Każdy konwerter czułości, jaki znajdziesz, to konwerter myszy. To nie jest przeoczenie i warto to zrozumieć przed skorzystaniem z tej strony, ponieważ ten powód decyduje o tym, jak w ogóle może wyglądać uczciwa odpowiedź.
Mysz ustala odległość. Drążek ustala prędkość.
Przesuń mysz o cztery centymetry, a widok obróci się o określoną wartość. Ta zależność jest stała – to yaw gry – a ponieważ jest stała, cm/360 przenosi się między grami. Wpisz swoją wartość z CS2, otrzymaj wartość z VALORANT, a obie dłonie pokonują tę samą odległość przy tym samym obrocie. Wydawcy dokumentują te stałe, a tam, gdzie tego nie robią, jeden dokładny pomiar ustala je dla wszystkich na zawsze.
Drążek nie robi nic z tego. Przytrzymanie go nie przesuwa widoku o odległość; obraca on widok z określonąprędkością, a ta prędkość zależy od tego, jak daleko wychylasz drążek. Niezmiennikiem są stopnie na sekundę przy pełnym wychyleniu – i żaden wydawca nie dokumentuje tej liczby. Szukaliśmy jej przed stworzeniem tej strony. Nie jest publikowana dla Apex, dla Call of Duty, dla Fortnite ani dla żadnego innego głównego tytułu.
Co pozostawia dwa sposoby na zbudowanie konwertera kontrolera. Pierwszy polega na zgadnięciu stałych i umieszczeniu ich w tabeli. Wiele stron tak robi. Zgadnięta tabela jest gorsza niż brak tabeli, ponieważ jest pewna siebie, ale błędna, a czytelnik nie ma jak tego zweryfikować.
Drugi to pomiar. Właśnie to robi ta strona, a mierzonym obiektem jest Twój własny kontroler w Twojej własnej grze.
Zmierz pełny obrót, dwa razy
W każdej grze: stań w miejscu, wybierz coś, w co będziesz patrzeć – drzwi, skałę, cokolwiek rozpoznasz – i wychyl prawy drążek do samego końca oraz przytrzymaj go. Włącz stoper, gdy zaczyna się obrót, i zatrzymaj go, gdy punkt odniesienia znów się pojawi.
Przytrzymaj drążek do samegokońca. Krzywa odpowiedzi decyduje o tym, jak wychylenie przekłada się na prędkość wszędzie pomiędzy środkiem a krawędzią, a gry diametralnie różnią się co do tego kształtu. Na krawędzi wszystkie osiągają to samo maksimum, co jest jednym miejscem, w którym można w ogóle porównać dwie różne gry.
- Gra A to ta, której odczucie chcesz zachować. Zmierz jej czas w niezmienionej formie.
- Game Bto ta, którą zmieniasz. Zmierz jej czas i podaj panelowi, na jaką czułość była ustawiona podczas pomiaru.
Po trzy pomiary każdego. Mierzenie trzech pełnych obrotów zamiast jednego i wpisanie 3 jest dokładniejsze, ponieważ Twoja reakcja na starcie i mecie jest dzielona przez trzy.
Panel odrzuca wszystko szybsze niż około jedna trzecia sekundy lub wolniejsze niż dwadzieścia pięć, ponieważ są to podwójne kliknięcie i puszczony drążek zamiast obrotów. Informuje Cię również, gdy Twoje własne trzy czasy się ze sobą nie zgadzają, ponieważ dopasowanie oparte na niezgodnych pomiarach dziedziczy tę niezgodność.
Jedno założenie, powiedziane wprost
Arytmetyka to pojedynczy krok: prędkość obrotu skaluje się wraz z wartością czułości, więc wartość skaluje się z pożądaną prędkością. Podwojenie suwaka podwaja prędkość.
Działa to na liniowych krzywych odpowiedzi, z którymi te gry są dostarczane, i właśnie dlatego panel w ogóle wart jest użycia. Jest to również jedyna rzecz na tej stronie, która jest zakładana, a nie mierzona – więc jeśli Twoja gra działa na nieliniowej krzywej, potraktuj wynik jako punkt wyjścia, ustaw go i zmierz obrót ponownie. Drugie podejście kosztuje dwadzieścia sekund i załatwia sprawę.
Nic tutaj nie twierdzi niczego o kształciejakiejkolwiek krzywej. To pytanie – ile ruchu Twojego kciuka poświęca się na wolny, precyzyjny ruch – jest inne, iApex obnaża to wyraźniej niż jakakolwiek inna gra.
Dlaczego po prostu nie skopiować wartości progracza
Ponieważ wartość czułości nie ma znaczenia między grami, a często także między aktualizacjami. Dwóch graczy na poziomie „4” w różnych tytułach może obracać się z prędkościami różniącymi się dwukrotnie i żadna liczba Ci tego nie powie. Prędkość to rzecz, która się przenosi; wartość to po prostu pokrętło, które generuje ją w jednej konkretnej grze w one konkretnym dniu.
Ta sama pułapka łapie graczy myszkowych, gdzie da się to przynajmniej naprawić arytmetyką: eDPI również nie przenosi się między grami, z prawie dokładnie tego samego powodu.
Czego to nie robi
To nie przekonwertuje Twojej czułości myszy na wartość kontrolera. Nie ma uczciwej konwersji – jedna ustala odległość, a druga ustala prędkość, i żadna arytmetyka nie łączy dwóch różnych wielkości. Strona oferująca taki wynik po prostu by go zmyśliła.
Dopasowuje ona również wyłącznie maksymalną prędkość obrotu. Jeśli dwie gry wydają się inne na krawędzi iw pierwszym milimetrze ruchu gałki, to rozwiązuje pierwszy problem, a zostawia drugi, co jest zadaniem krzywej reakcji i w większości gier jest ustawiane osobno.
Otrzymujesz dokładnie to, co większość ludzi ma na myśli, mówiąc, że gra wydaje się dziwna po zmianie: pełny obrót zajmuje inny czas, a teraz tak nie jest.