Qualquer conversor de sensibilidade que você encontrar é para mouse. Isso não é um descuido, e vale a pena entender o motivo antes de usar esta página, pois ele define o que uma resposta honesta realmente significa.
Um mouse define uma distância. Um analógico define uma velocidade.
Mova o mouse quatro centímetros e a visão gira uma quantidade fixa. Essa relação é uma constante — o yaw do jogo — e, por ser constante, o cm/360 funciona entre jogos. Digite seu número de CS2 e obtenha seu número de VALORANT para que suas mãos percorram a mesma distância na mesma virada. As desenvolvedoras documentam essas constantes e, onde não o fazem, uma medição cuidadosa as fixa para todos para sempre.
Um analógico não faz nada disso. Mantê-lo inclinado não move a câmera por uma distância; ele roda a câmera a uma taxa, e a velocidade depende de quão inclinado o mantém. A invariante são os graus por segundo na deflexão máxima — e nenhum produtor documenta esse valor. Fomos à procura antes de construir esta página. Não está publicado para o Apex, para o Call of Duty, para o Fortnite nem para nenhum outro título principal.
O que deixa duas maneiras de criar um conversor de sensibilidade. A primeira é adivinhar as constantes e colocá-las em uma tabela. Muitos sites fazem isso. Uma tabela adivinhada é pior do que nenhuma tabela, porque está errada com convicção e o leitor não tem como saber.
O segundo é medir. É isso que esta página faz, e o que está sendo medido é o seu próprio controle no seu próprio jogo.
Cronometre uma rotação completa, duas vezes
Em cada jogo: fique parado, escolha algo para encarar — uma porta, uma rocha, qualquer coisa que reconheça — empurre o analógico direito totalmente para o lado e mantenha-o assim. Inicie o cronómetro quando a rotação começa e pare-o quando o seu ponto de referência voltar a aparecer.
Mantenha o analógico totalmente inclinado. A curva de resposta decide como a deflexão mapeia para a velocidade em todo o lado entre o centro e a extremidade, e os jogos discordam fortemente sobre essa forma. Na extremidade, todos encontram o mesmo máximo, que é o único sítio onde dois jogos diferentes podem ser comparados.
- O Jogo A é aquele cuja sensação quer manter. Cronometre-o tal como está.
- O Jogo B é a que você está mudando. Cronometre e informe ao painel qual era a sensibilidade definida enquanto você cronometrava.
Três cronometragens cada. Cronometrar três voltas completas em vez de uma e introduzir 3 é mais preciso, porque a sua reação no início e no fim é dividida por três.
O painel descarta qualquer valor mais rápido do que cerca de um terço de segundo ou mais lento do que vinte e cinco, uma vez que se tratam de um toque duplo e de um analógico que foi largado em vez de rotações. Também lhe diz quando as suas próprias três cronometragens discordam umas das outras, porque uma correspondência construída com base em cronometragens discordantes herda essa discordância.
O único pressuposto, afirmado claramente
A aritmética é um único passo: a taxa de rotação escala com o número da sensibilidade, pelo que o número escala com a taxa que deseja. Duplicar o cursor duplica a velocidade.
Isso aplica-se às curvas de resposta lineares com que estes jogos são lançados, e é por isso que vale a pena usar o painel. É também a única coisa nesta página que é assumida em vez de medida — por isso, se o seu jogo utilizar uma curva que não seja linear, encare o resultado como um ponto de partida, defina-o e volte a cronometrar uma rotação. A segunda passagem custa vinte segundos e resolve a questão.
Nada aqui afirma seja o que for sobre a forma de qualquer curva. Essa questão — quanto do curso do seu polegar é gasto em movimentos lentos e precisos — é diferente, e o Apex expõe-na de forma mais direta do que qualquer outro jogo.
Porque não copiar simplesmente o número de um profissional
Porque um número de sensibilidade não tem significado entre jogos e, frequentemente, entre atualizações. Dois jogadores em “4” em títulos diferentes podem estar rodando a velocidades que diferem por um fator de dois, e nenhum dos números lhe diz qual. A taxa é o que se transfere; o número é apenas o seletor que a produz num determinado jogo num determinado dia.
A mesma armadilha pega quem joga no mouse, onde pelo menos dá para arrumar com aritmética: o eDPI também não se transfere entre jogos, por quase exatamente a mesma razão.
O que isto não faz
Isso não converterá a sensibilidade do seu mouse em um número de controle. Não existe conversão honesta — um define uma distância e o outro define uma velocidade, e nenhuma conta une duas grandezas diferentes. Uma página que ofereça esse número estaria inventando-o.
Ele também corresponde apenas à taxa máxima de rotação. Se dois jogos parecem diferentes na borda e no primeiro milímetro de movimento do analógico, isto corrige o primeiro e deixa o segundo, que é a função da curva de resposta e é definida separadamente na maioria dos jogos.
O que você obtém é o que a maioria das pessoas realmente quer dizer quando afirma que um jogo parece errado após a troca: a rotação completa demora um tempo diferente, e agora isso não acontece.