Ajustes · 7 min de lectura

Iguala la sensibilidad del mando entre juegos

Un stick establece una velocidad de giro, no una distancia, y ningún editor lo documenta. Cronometra tu propio giro de 360° en cada juego y obtén la sensibilidad que hace que el segundo se sienta como el primero.

Revisado el 14 de septiembre de 2026 · Editorial de Keymap Labs

Todos los conversores de sensibilidad que puedes encontrar son para ratón. No es un descuido, y vale la pena entender por qué antes de usar esta página, porque la razón determina cómo puede ser una respuesta honesta.

Un ratón establece una distancia. Un stick establece una velocidad.

Mueve un ratón cuatro centímetros y la vista gira una cantidad fija. Esa relación es una constante (el yaw del juego) y, como es una constante, los cm/360 se pueden trasladar entre juegos. Escribe tu número de CS2, obtén tu número de VALORANT y ambas manos recorrerán la misma distancia para el mismo giro. Los editores documentan esas constantes y, donde no lo hacen, una medición cuidadosa las fija para todos para siempre.

Un stick no hace nada de eso. Mantenerlo presionado no mueve la vista una distancia; gira la vista a unaTasa, y la velocidad depende de cuánto lo estés manteniendo presionado. La constante son los grados por segundo a máxima deflexión, y ningún editor documenta esa cifra. Fuimos a buscar antes de crear esta página. No está publicada para Apex, para Call of Duty, para Fortnite ni para ningún otro título importante.

Lo que deja dos formas de crear un conversor de mando. La primera es adivinar las constantes y ponerlas en una tabla. Muchos sitios lo hacen. Una tabla adivinada es peor que ninguna, porque es errónea pero se presenta con seguridad, y el lector no tiene forma de saberlo.

La segunda es medir. Eso es lo que hace esta página, y lo que se mide es tu propio mando en tu propio juego.

Cronometra un giro completo, dos veces

En cada juego: quédate quieto, elige algo a lo que mirar (una puerta, una roca, cualquier cosa que reconozcas) y empuja el stick derecho hasta el fondo y mantenlo. Inicia el cronómetro cuando comience el giro y detenlo cuando tu punto de referencia vuelva a aparecer.

Mantén el stick hasta el fondo. La curva de respuesta decide cómo la deflexión se traduce en velocidad en cualquier punto entre el centro y el borde, y los juegos discrepan enormemente sobre esa forma. En el borde, todos alcanzan el mismo máximo, que es el único lugar donde dos juegos diferentes pueden compararse.

  • Juego A es aquel cuya sensación quieres mantener. Cronometralo tal como está.
  • Juego Bes el que vas a cambiar. Cronometralo y dile al panel a qué sensibilidad estaba configurado mientras lo medías.

Tres cronometrajes cada uno. Cronometrar tres giros completos en lugar de uno e introducir 3 es más preciso, porque tu reacción al inicio y al final se divide entre tres.

El panel descarta cualquier cosa más rápida que un tercio de segundo o más lenta que veinticinco, ya que se trataría de un doble toque o de un stick que se soltó en lugar de giros. También te avisa cuando tus propios tres cronometrajes discrepan entre sí, porque una equivalencia basada en tiempos discrepantes hereda esa discrepancia.

La única suposición, expresada claramente

La aritmética es un solo paso: la velocidad de giro escala con el número de sensibilidad, por lo que el número escala con la velocidad que deseas. Duplicar el deslizador duplica la velocidad.

Eso se cumple en las curvas de respuesta lineales que traen estos juegos, y es la razón por la que vale la pena usar el panel. También es lo único en esta página que se asume en lugar de medirse; así que si tu juego tiene una curva que no es lineal, toma el resultado como punto de partida, configúralo y cronometra un giro de nuevo. La segunda pasada cuesta veinte segundos y lo resuelve.

Nada aquí afirma nada sobre la formade ninguna curva. Esa pregunta (cuánto del recorrido de tu pulgar se dedica a un movimiento lento y preciso) es diferente, yApex la expone más directamente que cualquier otro juego.

¿Por qué no copiar simplemente el número de un profesional?

Porque un número de sensibilidad no tiene sentido entre juegos y, a menudo, entre parches. Dos jugadores en “4” en títulos diferentes pueden estar girando a velocidades que difieren por un factor de dos, y ninguno de los números te dice cuál. La velocidad es lo que se transfiere; el número es solo el dial que la produce en un juego concreto en un día concreto.

La misma trampa atrapa a la gente en el ratón, donde al menos se puede solucionar con aritmética: el eDPI tampoco se transfiere entre juegos, por casi exactamente la misma razón.

Lo que esto no hace

No convertirá tu sensibilidad de ratón a un número de mando. No existe una conversión honesta: uno establece una distancia y el otro establece una velocidad, y ninguna aritmética une dos cantidades diferentes. Una página que ofrezca esa cifra la estaría inventando.

También solo iguala la velocidad máxima de giro. Si dos juegos se sienten diferentes en el borde yen el primer milímetro de recorrido del stick, esto soluciona lo primero y deja lo segundo, que es trabajo de la curva de respuesta y se configura por separado en la mayoría de los juegos.

Lo que obtienes es lo que la mayoría de la gente quiere decir cuando afirma que un juego se siente mal después de cambiar: su giro completo toma una cantidad de tiempo diferente, y ahora ya no es así.