Каждый конвертер чувствительности, который вы можете найти, предназначен для мыши. Это не недосмотр, и стоит понять почему, прежде чем использовать эту страницу, потому что причина определяет, как вообще может выглядеть честный ответ.
Мышь задает расстояние. Стик задает скорость.
Сдвиньте мышь на четыре сантиметра — и обзор повернётся на фиксированную величину. Эта связь постоянна (в игре её задаёт параметр yaw), и именно поэтому cm/360 переносится между играми. Вводите своё значение из CS2, получаете значение для VALORANT — и обе руки проходят одно и то же расстояние за один и тот же поворот. Издатели публикуют эти константы, а там, где не публикуют, одно аккуратное измерение закрепляет их для всех и навсегда.
Стик не делает ничего подобного. Удержание его в отклоненном состоянии не перемещает обзор на расстояние; он поворачивает обзор составкаскоростью, и эта скорость зависит от того, насколько сильно вы его отклонили. Инвариантом является градусы в секунду при полном отклонении — и ни один издатель не документирует этот показатель. Мы искали его перед созданием этой страницы. Он не опубликован для Apex, для Call of Duty, для Fortnite или для любой другой крупной игры.
Что оставляет два способа создания конвертера для геймпада. Первый — угадать константы и поместить их в таблицу. Многие сайты так и делают. Угаданная таблица хуже, чем отсутствие таблицы, потому что она уверенно ошибочна, а у читателя нет способа это проверить.
Второй — измерить. Это то, что делает данная страница, и измеряется ваш собственный геймпад в вашей собственной игре.
Замерьте время полного поворота дважды
В каждой игре: стойте на месте, выберите ориентир — дверь, камень, что угодно, что вы узнаете — и отклоните правый стик до упора и удерживайте его. Запустите таймер, когда начинается поворот, остановите его, когда ваш ориентир снова окажется перед вами.
Удерживайте стик до упорав сторону. Кривая отклика определяет, как отклонение соотносится со скоростью везде между центром и краем, и игры сильно различаются в этой форме. На краю они все достигают одного и того же максимума, что является единственным местом, где две разные игры вообще можно сравнить.
- Игра A это та, чьи ощущения вы хотите сохранить. Замерьте ее время как есть.
- Игра Bэто та, которую вы меняете. Замерьте ее время и укажите панели, на каком значении чувствительности она была установлена во время замера.
Три замера для каждой. Замер трех полных поворотов вместо одного и ввод числа 3 более точен, потому что ваша реакция на старте и финише делится на три.
Панель отбрасывает любые результаты быстрее примерно трети секунды или медленнее двадцати пяти, так как это либо двойное нажатие, либо отпущенный стик, а не повороты. Она также сообщает вам, когда ваши собственные три замера не совпадают друг с другом, потому что результат, основанный на несовпадающих замерах, наследует эту неточность.
Единственное допущение, заявленное прямо
Арифметика — это один шаг: скорость поворота масштабируется с числом чувствительности, поэтому число масштабируется с нужной вам скоростью. Удвоение значения ползунка удваивает скорость.
Это верно для линейных кривых отклика, с которыми поставляются эти игры, и именно поэтому панель вообще стоит использовать. Это также единственное на этой странице, что предполагается, а не измеряется — поэтому, если ваша игра использует нелинейную кривую, возьмите результат как отправную точку, установите его и снова замерьте время поворота. Второй проход займет двадцать секунд и решит вопрос.
Здесь ничего не утверждается о формелюбой кривой. Этот вопрос — какая часть хода вашего большого пальца тратится на медленное, точное движение — другой, иApex раскрывает его более прямо, чем любая другая игра.
Почему бы просто не скопировать число профессионала
Потому что число чувствительности бессмысленно в разных играх и часто в разных патчах. Два игрока на значении «4» в разных играх могут поворачиваться со скоростями, различающимися в два раза, и ни одно число не скажет вам, какое из них верное. Скорость — это то, что переносится; число — это просто регулятор, который создает ее в конкретной игре в конкретный день.
Та же ловушка ловит людей на мыши, где это хотя бы можно исправить арифметикой: eDPI также не переносится между играмипо почти той же самой причине.
Чего это не делает
Это не конвертирует вашу чувствительность мыши в число для геймпада. Не существует честной конвертации — одно задает расстояние, а другое задает скорость, и никакая арифметика не связывает две разные величины. Страница, предлагающая такой показатель, выдумывала бы его.
Это также сопоставляет только максимальную скорость поворота. Если две игры ощущаются по-разному на краю ив первом миллиметре хода стика, это исправляет первое и оставляет второе, что является задачей кривой отклика и настраивается отдельно в большинстве игр.
Вы получаете то, что большинство людей на самом деле имеют в виду, когда говорят, что игра ощущается неправильно после переключения: их полный поворот занимает другое количество времени, а теперь — нет.