世の中にある感度コンバーターのほとんどはマウス用です。これは見落としではなく、このページを使う前に理解しておくべき重要な理由があります。なぜなら、その理由によって「誠実な回答」がどのようなものになるかが決まるからです。
マウスは距離を設定し、スティックは速度を設定します。
マウスを4 cm動かすと、視点は一定量回転します。この関係は定数(ゲームのヨー)であり、定数であるため cm/360 はゲーム間で持ち運べます。CS2の数値を入力すればVALORANTの数値が得られ、どちらの手も同じ回転のために同じ距離を移動します。パブリッシャーはこれらの定数を文書化しており、そうでない場合でも、慎重な測定によって誰にとっても永遠に確定させることができます。
スティックにはそのような性質はありません。スティックを倒しても視点は一定の距離だけ動くわけではなく、視点はレートの速度で回転し、その速度はスティックをどれだけ倒しているかに依存します。不変なのは最大入力時の1秒あたりの度数ですが、どのパブリッシャーもその数値を公開していません。このページを作成する前に調査しましたが、Apex、Call of Duty、Fortnite、その他の主要タイトルでも公開されていません。
そのため、コントローラーコンバーターを作る方法は2つしかありません。1つ目は定数を推測して表にまとめることです。多くのサイトがこれを行っています。推測された表は、自信満々に間違っているため、読者には判断のしようがなく、表がないよりも悪質です。
2つ目は測定することです。このページが行っているのはこれであり、測定対象はあなた自身のゲームにおけるあなた自身のコントローラーです。
1回転にかかる時間を2回計測する
各ゲームで、静止した状態で、ドアや岩など、認識できる目印を決め、右スティックを限界まで倒して保持します。回転が始まった瞬間にタイマーを開始し、目印が再び戻ってきたら停止します。
スティックを 限界まで倒し続けてください。レスポンス曲線は、中心から端までの間で入力がどのように速度にマッピングされるかを決定しますが、ゲームによってその形状は大きく異なります。端ではすべて同じ最大値に達するため、そこだけが2つの異なるゲームを比較できる唯一の場所です。
- ゲームA は、今の感覚を維持したいゲームです。そのままの状態で時間を計測してください。
- ゲームBは、変更しようとしているゲームです。時間を計測し、計測時の感度設定をパネルに入力してください。
それぞれ3回ずつ計測します。1回ではなく3回計測して「3」と入力する方が、開始時と終了時の反応時間が3で割られるため、より正確になります。
パネルは、約0.3秒より速いものや25秒より遅いものを除外します。これらはダブルタップや、回転ではなくスティックを離してしまったものだからです。また、3回の計測結果にばらつきがある場合も通知します。ばらついた計測結果に基づいて合わせると、そのばらつきがそのまま引き継がれてしまうからです。
唯一の前提条件
計算は単純です。回転速度は感度の数値に比例するため、数値は目的の速度に合わせてスケーリングされます。スライダーを2倍にすれば速度も2倍になります。
これは、これらのゲームが採用している線形レスポンス曲線において成立するものであり、このパネルを使う価値がある理由でもあります。また、これはこのページで測定ではなく唯一「前提」としていることでもあります。そのため、もしプレイしているゲームの曲線が線形でない場合は、結果を開始点として設定し、もう一度回転時間を計測してください。2回目の計測は20秒で済み、これで確定します。
ここには、いかなる曲線の 形状についても主張するものはありません。親指の移動量のうちどれだけが低速で繊細な動きに使われるかという問題は別の話であり、Apexは他のどのゲームよりもそれを直接的に示しています.
なぜプロの数値をコピーするだけではいけないのか
感度の数値はゲーム間、さらにはパッチ間でも無意味だからです。異なるタイトルで「4」に設定している2人のプレイヤーが、2倍も異なる速度で回転している可能性があり、数値だけではどちらが速いか分かりません。転用できるのは「速度」であり、数値はその特定のゲームのその特定の日に速度を生み出すためのダイヤルに過ぎません。
同じ罠はマウスプレイヤーにも当てはまります。マウスの場合は少なくとも計算で修正可能ですが: eDPIもゲーム間では引き継げません。理由はほぼ全く同じです。
このツールでできないこと
マウス感度をコントローラーの数値に変換することはできません。誠実な変換は存在しません。一方は距離を設定し、もう一方は速度を設定するものであり、異なる2つの量を橋渡しする計算式はないからです。そのような数値を提示するページは、それを捏造していることになります。
また、このツールは最大回転速度のみを合わせます。もし2つのゲームでスティックを倒し始めた と最初の1ミリメートルの感覚が異なる場合、このツールは最大速度を合わせるだけで、細かい挙動はそのまま残ります。それはレスポンス曲線の役割であり、ほとんどのゲームで個別に設定されます。
得られる結果は、多くの人がゲームを切り替えた後に「感覚が違う」と言うときに実際に意味していること、つまり「1回転にかかる時間が違う」という問題を解決するものです。