Jeder Empfindlichkeitskonverter, den du finden kannst, ist ein Mauskonverter. Das ist kein Versehen, und es lohnt sich, den Grund dafür zu verstehen, bevor du diese Seite nutzt, denn dieser Grund entscheidet darüber, wie eine ehrliche Antwort überhaupt aussehen kann.
Eine Maus legt eine Distanz fest. Ein Stick legt eine Geschwindigkeit fest.
Bewege eine Maus vier Zentimeter und die Ansicht dreht sich um einen festen Betrag. Diese Beziehung ist eine Konstante – das Yaw des Spiels – und da sie konstant ist, lässt sich cm/360 zwischen Spielen übertragen. Gib deinen CS2-Wert ein, erhalte deinen VALORANT-Wert, und beide Hände legen für die gleiche Drehung die gleiche Distanz zurück. Publisher dokumentieren diese Konstanten, und wo sie es nicht tun, legen sie durch eine sorgfältige Messung für jeden für immer fest.
Ein Stick tut nichts davon. Ihn zur Seite zu halten, bewegt die Ansicht nicht um eine Distanz; er dreht die Ansicht mit einerGeschwindigkeit, und die Geschwindigkeit hängt davon ab, wie weit du ihn zur Seite hältst. Die Invariante ist Grad pro Sekunde bei vollem Ausschlag – und kein Publisher dokumentiert diesen Wert. Wir haben gesucht, bevor wir diese Seite erstellt haben. Er ist weder für Apex, noch für Call of Duty, für Fortnite oder für irgendeinen anderen großen Titel veröffentlicht.
Das lässt zwei Möglichkeiten, einen Controller-Konverter zu bauen. Die erste ist, die Konstanten zu schätzen und in eine Tabelle einzutragen. Viele Seiten tun das. Eine geschätzte Tabelle ist schlechter als gar keine Tabelle, weil sie überzeugt falsch ist und ein Leser keine Möglichkeit hat, das zu erkennen.
Die zweite ist zu messen. Das ist es, was diese Seite tut, und das, was gemessen wird, ist dein eigener Controller in deinem eigenen Spiel.
Stoppe eine volle Drehung, zweimal
In jedem Spiel: Bleib stehen, suche dir etwas, dem du gegenüberstehst – eine Tür, einen Felsen, irgendetwas, das du wiedererkennst – und drücke den rechten Stick ganz zur Seite und halte ihn. Starte die Uhr, wenn die Drehung beginnt, stoppe sie, wenn dein Orientierungspunkt wieder erscheint.
Halte den Stick ganzzur Seite. Die Response-Curve bestimmt, wie der Ausschlag auf die Geschwindigkeit zwischen der Mitte und dem Rand abgebildet wird, und Spiele sind sich bei dieser Form sehr uneinig. Am Rand erreichen sie alle das gleiche Maximum, was der einzige Punkt ist, an dem zwei verschiedene Spiele überhaupt verglichen werden können.
- Spiel A ist das Spiel, dessen Spielgefühl du beibehalten möchtest. Stoppe es so, wie es ist.
- Spiel Bist das Spiel, das du änderst. Stoppe es und gib dem Panel an, auf welche Empfindlichkeit es eingestellt war, während du gemessen hast.
Drei Messungen jeweils. Drei volle Drehungen statt einer zu stoppen und 3 einzugeben ist genauer, da deine Reaktionszeit am Start und Stopp durch drei geteilt wird.
Das Panel verwirft alles, was schneller als etwa eine Drittel-Sekunde oder langsamer als fünfundzwanzig Sekunden ist, da dies ein Doppeltippen oder ein Loslassen des Sticks statt einer Drehung ist. Es sagt dir auch, wenn deine eigenen drei Messungen nicht übereinstimmen, da eine Anpassung, die auf widersprüchlichen Messungen basiert, diese Ungenauigkeit übernimmt.
Die eine Annahme, klar ausgesprochen
Die Arithmetik ist ein einziger Schritt: Die Drehgeschwindigkeit skaliert mit der Empfindlichkeitszahl, also skaliert die Zahl mit der gewünschten Geschwindigkeit. Den Schieberegler zu verdoppeln, verdoppelt die Geschwindigkeit.
Das gilt für die linearen Response-Curves, mit denen diese Spiele ausgeliefert werden, und deshalb lohnt es sich, das Panel überhaupt zu benutzen. Es ist auch das Einzige auf dieser Seite, das angenommen statt gemessen wird – wenn dein Spiel also eine nicht-lineare Kurve verwendet, nimm das Ergebnis als Ausgangspunkt, stelle es ein und stoppe die Drehung erneut. Der zweite Durchgang kostet zwanzig Sekunden und klärt die Sache.
Nichts hier behauptet irgendetwas über die Formeiner Kurve. Diese Frage – wie viel von der Bewegung deines Daumens für langsame, feine Bewegungen aufgewendet wird – ist eine andere, undApex legt das direkter offen als jedes andere Spiel.
Warum nicht einfach die Zahl eines Profis kopieren
Weil eine Empfindlichkeitszahl über Spiele und oft über Patches hinweg bedeutungslos ist. Zwei Spieler auf „4“ in verschiedenen Titeln können sich mit Geschwindigkeiten drehen, die sich um den Faktor zwei unterscheiden, und keine der Zahlen verrät dir, welche. Die Geschwindigkeit ist das, was sich übertragen lässt; die Zahl ist nur der Regler, der sie in einem bestimmten Spiel an einem bestimmten Tag erzeugt.
Die gleiche Falle schnappt bei der Maus zu, wo es zumindest mit Arithmetik behebbar ist: eDPI lässt sich ebenfalls nicht zwischen Spielen übertragen, aus fast genau demselben Grund.
Was das hier nicht tut
Es konvertiert deine Mausempfindlichkeit nicht in eine Controller-Zahl. Es gibt keine ehrliche Konvertierung – die eine legt eine Distanz fest und die andere eine Geschwindigkeit, und keine Arithmetik überbrückt zwei verschiedene physikalische Größen. Eine Seite, die diesen Wert anbietet, würde ihn erfinden.
Es gleicht außerdem nur die maximale Drehgeschwindigkeit an. Wenn sich zwei Spiele am Rand unterschiedlich anfühlen undim ersten Millimeter der Stick-Bewegung, behebt dies das erste Problem und lässt das zweite unberührt, was die Aufgabe der Reaktionskurve ist und in den meisten Spielen separat eingestellt wird.
Was du erhältst, ist das, was die meisten Leute tatsächlich meinen, wenn sie sagen, dass sich ein Spiel nach dem Wechsel falsch anfühlt: Ihre volle Drehung benötigt eine andere Zeit, und jetzt tut sie das nicht mehr.