Qualsiasi convertitore di sensibilità tu possa trovare è un convertitore per mouse. Non è una dimenticanza, e vale la pena capire perché prima di usare questa pagina, poiché il motivo determina che aspetto può avere una risposta onesta.
Un mouse imposta una distanza. Uno stick imposta una velocità.
Muovi un mouse di quattro centimetri e la visuale ruota di una quantità fissa. Questa relazione è una costante, lo yaw del gioco, e poiché è una costante, i cm/360 si trasferiscono tra i giochi. Inserisci il tuo valore di CS2, ottieni il tuo valore di VALORANT, ed entrambe le mani compiono la stessa distanza per la stessa rotazione. I publisher documentano queste costanti e, dove non lo fanno, una misurazione accurata le fissa per tutti per sempre.
Uno stick non fa nulla di tutto ciò. Tenerlo inclinato non sposta la visuale di una distanza; fa ruotare la visuale a unavelocità, e la velocità dipende da quanto lo tieni inclinato. L'invariante sono i gradi al secondo a piena deflessione, e nessun publisher documenta questo dato. Siamo andati a cercarlo prima di creare questa pagina. Non è pubblicato per Apex, per Call of Duty, per Fortnite o per qualsiasi altro titolo principale.
Ciò lascia due modi per costruire un convertitore per controller. Il primo è indovinare le costanti e metterle in una tabella. Molti siti lo fanno. Una tabella basata su ipotesi è peggiore di nessuna tabella, perché è sfacciatamente errata e un lettore non ha modo di verificarlo.
Il secondo è misurare. Questo è ciò che fa questa pagina, e ciò che viene misurato è il tuo controller nel tuo gioco.
Cronometra un giro completo, due volte
In ogni gioco: rimani immobile, scegli un punto di riferimento da guardare (una porta, una roccia, qualsiasi cosa tu riconosca) e spingi lo stick destro completamente di lato e tienilo premuto. Avvia il cronometro quando inizia la rotazione e fermalo quando il tuo punto di riferimento ritorna visibile.
Tieni lo stick completamenteinclinato. La risposta della curva determina come la deflessione si mappa sulla velocità ovunque tra il centro e il bordo, e i giochi differiscono notevolmente su questa forma. Sul bordo si incontrano tutti sullo stesso massimo, che è l'unico punto in cui due giochi diversi possono essere confrontati.
- Il Gioco A è quello di cui vuoi mantenere il feeling. Cronometralo così com'è.
- Il Gioco Bè quello che stai modificando. Cronometralo e indica al pannello a quale sensibilità era impostato mentre lo cronometravi.
Tre misurazioni ciascuno. Cronometrare tre giri completi invece di uno e inserire 3 è più accurato, poiché la tua reazione all'inizio e alla fine viene divisa per tre.
Il pannello scarta qualsiasi tempo più veloce di circa un terzo di secondo o più lento di venticinque, poiché si tratta di un doppio tocco o di uno stick rilasciato anziché di rotazioni. Ti avvisa anche quando le tue tre misurazioni non concordano tra loro, poiché un risultato basato su misurazioni discordanti eredita tale disaccordo.
L'unica ipotesi, detta chiaramente
L'aritmetica è un singolo passaggio: la velocità di rotazione scala con il valore della sensibilità, quindi il valore scala con la velocità desiderata. Raddoppiare il cursore raddoppia la velocità.
Ciò è valido sulle curve di risposta lineari con cui vengono rilasciati questi giochi, ed è il motivo per cui vale la pena usare il pannello. È anche l'unica cosa in questa pagina che viene ipotizzata anziché misurata; quindi, se il tuo gioco usa una curva non lineare, prendi il risultato come punto di partenza, impostalo e cronometra nuovamente una rotazione. Il secondo tentativo richiede venti secondi e risolve la questione.
Nulla di tutto ciò afferma alcunché riguardo alla formadi una curva. Quella domanda (quante delle escursioni del tuo pollice sono dedicate a movimenti lenti e precisi) è un'altra questione, eApex la evidenzia più direttamente di qualsiasi altro gioco.
Perché non copiare semplicemente il valore di un pro
Perché un valore di sensibilità è privo di significato tra giochi diversi e spesso tra patch diverse. Due giocatori con "4" in titoli differenti possono ruotare a velocità che differiscono di un fattore due, e nessuno dei due numeri ti dice quale. La velocità è ciò che si trasferisce; il numero è solo il selettore che la produce su un gioco specifico in un giorno particolare.
La stessa trappola cattura le persone sul mouse, dove almeno è risolvibile con l'aritmetica: l'eDPI non si trasferisce nemmeno tra i giochi, per quasi esattamente lo stesso motivo.
Cosa non fa questo strumento
Non convertirà la sensibilità del tuo mouse in un valore per controller. Non esiste una conversione onesta: uno imposta una distanza e l'altro imposta una velocità, e nessuna aritmetica collega due grandezze differenti. Una pagina che offre quel valore se lo starebbe inventando.
Inoltre, corrisponde solo alla velocità di rotazione massima. Se due giochi danno una sensazione diversa al limite enel primo millimetro di movimento dello stick, questo risolve il primo e lascia il secondo, che è il compito della curva di risposta ed è impostato separatamente nella maggior parte dei giochi.
Quello che ottieni è ciò che la maggior parte delle persone intende davvero quando dice che un gioco dà una sensazione strana dopo il passaggio: la rotazione completa richiede una durata diversa, e ora non è più così.