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RPG de acción · Actualizado el 7 de septiembre de 2026

Tiempo de parry en Elden Ring: cada ventana de parry en milisegundos

El parry más amplio en este juego es 200 milisegundos — y se abre 200 ms antes de que el golpe aterrice.

Cada wiki publica la tabla de parry en fotogramas, que es una unidad que nadie puede sentir, y cada guía dice que lo cronometres bien sin decir cuál es el tiempo. Aquí está en milisegundos, junto al único número que decide si puedes usarlo: qué tan separadas caen tus propias pulsaciones. Una ventana tan estrecha es más corta que una reacción humana, por lo que un parry nunca es una respuesta: es una predicción, y la consistencia supera a la velocidad.

Pulsa cuando el golpe aterrice

No cuando crees que debes hacer parry, sino cuando realmente impacta. El margen es aritmético y esta página puede calcularlo por ti; lo que no puede hacer es adivinar qué separación hay entre tus pulsaciones, que es la mitad que decide todo. 8 intentos para que los números signifiquen algo, y el swing tiene una duración distinta cada vez, así que no puedes contar con ello.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyel golpe300 ms late
Tu dispersión—
Tu sesgo—
Margen necesario—
Como pulsaste—
Con el margen—
Intentos0
0 de 8

Pulsa cuando el golpe llegue a la línea.

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Lo que esto no te dirá Si habrías hecho parry a ese jefe. Mide tu pulsación frente al momento en que esta página dibujó el impacto del golpe, y entre ese dibujo y tu ojo se encuentra tu propia pantalla, que ningún navegador puede ver. Por eso la dispersión se transfiere (la variación de una mano es la variación de una mano en cualquier pantalla) y el sesgo lleva la latencia de tu pantalla dentro de sí. Por eso la página prioriza la dispersión y trata el sesgo como la mitad que simplemente puedes dejar de aplicar. Tampoco afirma qué ataques del juego se pueden bloquear con parry; muchos no se pueden y nada en pantalla lo indica.

Cada parry del juego, en milisegundos

Los recuentos de fotogramas están publicados en todas partes y se basan en el propio reloj de animación de 30 fps del juego, por lo que un fotograma son 33.3 ms. Leída como tiempo, la tabla dice algo que la columna de fotogramas no puede: la ventana ordinaria más ancha es de 200 ms y la más ajustada es de 100, y una reacción humana ante algo inesperado ronda los 250. No estás reaccionando al swing. Lo estás prediciendo.

Hacer parry con Ventana Pulsa esto antes Recuperación Un fallo cuesta
Muro de tormenta, contra un proyectil 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Parry con rodela 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Hacer parry con un escudo pequeño 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Hacer parry con un escudo mediano Los mismos números que cualquier puño, garra, espada estocástica, Muro de tormenta contra un arma, Represalia caria, Barrera de Thops contra un arma. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Hacer parry con una daga 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Hacer parry con una espada curva 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Parry dorado 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Barrera de Thops, contra un hechizo 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
El que realmente puedes usar para reaccionar Muro de tormenta, contra un proyectil tiene sin inicio de animación en absoluto y 10 fotogramas activos (333 ms, más de la mitad adicional del parry de arma más ancho, sin necesidad de margen). Es, con diferencia, la desviación más indulgente del juego y nadie habla de los parrys de proyectiles como los fáciles.

El parry que todo el mundo recomienda es el más difícil del juego

Se recomienda Parry dorado porque su burbuja llega más lejos, lo que lo hace indulgente en espacio. Nadie comprueba lo que cuesta en tiempo, y la respuesta son ambas Mitades a la vez.

100 mssu ventana

La mitad que la de la rodela

3 fotogramas activos frente a 6. La tolerancia que se te concede para realizar la pulsación se reduce exactamente a la mitad, y la pulsación es toda la habilidad.

16fsu recuperación

Un tercio más larga que la de la rodela

Frente a 12 fotogramas. Así que es más difícil de acertar y te deja desprotegido durante más tiempo cuando fallas; ambos costes apuntan en la misma dirección en lugar de compensarse.

67 msmás compromiso

Por intento, cada intento

767 ms desde la pulsación hasta la libertad, frente a 700. Durante un combate contra un jefe, eso es otra bestia plantada frente a ti.

Lo cual no es un argumento en su contra El alcance es real, y un parry que atrapa un ataque para el que de otro modo habrías estado mal posicionado vale algo. El argumento es en contra de aprender con él. La rodela tiene el inicio más rápido, la ventana más ancha y la recuperación más corta de todo lo que tiene inicio; es la herramienta con la que medirte, y el banco de esta página viene configurado con ella por esa razón.

Un rodamiento ligero te otorga ninguna invulnerabilidad adicional

Este es el consejo erróneo más repetido sobre este juego, y la wiki enuncia la corrección en una sola línea que nadie cita: los rodamientos ligero y mediano son idénticos, y el ligero solo llega más lejos. Toda la penalización de invulnerabilidad por rodar con carga pesada es un frame — 33 milisegundos.

Rodar Carga de equipo Invulnerable Recuperación Lo que realmente cuesta
Rodamiento ligero under 30% 14f · 467 ms el mismo que el mediano Nada, si puedes soportarlo. La armadura a la que renunciaste para llegar aquí es el coste.
Rodamiento mediano 30% to 70% 14f · 467 ms el mismo que el ligero Ninguno. Esta es la misma invulnerabilidad que un rodamiento ligero, sin importar la armadura que quepa por debajo del 70%.
Rodamiento pesado over 70% 13f · 433 ms casi el doble de duración Un fotograma de invulnerabilidad, además de una animación de recuperación que prácticamente se duplica, una regeneración de resistencia más lenta y más daño por caída.
Sobrecargado 100% and over ninguno ningún rodamiento No puedes rodar ni dar un paso atrás. El personaje tambalea hacia adelante sin ningún tipo de invulnerabilidad.
¿De qué te está castigando realmente el rodamiento pesado? De la recuperación, no de la esquiva. La animación de recuperación de un rodamiento pesado dura casi el doble, que es la ventana en la que llega el segundo golpe de un jefe; y además ralentiza la regeneración de resistencia y aumenta el daño por caída. Bajar del 70% merece la pena. Bajar del 30% solo te compra distancia y nada más, y la armadura de la que te desprendes para lograrlo es un precio real pagado por un beneficio que no es la invulnerabilidad.
Donde las fuentes no coinciden, y eso no cambia la respuesta La lectura de la wiki para esta página a 2026-09-21 indica 14 fotogramas invulnerables en un rodamiento ligero o mediano y 13 en uno pesado. Una segunda fuente da uno menos en general: la misma brecha, contada desde un fotograma límite diferente. Las fuentes difieren por un fotograma en el recuento absoluto y coinciden exactamente en la comparación. Ambas coinciden en las dos cosas anteriores: el ligero y el mediano son iguales, y el pesado cuesta un solo fotograma.

Las cuatro bandas y la que te impide rodar

La carga de equipo es un porcentaje de tu máximo, y las bandas son límites estrictos en lugar de una pendiente: 29.9% y 30.0% son dos rodamientos diferentes. La banda que la mayoría de la gente nunca ve es la cuarta.

100%y más

Sobrecargado elimina el rodamiento por completo

No es un rodamiento más lento: no hay rodamiento ni paso atrás. El personaje tambalea hacia adelante sin ningún tipo de invulnerabilidad, lo cual es un estado distinto al pesado en lugar de una versión peor de este.

OffCámara

Objetivo automático

Con esta opción activada, asestar un golpe sin tener el blanco fijado hace que se fije automáticamente, por lo que la cámara salta hacia algo que no elegiste, normalmente en medio de un rodamiento. Este es el ajuste detrás de la mayoría de las quejas sobre que la cámara lucha contra el jugador.

Well below your free-lookCámara

Sensibilidad de cámara (con blanco fijado)

Dos números separados. Una alta sensibilidad de visión libre es buena para ojear una sala rápido, pero ese mismo valor con el blanco fijado hace imposibles las pequeñas correcciones que requiere un combate contra un jefe. Configúralos por separado a propósito.

On for big weaponsCámara

Apuntado de ataque manual

Te permite orientar un golpe pesado mientras tienes el blanco fijado en vez de dejar que el juego decida hacia dónde apunta. Importa en armas colosales donde el arco de ataque decide si golpeas a un enemigo o a tres.

22atajos de teclado

La referencia, verificada y fechada

Cada valor predeterminado en teclado y en 16 acciones de mando, con los 5 ajustes y el razonamiento detrás de cada uno. Abrir la referencia de controles →

Todo lo que este sitio sabe sobre Elden Ring

Dos páginas, y no son intercambiables: una es la referencia en la que buscas un atajo, la otra mide la mano que tiene que acertar en una ventana de 200 ms. Ambas cifras a continuación se calculan a partir de lo que contiene cada página.

Preguntas sobre el parry

Las preguntas que esta página puede responder.

¿Cuánto dura la ventana de parry en Elden Ring?

Entre 100 y 200 milisegundos, dependiendo de con qué estés haciendo parry. Los datos de frames publicados se basan en el reloj de animación de 30 fps del juego, por lo que un frame son 33.3 ms: un parry con Buckler y la mayoría de los escudos tiene 6 frames activos (200 ms), una daga tiene 5 (167 ms), una espada curva tiene 4 (133 ms) y Golden Parry tiene 3 (100 ms). La única excepción es Storm Wall contra un proyectil, que tiene 10 frames — 333 ms — sin startup en absoluto.

¿Por qué mis parries en Elden Ring se sienten demasiado tarde?

Porque la ventana se abre después de pulsar, no al pulsar. Cada parry tiene frames de startup — 3 o 4 para casi todo — antes de que pueda desviar algo, así que el botón debe presionarse entre 100 y 233 ms antes de que el golpe impacte. Un jugador que presiona en el momento del impacto llega tarde toda una ventana, siempre, y se siente como un mal timing en lugar de una falta de anticipación.

¿Es Golden Parry el mejor parry en Elden Ring?

Tiene más alcance que cualquier otro, lo cual es real, pero en cuanto a timing es la herramienta más difícil del juego: 3 frames activos frente a los 6 del Buckler, y 16 frames de recuperación frente a los 12 del Buckler. La mitad de la ventana y un tercio más de tiempo para castigar un fallo, con ambos costes apuntando en la misma dirección. Es una buena herramienta una vez que tu pulsación es constante; es la equivocada para aprender, que es lo opuesto a como se recomienda habitualmente.

¿El rodar ligero da más i-frames que el rodar medio en Elden Ring?

No. La propia wiki del juego lo afirma directamente: los rodamientos ligero y medio tienen invencibilidad idéntica y recuperación idéntica, y el ligero solo viaja más lejos. Toda la penalización de invulnerabilidad por rodar pesado es un frame — 33 milisegundos. Lo que realmente cuesta un rodar pesado es la animación de recuperación, que es casi el doble de larga, además de una regeneración de estamina más lenta y más daño por caída.

¿Qué pasa si superas el 100% de carga de equipo en Elden Ring?

Dejas de poder rodar o dar pasos atrás por completo. Overloaded no es un rodar más lento, es no rodar: el personaje se tambalea hacia adelante sin frames de invencibilidad de ningún tipo. Las bandas son límites estrictos en lugar de una pendiente — menos del 30% es ligero, del 30% al 70% es medio, más del 70% es pesado, y 100% o más es overloaded — así que 29.9% y 30.0% son dos personajes diferentes.