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Assortir la sensibilité de la manette entre les jeux

Un stick définit une vitesse de rotation, et non une distance, et aucun éditeur ne la documente. Chronométrez votre propre 360° dans chaque jeu et obtenez la sensibilité qui donne au second le même ressenti que le premier.

Revu le 14 septembre 2026 · Rédaction Keymap Labs

Tous les convertisseurs de sensibilité que vous pouvez trouver sont des convertisseurs pour souris. Ce n'est pas un oubli, et cela vaut la peine d'en comprendre la raison avant d'utiliser cette page, car c'est elle qui détermine à quoi peut ressembler une réponse honnête.

Une souris définit une distance. Un stick définit une vitesse.

Déplacez une souris de quatre centimètres et la vue tourne d'une quantité fixe. Cette relation est une constante – le lacet du jeu – et comme il s'agit d'une constante, les cm/360 se reportent d'un jeu à l'autre. Saisissez votre valeur CS2, obtenez votre valeur VALORANT, et les deux mains parcourent la même distance pour la même rotation. Les éditeurs documentent ces constantes, et là où ils ne le font pas, une mesure minutieuse les fixe pour tout le monde pour toujours.

Un stick ne fait rien de tout cela. Le maintenir poussé ne déplace pas la vue d'une distance ; il fait tourner la vue à unevitesse, et cette vitesse dépend de la distance à laquelle vous le maintenez poussé. L'invariant est le nombre de degrés par seconde à pleine déflexion – et aucun éditeur ne documente ce chiffre. Nous avons cherché avant de créer cette page. Il n'est pas publié pour Apex, Call of Duty, Fortnite ou tout autre titre majeur.

Ce qui laisse deux façons de créer un convertisseur de manette. La première consiste à deviner les constantes et à les placer dans un tableau. De nombreux sites le font. Un tableau deviné vaut moins que pas de tableau du tout, car il est faux avec assurance et l'utilisateur n'a aucun moyen de le savoir.

La seconde consiste à mesurer. C'est ce que fait cette page, et ce qui est mesuré, c'est votre propre manette dans votre propre jeu.

Chronométrez une rotation complète, deux fois

Dans chaque jeu : restez immobile, choisissez un point de repère – une porte, un rocher, n'importe quoi que vous reconnaîtrez – et poussez le stick droit complètement à fond en le maintenant ainsi. Démarrez le chronomètre au début de la rotation, arrêtez-le lorsque votre repère réapparaît.

Maintenez le stick complètementà fond. La courbe de réponse détermine la correspondance entre la déflexion et la vitesse partout entre le centre et le bord, et les jeux sont en total désaccord sur cette forme. Au bord, ils atteignent tous le même maximum, ce qui est le seul endroit où deux jeux différents peuvent être comparés.

  • Jeu A est celui dont vous voulez conserver le ressenti. Chronométrez-le tel quel.
  • Jeu Best celui que vous modifiez. Chronométrez-le, et indiquez au panneau quelle était sa sensibilité lorsque vous l'avez chronométré.

Trois chronométrages chacun. Chronométrer trois tours complets au lieu d'un et entrer 3 est plus précis, car votre temps de réaction au départ et à l'arrêt est divisé par trois.

Le panneau rejette tout ce qui est plus rapide qu'environ un tiers de seconde ou plus lent que vingt-cinq, car il s'agit d'un double appui et d'un stick relâché plutôt que de rotations. Il vous indique également lorsque vos trois propres chronométrages ne concordent pas, car une correspondance basée sur des mesures discordantes hérite de cette discordance.

La seule hypothèse, formulée clairement

L'arithmétique est une seule étape : la vitesse de rotation est proportionnelle au nombre de sensibilité, donc le nombre est proportionnel à la vitesse souhaitée. Doubler le curseur double la vitesse.

Cela se vérifie sur les courbes de réponse linéaires proposées par ces jeux, et c'est pourquoi il vaut la peine d'utiliser ce panneau. C'est également le seul élément de cette page qui est supposé plutôt que mesuré – donc si votre jeu utilise une courbe non linéaire, prenez le résultat comme point de départ, appliquez-le, et chronométrez à nouveau une rotation. La deuxième tentative prend vingt secondes et règle l'affaire.

Rien ici ne prétend quoi que ce soit sur la formed'une courbe. Cette question – quelle part du déplacement de votre pouce est consacrée aux mouvements lents et précis – en est une autre, etApex l'expose plus directement que tout autre jeu.

Pourquoi ne pas simplement copier la valeur d'un pro

Car un nombre de sensibilité n'a aucun sens d'un jeu à l'autre et souvent d'un patch à l'autre. Deux joueurs à « 4 » dans des titres différents peuvent tourner à des vitesses qui diffèrent d'un facteur deux, et aucun des deux chiffres ne vous indique lequel. La vitesse est ce qui se transfère ; le chiffre n'est que le potentiomètre qui la produit sur un jeu particulier un jour particulier.

Le même piège attrape les utilisateurs de souris, où il est au moins corrigeable par l'arithmétique : l'eDPI ne se transfère pas non plus entre les jeux, pour presque exactement la même raison.

Ce que ceci ne fait pas

Cela ne convertira pas votre sensibilité de souris en valeur pour manette. Il n'existe aucune conversion honnête – l'une définit une distance et l'autre définit une vitesse, et aucune arithmétique ne fait le pont entre deux grandeurs différentes. Une page proposant ce chiffre ne ferait que l'inventer.

Il correspond également uniquement au taux de rotation maximal. Si deux jeux donnent une impression différente sur les bords etdans le premier millimètre de course du stick, cela règle le premier et laisse le second, ce qui relève de la courbe de réponse et se paramètre séparément dans la plupart des jeux.

Ce que vous obtenez est ce que la plupart des gens veulent réellement dire lorsqu'ils affirment qu'un jeu donne une sensation étrange après un changement : leur rotation complète prend une durée différente, et désormais ce n'est plus le cas.