AimCurve · 7 min Lesezeit

eDPI lässt sich nicht zwischen Spielen übertragen

eDPI hat nur innerhalb eines Spiels eine Bedeutung. Die gleiche Handbewegung entspricht eDPI 800 in CS2 und etwa 251 in VALORANT, da die beiden Spiele in unterschiedlichen Einheiten zählen.

Überprüft am 12. September 2026 · Keymap Labs Redaktion

eDPI ist die am häufigsten geteilte Zahl in Aim-Diskussionen. Leute posten sie, vergleichen sie mit Profis, fragen, ob ihre zu hoch ist, und kopieren sie von einem Spieler, den sie bewundern. Fast all das geschieht über verschiedene Spiele hinweg, und über Spiele hinweg bedeutet eDPI gar nichts.

Nicht „bedeutet etwas leicht anderes“. Es bedeutet gar nichts.

Die Rechnung, die kurz ist

eDPI ist deine Maus-DPI multipliziert mit deiner In-Game-Empfindlichkeit. Der physikalische Wert, für den sie steht, ist, wie weit du die Maus bewegen musst, um dich einmal komplett um die eigene Achse zu drehen:

cm/360  =  2.54 × 360 / (eDPI × yaw)

yaw ist die spielinterne Konstante — wie viele Grad sich die Kamera pro Maus-Count bei einer bestimmten Empfindlichkeit dreht

  1. Sie ist nicht in zwei Engines die gleiche Zahl. Counter-Strike 2 verwendet 0.022. VALORANT verwendet 0.07.

Stellt man die Formel nach eDPI um, wird das Problem offensichtlich:

eDPI  =  2.54 × 360 / (cm/360 × yaw)

Für eine feste physikalische Distanz ist eDPI umgekehrt proportional zum yaw des Spiels. Ein mehr als dreimal so großer yaw bedeutet ein mehr als dreimal kleineres eDPI für exakt die gleiche Handbewegung.

Die gleiche Hand, in beiden Spielen

Nimm ein gängiges CS2-Setup: 800 DPI bei Empfindlichkeit 1. Das ist eDPI 800 und etwa 52 cm pro 360°.

Behalte nun die Hand identisch bei — gleiche Mauspad-Bewegung, gleiches Muskelgedächtnis — und frage dich, wie VALORANT das nennt. Die Antwort ist Empfindlichkeit 0.314, was bei 800 DPIeDPI 251 entspricht.

Nichts am Spieler hat sich geändert. Nicht die Maus, nicht die DPI, nicht die Distanz, die der Arm zurücklegt. Nur die Zahl, die das Spiel anzeigt, weil die beiden Spiele in unterschiedlichen Einheiten zählen.

Und dieses Paar ist noch der harmlose Fall. Über die Shooter mit Dezimalskala hinweg, für die diese Seite Konstanten führt, umfasst eine identische Handbewegung grobdreißigmalvom kleinsten bis zum größten eDPI. Nutze das Tool unten mit deinen eigenen Zahlen und es wird dir die beiden Spiele an den Enden deiner Spanne nennen.

Wofür ist eDPI also eigentlich gut

Für zwei Dinge, und beide sind real:

  1. Vergleiche innerhalb eines Spiels.Die eDPI-Werte zweier CS2-Spieler sind direkt vergleichbar, da sie denselben yaw teilen. Deshalb hat sich eDPI zuerst in Counter-Strike durchgesetzt.
  2. Das eigene Gefühl beibehalten, wenn man die DPI ändert.Wenn du deine DPI halbierst und deine Empfindlichkeit verdoppelst, bleibt dein eDPI unverändert und damit auch dein Aim. Das ist der einzige Grund, warum diese Zahl existiert.

Was sie nicht kann, ist übertragen werden. Ein eDPI aus einem Spiel, das du nicht spielst, ist eine Zahl in einer Einheit, die du nicht teilst.

Warum sich der Rat trotzdem hält

Weil die Zahlen in den zwei größten taktischen Shootern zufällig in Bereichen liegen, die vergleichbar aussehen, und weil „eDPI 800“ viel einfacher zu sagen ist als „52 Zentimeter pro 360 Grad“. Die bequeme Zahl hat gewonnen.

Es gibt auch einen realen Effekt hinter der Verwirrung: Profis über verschiedene Spiele hinweg gruppieren sich um ähnlichephysikalischeEmpfindlichkeiten, grob 30 bis 50 cm pro 360°. Dieses echte Muster wird in eDPI umformuliert, und die Umformulierung zerstört es.

Was man stattdessen verwenden sollte

cm/360oder cm/360, falls dir das lieber ist. Es ist die Distanz, die dein Arm tatsächlich zurücklegt; es ist ein konstanter Wert in jedem Spiel, und jeder Empfindlichkeitswert in jedem Menü kann in diesen umgerechnet werden. Wenn dir jemand seinen cm/360-Wert nennt, kannst du sein Aim auf deiner eigenen Hardware reproduzieren, egal welches Spiel ihr spielt.

Der Empfindlichkeitskonverterführt diese Umrechnung mit dokumentierten Yaw-Konstanten für einundzwanzig Spiele durch und zeigt die verwendete Konstante an, damit das Ergebnis keine Blackbox bleibt. DereDPI-Rechnergibt dir eDPI dort an, wo es wirklich nützlich ist – innerhalb eines Spiels, im Vergleich zum Profi-Bereich dieses Spiels – und zeigt den cm/360-Wert daneben an.

Das ausführlichere Argument für das physikalische Modell und wie man eine umgerechnete Empfindlichkeit validiert, anstatt ihr blind zu vertrauen, findest du imFPS-Empfindlichkeits-Umrechnungsguide.

Die Kurzfassung

eDPI ist DPI multipliziert mit der In-Game-Empfindlichkeit, wobei die In-Game-Empfindlichkeit in den spielspezifischen Einheiten gemessen wird. Vergleiche eDPI innerhalb eines Spiels frei. Für spielübergreifende Vergleiche rechne zuerst in cm/360 um – andernfalls vergleichst du zwei Zahlen, die nie auf derselben Skala lagen.