Todos os conversores de sensibilidade que consegue encontrar são conversores de rato. Isso não é um descuido, e vale a pena compreender o porquê antes de usar esta página, pois esse motivo decide o aspeto que uma resposta honesta pode ter.
Um rato define uma distância. Um analógico define uma velocidade.
Mova um rato quatro centímetros e a câmara roda por um valor fixo. Essa relação é uma constante — o yaw do jogo — e, por ser uma constante, cm/360 transita entre jogos. Insira o seu número do CS2, obtenha o seu número do VALORANT, e ambas as mãos percorrem a mesma distância para a mesma rotação. Os produtores documentam essas constantes e, onde não o fazem, uma medição cuidadosa fixa-as para toda a gente para sempre.
Um analógico não faz nada disso. Mantê-lo inclinado não move a câmara por uma distância; ele roda a câmara a umavelocidade, e a velocidade depende de quão inclinado o mantém. A invariante são os graus por segundo na deflexão máxima — e nenhum produtor documenta esse valor. Fomos à procura antes de construir esta página. Não está publicado para o Apex, para o Call of Duty, para o Fortnite nem para nenhum outro título principal.
O que deixa duas formas de construir um conversor de comandos. A primeira é adivinhar as constantes e colocá-las numa tabela. Muitos sites fazem-no. Uma tabela adivinhada é pior do que nenhuma tabela, porque está errada com confiança e o leitor não tem forma de o saber.
A segunda é medir. É isso que esta página faz, e o que está a ser medido é o seu próprio comando no seu próprio jogo.
Cronometre uma rotação completa, duas vezes
Em cada jogo: fique parado, escolha algo para encarar — uma porta, uma rocha, qualquer coisa que reconheça — empurre o analógico direito totalmente para o lado e mantenha-o assim. Inicie o cronómetro quando a rotação começa e pare-o quando o seu ponto de referência voltar a aparecer.
Mantenha o analógico totalmenteinclinado. A curva de resposta decide como a deflexão mapeia para a velocidade em todo o lado entre o centro e a extremidade, e os jogos discordam fortemente sobre essa forma. Na extremidade, todos encontram o mesmo máximo, que é o único sítio onde dois jogos diferentes podem ser comparados.
- O Jogo A é aquele cuja sensação quer manter. Cronometre-o tal como está.
- O Jogo Bé aquele que está a alterar. Cronometre-o e diga ao painel qual era a sensibilidade definida enquanto o cronometrava.
Três cronometragens cada. Cronometrar três voltas completas em vez de uma e introduzir 3 é mais preciso, porque a sua reação no início e no fim é dividida por três.
O painel descarta qualquer valor mais rápido do que cerca de um terço de segundo ou mais lento do que vinte e cinco, uma vez que se tratam de um toque duplo e de um analógico que foi largado em vez de rotações. Também lhe diz quando as suas próprias três cronometragens discordam umas das outras, porque uma correspondência construída com base em cronometragens discordantes herda essa discordância.
O único pressuposto, afirmado claramente
A aritmética é um único passo: a taxa de rotação escala com o número da sensibilidade, pelo que o número escala com a taxa que deseja. Duplicar o cursor duplica a velocidade.
Isso aplica-se às curvas de resposta lineares com que estes jogos são lançados, e é por isso que vale a pena usar o painel. É também a única coisa nesta página que é assumida em vez de medida — por isso, se o seu jogo utilizar uma curva que não seja linear, encare o resultado como um ponto de partida, defina-o e volte a cronometrar uma rotação. A segunda passagem custa vinte segundos e resolve a questão.
Nada aqui afirma seja o que for sobre a formade qualquer curva. Essa questão — quanto do curso do seu polegar é gasto em movimentos lentos e precisos — é diferente, eo Apex expõe-na de forma mais direta do que qualquer outro jogo.
Porque não copiar simplesmente o número de um profissional
Porque um número de sensibilidade não tem significado entre jogos e, frequentemente, entre atualizações. Dois jogadores em “4” em títulos diferentes podem estar a rodar a velocidades que diferem por um fator de dois, e nenhum dos números lhe diz qual. A taxa é o que se transfere; o número é apenas o seletor que a produz num determinado jogo num determinado dia.
A mesma armadilha apanha as pessoas no rato, onde pelo menos é solucionável com aritmética: o eDPI também não se transfere entre jogos, por quase exatamente a mesma razão.
O que isto não faz
Não converterá a sua sensibilidade de rato num número de comando. Não existe nenhuma conversão honesta — um define uma distância e o outro define uma velocidade, e nenhuma aritmética une duas quantidades diferentes. Uma página que ofereça esse valor estaria a inventá-lo.
Ele também corresponde apenas à taxa máxima de rotação. Se dois jogos parecem diferentes na borda eno primeiro milímetro de movimento do manípulo, isto corrige o primeiro e deixa o segundo, que é a função da curva de resposta e é definida separadamente na maioria dos jogos.
O que você obtém é o que a maioria das pessoas realmente quer dizer quando afirma que um jogo parece errado após a troca: a rotação completa demora um tempo diferente, e agora isso não acontece.