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アクション RPG · 2026年9月7日更新

エルデンリングのパリィのタイミング: 全パリィの受付時間をミリ秒で

このゲームで最も広いパリィは 200ミリ秒 — そしてそれは打撃が届く200 ms前に開く。

どのウィキもパリィの表をフレーム単位で公開しているが、それは誰も体感できない単位だ。そしてどのガイドも「うまく合わせろ」と言うだけで、その時間がいくつなのかは言わない。ここではミリ秒で示し、それを使えるかどうかを決めるただ1つの数値と並べる。 自分の押下がどれだけばらつくか。これほど狭い受付時間は人間の反応より短いので、パリィは決して反応ではない — それは予測であり、速さより一貫性が勝る。

打撃が 届いた瞬間に押す

パリィすべきだと思った瞬間ではなく、実際に届いた瞬間だ。先行入力の量は計算で出せるし、このページが代わりに出してくれる。できないのは、あなたの押下がどれだけばらつくかを推測することで、そしてすべてを決めるのはその半分のほうだ。数値に意味が出るのは8回からで、振りの長さは毎回変わるので数えることはできない。

Click, tap or press Space on the line
300 ms early打撃300 ms late
あなたのばらつき—
あなたの偏り—
必要な先行入力—
実際に押したとおりなら—
先行入力を身につけたら—
試行回数0
8回中0回

打撃が線に届いた瞬間に押すこと。

この結果を保存・共有

数値をこのブラウザ内のプライベートなデバイスパスポートに保存するか、測定内容をそのまま示すカードをコピーします。

パスポートを開く

投稿しない限り何もアップロードされません。カードとリンクには上に表示された数値のみが含まれます。

これが教えてくれないこと あのボスをパリィできたかどうかだ。ここで計っているのは、あなたの押下と このページが描いた 打撃の着弾の瞬間との差であり、その描画とあなたの目のあいだには、どのブラウザにも見えないあなた自身のディスプレイがある。だから ばらつき は移る — 手のばらつきは、どの画面でも手のばらつきだからだ — そして 偏り のほうには、あなたの画面の遅延が含まれている。このページがばらつきを先に示し、偏りを「単に適用をやめられる半分」として扱うのはそのためだ。また、ゲーム内のどの攻撃がそもそもパリィ可能かについては何も主張していない。多くは不可能であり、しかも画面上には何も表示されない。

ゲーム内のすべてのパリィを、 ミリ秒で

フレーム数はあちこちで公開されており、それはゲーム自身の30 fpsのアニメーション基準に載っている。つまり1フレームは33.3 msだ。時間として読むと、この表はフレームの列には言えないことを語る。通常のパリィで最も広い受付時間は200 ms、最も狭いものは100、そして予期しない出来事に対する人間の反応はおよそ250だ。 あなたは振りに反応しているのではない。予測しているのだ。

パリィに使うもの 猶予 これだけ早く押す 硬直 外した場合の代償
Storm Wall、飛び道具に対して 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Buckler Parry 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
小盾でのパリィ 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
中盾でのパリィ 拳、鉤爪、刺剣、武器に対するStorm Wall、Carian Retaliation、武器に対するThops’s Barrierと同じ数値。 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
短剣でのパリィ 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
曲剣でのパリィ 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Golden Parry 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Thops’s Barrier、魔法に対して 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
本当に反応で間に合う唯一のもの 飛び道具に対するStorm Wallには 発生前の硬直がまったくない そして有効フレームが10 — 333 msで、武器パリィの最大値の1.5倍以上あり、先行入力も要らない。ゲーム内で群を抜いて寛容な弾き返しでありながら、飛び道具のパリィを「簡単なほう」として語る者はいない。

誰もが勧めるパリィは ゲーム内で最も難しいものだ

Golden Parryが勧められるのは判定範囲が遠くまで届くからで、それは 空間の面では寛容だということだ。しかし誰も、それが 時間の面で何を犠牲にするかを確かめない。そして答えは、両方を同時に、というものだ。

100 msその受付時間

Bucklerの半分

有効フレームは6に対して3。押下を置くために与えられた許容がちょうど半分になり、そしてその押下こそが技術のすべてだ。

16fその硬直

Bucklerより3分の1長い

12フレームに対しての値だ。つまり決めるのが難しく、決められなかったときに晒される時間も長い — 2つの代償が釣り合うのではなく、同じ方向を向いている。

67 ms余分な拘束

1回ごとに、毎回

押下から自由になるまで767 ms、対して700 ms。ボス戦を通せば、目の前に立っているのはもう別の生き物だ。

とはいえ、これは使うなという話ではない 射程は本物であり、位置取りが間に合わなかったはずの攻撃を拾えるパリィには価値がある。反対しているのは、これで練習することにだ。Bucklerは、発生前の硬直がある道具の中で最短の発生、最大の受付時間、最短の硬直を併せ持つ — 自分を測る基準となる道具であり、このページの計測台が既定でこれを選んでいるのはそのためだ。

軽量ローリングが買ってくれるのは 追加の無敵時間ではまったくない

これはこのゲームについて最も繰り返される誤った助言であり、ウィキは誰も引用しない一行で訂正している。軽量と中量のローリングは同一であり、軽量はただ距離が伸びるだけだ、と。重量ローリングの無敵時間に対する代償の全体は 1フレーム — 33ミリ秒だ。

ロール 装備重量 無敵 硬直 実際に失うもの
Light roll under 30% 14f · 467 ms 中量と同じ 担げるなら、何も失わない。ここまで来るために手放した防具こそが代償だ。
Medium roll 30% to 70% 14f · 467 ms 軽量と同じ なし。70%未満に収まる防具であれば、軽量ローリングとまったく同じ無敵時間が得られる。
Heavy roll over 70% 13f · 433 ms ほぼ2倍の長さ 無敵時間が1フレーム — そして硬直のアニメーションがほぼ2倍になり、スタミナの回復が遅くなり、落下ダメージが増える。
Overloaded 100% and over なし ローリングそのものが不可 ローリングもバックステップもできない。キャラクターはいかなる無敵時間もなく、前へよろめくだけだ。
では重量ローリングは実際に何を罰しているのか 回避ではなく硬直だ。重量ローリングの硬直アニメーションはほぼ2倍の長さで、それはボスの2撃目が届く時間帯そのものだ — さらにスタミナ回復が遅くなり、落下ダメージも増える。70%未満に落とすことには価値がある。30%未満に落として得られるのは距離だけであり、そのために脱いだ防具は、無敵時間ではない利益のために払った本物の代価だ。
資料が食い違う点、そしてそれが答えを変えないこと このページのために2026-09-21に読んだウィキは、軽量または中量のローリングで無敵14フレーム、重量で13フレームとしている。もう1つの資料はどれも1フレーム少ない — 差は同じで、境界のフレームを別の数え方で数えているだけだ。資料は絶対値では1フレーム食い違い、比較については完全に一致している。上の2点については両者とも一致している。軽量と中量は同じであり、重量の代償は1フレームだ。

4つの帯域、そして ローリングを止めてしまう帯域

装備重量は最大値に対する割合であり、帯域は傾斜ではなく明確な境界だ。29.9%と30.0%は別のローリングになる。ほとんどの人が目にしないのは4つ目の帯域だ。

100%以上

過積載はローリングそのものを消す

遅いローリングではない — ローリングもバックステップもない。キャラクターはいかなる無敵時間もなく前へよろめく。これは重量の悪化版ではなく、別の状態だ。

Offカメラ

オートターゲット

オンだと、ロックオンしていない状態で攻撃を当てた時点で勝手にロックオンに入る — つまりカメラが、自分で選んでいない対象へ、たいていはローリングの最中に吸い付く。「カメラと戦った」という苦情のほとんどは、この設定が原因だ。

Well below your free-lookカメラ

カメラ感度(ロックオン時)

別々の数値が2つある。フリールックの感度が高いのは部屋を素早く読むのに適しているが、ロックオン中に同じ数値だと、ボス戦で必要な微修正が不可能になる。意図して離すこと。

On for big weaponsカメラ

攻撃の手動照準

ロックオン中でも、ゲームに向きを決めさせるのではなく重い一撃を自分で向けられるようになる。振りの弧が敵1体に当たるか3体に当たるかを決める特大武器では重要だ。

22キーボードのバインド

検証済み・日付入りの資料

キーボードの既定値すべてと16のパッド操作、そして5つの設定すべてと、それぞれの理由。 操作資料を開く →

このサイトがElden Ringについて把握しているすべて

2つのページがあり、互いに置き換えはきかない。一方はバインドを調べるための資料で、もう一方は200 msの受付時間に当てなければならない手を測定する。下の数値はどちらも、各ページが実際に持つ内容から数えたものだ。

パリィについてよくある質問

このページが 答えられる 問い。

Elden Ringのパリィ受付時間はどれくらい?

何でパリィするかによって100から200ミリ秒のあいだだ。公開されているフレームデータはゲーム自身の30 fpsのアニメーション基準に載っているので、1フレームは33.3 msになる。Buckler Parryと大半の盾は有効6フレーム(200 ms)、短剣は5(167 ms)、曲剣は4(133 ms)、Golden Parryは3(100 ms)だ。唯一の例外が飛び道具に対するStorm Wallで、こちらは10フレーム — 333 ms — しかも発生前の硬直がまったくない。

Elden Ringでパリィが遅れているように感じるのはなぜ?

受付時間が、押した瞬間ではなく押したあとに開くからだ。どのパリィにも発生前のフレーム — ほとんどが3か4 — があり、それが過ぎるまで何も弾けない。だからボタンは打撃が届く100から233 ms前に下りていなければならない。着弾の瞬間に押しているプレイヤーは、毎回きっかり受付時間1つぶん遅れており、それが先行入力の不足ではなくタイミングの悪さのように感じられる。

Elden RingでGolden Parryは最良のパリィ?

他のどれより遠くまで届き、それは本当だ。だがタイミングの面ではゲーム内で最も難しい道具だ。有効フレームはBucklerの6に対して3、硬直はBucklerの12に対して16。受付時間は半分、外したときの罰は3分の1長く、2つの代償が同じ方向を向いている。押下が安定してからなら良い道具だが、練習用としては間違っている。そして普段の勧められ方はその逆だ。

Elden Ringで軽量ローリングは中量より無敵フレームが多い?

多くない。ゲーム自身のウィキがはっきり書いている。軽量と中量のローリングは無敵時間も硬直も同一で、軽量はただ距離が伸びるだけだ。重量ローリングの無敵時間に対する代償の全体は1フレーム — 33ミリ秒にすぎない。重量ローリングが実際に失うのは硬直のアニメーションで、これがほぼ2倍の長さになり、さらにスタミナ回復が遅くなり落下ダメージも増える。

Elden Ringで装備重量が100%を超えるとどうなる?

ローリングもバックステップも一切できなくなる。過積載は遅いローリングではなく、ローリングがないということだ。キャラクターはいかなる無敵フレームもなく前へよろめく。帯域は傾斜ではなく明確な境界だ — 30%未満が軽量、30%から70%が中量、70%超が重量、100%以上が過積載 — なので29.9%と30.0%は別のキャラクターになる。