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Action-Rollenspiel · Aktualisiert am 7. September 2026

Elden Ring Parry-Timing: Jedes Parry-Fenster in Millisekunden

Das breiteste Parry-Fenster in diesem Spiel beträgt 200 Millisekunden — und es öffnet sich 200 ms bevor der Schlag landet.

Jedes Wiki veröffentlicht die Parry-Tabelle in Frames, einer Einheit, die niemand fühlen kann, und jeder Guide sagt, man solle gut timen, ohne zu sagen, was die Zeit ist. Hier ist sie in Millisekunden, neben der einen Zahl, die entscheidet, ob du es nutzen kannst: wie weit deine eigenen Tastendrücke auseinanderliegen. Ein so schmales Fenster ist kürzer als eine menschliche Reaktion, daher ist ein Parry nie eine Reaktion – es ist eine Vorhersage, und Konsistenz schlägt Geschwindigkeit.

Drücke, wenn der Schlag landet

Nicht, wenn du denkst, parieren zu müssen — sondern wenn es tatsächlich trifft. Der Vorhalt ist reine Arithmetik, und diese Seite berechnet ihn für dich. Was sie jedoch nicht kann, ist zu erraten, wie weit deine Eingaben auseinanderliegen – und genau das entscheidet über alles. 8 Versuche, bevor die Zahlen aussagekräftig werden, und der Schwung ist jedes Mal anders lang, man kann sich also nicht darauf verlassen.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyder Hieb300 ms late
Deine Streuung—
Deine Abweichung—
Benötigter Vorhalt—
Wie du gedrückt hast—
Mit dem Vorhalt—
Versuche0
0 von 8

Drücke, wenn der Hieb die Linie erreicht.

Ergebnis behalten und teilen

Speichere die Zahlen in deinem privaten Gerätepass in diesem Browser oder kopiere eine Karte, die genau zeigt, was gemessen wurde.

Pass öffnen

Es wird nichts hochgeladen, es sei denn, du trägst dazu bei. Karten und Links enthalten nur die oben gezeigten Zahlen.

Was dir das nicht sagen wird Ob du diesen Boss pariert hättest. Es misst deinen Tastendruck im Vergleich zum Moment, den diese Seite gezeichnet hat in dem der Hieb einschlägt, und zwischen diesem Bild und deinem Auge befindet sich dein eigener Bildschirm, den kein Browser sehen kann. Also überträgt sich die Streuung – die Handstreuung ist auf jedem Bildschirm gleich – und die Abweichung trägt die Latenz deines Bildschirms in sich. Aus diesem Grund stellt die Seite die Streuung an den Anfang und behandelt die Abweichung als den Teil, den du einfach weglassen kannst. Sie trifft außerdem keine Aussage darüber, welche Angriffe im Spiel überhaupt parierbar sind; viele sind es nicht, und nichts auf dem Bildschirm weist darauf hin.

Jede Parade im Spiel, in Millisekunden

Die Frame-Zahlen sind überall veröffentlicht und basieren auf dem 30-fps-Animations-Takt des Spiels, weshalb ein Frame 33.3 ms entspricht. Als Zeit gelesen verrät die Tabelle etwas, das die Frame-Spalte nicht zeigt: Das breiteste gewöhnliche Fenster beträgt 200 ms, das engste 100 ms, und eine menschliche Reaktion auf etwas Unerwartetes liegt bei etwa 250 ms. Du reagierst nicht auf den Schwung. Du prognostizierst ihn.

Parieren mit Fenster So früh drücken Erholung Ein Fehlschlag kostet
Sturmwand, gegen ein Projektil 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Kleine Schildparade 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Parieren mit kleinem Schild 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Parieren mit mittlerem Schild Gleiche Zahlen wie bei jeder Faust, jeder Klaue, jedem Stoßschwert, Sturmwand gegen eine Waffe, Carians Vergeltung, Thops’ Barriere gegen eine Waffe. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Parieren mit einem Dolch 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Parieren mit einem Krummschwert 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Goldene Parade 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Thops’ Barriere, gegen einen Zauber 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
Diejenige, auf die du tatsächlich reagieren kannst Sturmwand, gegen ein Projektil hat überhaupt keine Startphase und 10 aktive Frames – 333 ms, also mehr als das Anderthalbfache der breitesten Waffenparade, ganz ohne Vorhalt. Sie ist mit Abstand die nachsichtigste Defensivaktion im Spiel, und niemand redet davon, dass Projektilparaden die einfache Variante sind.

Die Parade, die jeder empfiehlt, ist die schwerste im Spiel

Die Goldene Parade wird empfohlen, weil ihre Blase weiter reicht, was sie im Raumnachsichtig macht . Niemand prüft, was sie anZeit

100 mskostet, und die Antwort lautet: beide Hälften gleichzeitig.

ihr Fenster

3 aktive Frames gegenüber 6. Die Toleranz für den Tastendruck ist exakt halbiert, und der Druck ist die gesamte Fertigkeit.

16fseine Erholungszeit

ihre Erholung

Gegenüber 12 Frames. Es ist also schwerer zu treffen und lässt dich länger offen, wenn du es nicht schaffst – beide Nachteile wirken in die gleiche Richtung, statt sich auszugleichen.

67 msmehr Commitment

mehr Festlegung

767 ms vom Drücken bis zur Freiheit, gegenüber 700. In einem Bosskampf ist das ein völlig anderes Kaliber, das vor dir steht.

767 ms vom Druck bis zur Handlungsfreiheit, gegenüber 700. Bei einem Bosskampf steht da plötzlich ein ganz anderes Kaliber vor dir. Reichweite ist wichtig, und ein Parieren, das einen Angriff abfängt, für den du sonst falsch positioniert wärst, ist etwas wert. Das Argument richtet sich dagegen, damit zu lernen. Der Buckler hat den kürzesten Startup, das breiteste Fenster und die kürzeste Erholungszeit von allem, was einen Startup hat – es ist das Werkzeug, an dem du dich messen solltest, und deshalb ist es der Standard für diesen Bench.

Eine leichte Rolle bringt dir Eine leichte Rolle gewährt dir

überhaupt keine zusätzliche Unverwundbarkeit einem Frame — 33 Millisekunden.

Rolle Ausrüstungslast – 33 Millisekunden. Erholung Unverwundbar
Was sie tatsächlich kostet under 30% 14f · 467 ms Leichte Rolle genau wie mittel
Mittlere Rolle 30% to 70% 14f · 467 ms Mittlere Rolle Keine. Dies ist dieselbe Unverwundbarkeit wie bei einer leichten Rolle, für jede Rüstung unter 70%.
Schwere Rolle over 70% 13f · 433 ms Schwere Rolle fast doppelt so lange
Überladen 100% and over keine Überladen überhaupt keine Rolle
Du kannst weder rollen noch einen Ausfallschritt machen. Der Charakter wankt ohne jegliche Unverwundbarkeit nach vorne. Die Erholungszeit, nicht das Ausweichen. Die Erholungsanimation einer schweren Rolle ist fast doppelt so lang; das ist das Fenster, in dem der zweite Schlag eines Bosses eintrifft – zudem verlangsamt sie die Ausdauerregeneration und erhöht den Fallschaden. Unter 70% zu bleiben lohnt sich. Unter 30% zu gehen bringt nur Distanz, und die Rüstung, die du dafür ablegst, ist ein echter Preis für einen Vorteil, der nicht Unverwundbarkeit ist.
Wo sich die Quellen uneinig sind, und es die Antwort nicht ändert Das Wiki für diese Seite gibt am 2026-09-21 14 unverwundbare Frames bei einer leichten oder mittleren Rolle an und 13 bei einer schweren. Eine zweite Quelle gibt durchgehend einen Frame weniger an – dieselbe Lücke, gezählt ab einem anderen Grenzframe. Die Quellen unterscheiden sich um einen Frame in der absoluten Zahl und stimmen beim Vergleich exakt überein. Beide sind sich bei den zwei Punkten oben einig: Leicht und mittel sind gleich, und schwer kostet einen einzigen Frame.

Die vier Stufen, und die Die vier Gewichtsklassen und diejenige,

Die Ausrüstungslast ist ein Prozentsatz deines Maximums, und die Stufen sind harte Grenzen statt eines fließenden Übergangs: 29.9% und 30.0% sind zwei verschiedene Rollen. Die Stufe, die die meisten nie sehen, ist die vierte.

100%und darüber

und darüber

Überladen entfernt die Rolle vollständig

OffKamera

Auto-Ziel

Wenn diese Option aktiv ist, bringt dich ein Treffer, während du nicht anvisierst, ohnehin in den Anvisieren-Modus – die Kamera springt also auf etwas, das du nicht ausgewählt hast, meistens mitten in einer Rolle. Das ist die Einstellung hinter den meisten Beschwerden nach dem Motto „Die Kamera hat gegen mich gekämpft“.

Well below your free-lookKamera

Kameraempfindlichkeit (beim Anvisieren)

Zwei separate Zahlen. Eine hohe Freier-Umschau-Empfindlichkeit ist gut, um einen Raum schnell zu erfassen, aber derselbe Wert beim Anvisieren macht die kleinen Korrekturen unmöglich, die ein Bosskampf erfordert. Setze sie bewusst unterschiedlich an.

On for big weaponsKamera

Manuelles Angriffs-Anvisieren

Erlaubt es dir, einen schweren Schwung beim Anvisieren zu steuern, statt das Spiel bestimmen zu lassen. Wichtig bei kolossalen Waffen, bei denen der Bogen entscheidet, ob du einen Feind triffst oder drei.

22Tastaturbelegungen

Tastaturbelegung

Jeder Standard auf Tastatur und für 16 Controller-Aktionen, mit allen 5 Einstellungen und der Begründung für jede. Steuerungsreferenz öffnen →

Steuerungsreferenz öffnen →

Zwei Seiten, und sie sind nicht austauschbar: Die eine ist die Referenz, in der du eine Belegung nachschlägst, die andere misst die Hand, die ein 200 ms Fenster treffen muss. Beide Zahlen unten basieren auf dem, was die jeweilige Seite enthält.

Fragen zum Parieren

Fragen zum Parieren Die Fragen, die diese Seite beantworten

Wie lang ist das Parierfenster in Elden Ring?

Zwischen 100 und 200 ms, je nachdem, womit du parierst. Die veröffentlichten Framedaten basieren auf dem 30 fps-Animationstakt des Spiels, also entspricht ein Frame 33.3 ms: Ein Buckler-Parry und die meisten Schilde haben 6 aktive Frames (200 ms), ein Dolch 5 (167 ms), ein Krummschwert 4 (133 ms) und Golden Parry 3 (100 ms). Die einzige Ausnahme ist Storm Wall gegen Projektile, was 10 Frames – 333 ms – ohne Startup-Zeit entspricht.

Warum fühlen sich meine Parries in Elden Ring zu spät an?

Weil das Zeitfenster nach dem Tastendruck beginnt, nicht mit ihm. Jeder Parry hat Startup-Frames – meist 3 oder 4 –, bevor er etwas abwehren kann. Die Taste muss also zwischen 100 und 233 ms vor dem Treffer gedrückt werden. Wer im Moment des Aufpralls drückt, ist jedes Mal ein ganzes Zeitfenster zu spät. Das fühlt sich eher nach schlechtem Timing als nach fehlendem Vorlauf an.

Ist Golden Parry der beste Parry in Elden Ring?

Er hat die größte Reichweite, das stimmt, aber beim Timing ist er das schwierigste Werkzeug im Spiel: 3 aktive Frames gegenüber den 6 des Bucklers und 16 Recovery-Frames gegenüber den 12 des Bucklers. Das halbe Zeitfenster und ein Drittel länger Zeit, um einen Fehlschlag zu bestrafen – beides spricht dagegen. Es ist ein gutes Werkzeug, wenn dein Timing sitzt; zum Lernen ist es jedoch falsch, was genau das Gegenteil von dem ist, was meist empfohlen wird.

Gibt Light Roll in Elden Ring mehr i-Frames als Medium Roll?

Nein. Das Wiki des Spiels stellt es klar: Light und Medium Rolls haben identische Unverwundbarkeit und identische Recovery, Light Roll deckt nur mehr Distanz ab. Der gesamte Unverwundbarkeits-Malus für Heavy Roll beträgt einen Frame – 33 ms. Was ein Heavy Roll wirklich kostet, ist die Recovery-Animation, die fast doppelt so lang ist, dazu langsamere Ausdauerregeneration und mehr Fallschaden.

Was passiert, wenn man in Elden Ring über 100% Ausrüstungslast kommt?

Du kannst weder rollen noch zurückweichen. Overloaded ist kein langsamerer Roll, sondern gar kein Roll: Der Charakter taumelt vorwärts, ohne jegliche i-Frames. Die Stufen sind harte Grenzen statt eines fließenden Übergangs – unter 30% ist Light, 30% bis 70% ist Medium, über 70% ist Heavy und 100% oder mehr ist Overloaded – 29.9% und 30.0% sind also zwei verschiedene Zustände.