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RPG d’action · Mis à jour le 7 septembre 2026

Timing de parade Elden Ring : chaque fenêtre de parade en millisecondes

La parade la plus large dans ce jeu est de 200 millisecondes — et elle s'ouvre 200 ms avant que le coup ne touche.

Tous les wikis publient le tableau des parades en frames, une unité que personne ne peut ressentir, et chaque guide conseille de bien synchroniser son action sans préciser le timing exact. Le voici en millisecondes, aux côtés du chiffre unique qui détermine si vous pouvez l'utiliser : l'écart entre vos propres pressions. Une fenêtre aussi étroite est plus courte qu'une réaction humaine, une parade n'est donc jamais une réaction : c'est une anticipation, et la régularité l'emporte sur la vitesse.

Appuyez quand le coup touche

Pas quand vous pensez devoir parer, mais au moment précis de l'impact. L'anticipation relève du calcul et cette page peut le faire pour vous ; ce qu'elle ne peut pas deviner, c'est l'écart entre vos pressions, la moitié qui décide de tout. 8 essais sont nécessaires pour que les chiffres aient un sens, et la vitesse du coup varie à chaque fois, rendant tout comptage impossible.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyle coup300 ms late
Votre dispersion—
Votre biais—
Anticipation requise—
Selon votre pression—
Avec l'anticipation—
Tentatives0
0 sur 8

Appuyez quand le coup atteint la ligne.

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Ce que cela ne vous dira pas Permet de savoir si vous auriez paré ce boss. L'outil compare votre pression au moment où cette page a dessiné l'impact du coup, et entre ce tracé et votre œil se trouve votre propre écran, invisible pour le navigateur. Ainsi, la dispersion se transfère — l'écart d'une main reste le même sur n'importe quel écran — et le biais intègre la latence de votre écran. C'est pourquoi la page met en avant la dispersion et traite le biais comme le facteur que vous pouvez simplement cesser d'appliquer. Elle ne prétend pas non plus que toutes les attaques du jeu sont parables ; beaucoup ne le sont pas, et rien à l'écran ne l'indique.

Toutes les parades du jeu, en millisecondes

Le nombre de frames est publié partout et s'appuie sur l'horloge d'animation à 30 fps du jeu, soit une frame de 33,3 ms. Converti en temps, le tableau révèle ce que la colonne des frames cache : la fenêtre ordinaire la plus large est de 200 ms et la plus stricte de 100, tandis qu'une réaction humaine à un événement imprévu tourne autour de 250 ms. Vous ne réagissez pas au coup. Vous l'anticipez.

Parer avec Fenêtre Appuyez avec cette avance Récupération Un échec coûte
Murène tempête, contre un projectile 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Parade de rondache 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Parade avec un petit bouclier 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Parade avec un bouclier moyen Mêmes valeurs que n'importe quel poing, griffe, estoc, Murène tempête contre une arme, Rétorsion céruléenne, Barrière de Thops contre une arme. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Parade avec une dague 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Parade avec une épée courbe 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Parade dorée 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Barrière de Thops, contre un sort 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
Celle avec laquelle vous pouvez réellement réagir Murène tempête, contre un projectile a aucun démarrage et 10 frames actives — 333 ms, soit plus de la moitié de plus que la parade d'arme la plus large, sans aucun temps d'anticipation. C'est de loin la déviation la plus tolérante du jeu et personne ne parle de la parade de projectiles comme étant la plus facile.

La parade que tout le monde recommande est la plus difficile du jeu

La Parade dorée est recommandée car sa zone d'effet s'étend plus loin, ce qui la rend tolérante en espace. Personne ne vérifie son coût en temps, et la réponse touche les deux aspects en même temps.

100 mssa fenêtre

La moitié de celle de la Rondache

3 frames actives contre 6. La tolérance accordée pour placer l'appui est exactement divisée par deux, et l'appui fait toute la compétence.

16fsa récupération

Un tiers de plus que celle de la Rondache

Contre 12 frames. Elle est donc plus difficile à réussir et vous laisse vulnérable plus longtemps en cas d'échec — les deux coûts vont dans le même sens au lieu de se compenser.

67 msplus d'engagement

Par tentative, à chaque tentative

767 ms de l'appui au retour à la normale, contre 700. Sur un combat de boss, c'est un tout autre adversaire en face de vous.

Ce qui ne constitue pas un argument contre elle La portée est réelle, et une parade qui intercepte une attaque hors de portée habituelle a de la valeur. L'argument vaut contre l'apprentissage avec cet outil. La Rondache possède le démarrage le plus court, la fenêtre la plus large et la récupération la plus courte de tous les objets dotés d'un démarrage — c'est l'outil de référence, et c'est pourquoi la base de test de cette page l'utilise par défaut.

Une roulade légère vous offre aucune invulnérabilité supplémentaire

C'est le conseil erroné le plus répété sur ce jeu, et le wiki énonce la correction en une ligne que personne ne cite : les roulades légères et moyennes sont identiques, la légère va seulement plus loin. Toute la pénalité d'invulnérabilité pour une roulade lourde est de une frame — 33 millisecondes.

Roulade Charge d'équipement Invulnérable Récupération Le coût réel
Roulade légère under 30% 14f · 467 ms identique à la moyenne Aucun, si vous pouvez porter cet équipement. L'armure sacrifiée pour en arriver là représente le coût.
Roulade moyenne 30% to 70% 14f · 467 ms identique à la légère Aucun. Il s'agit de la même invulnérabilité qu'une roulade légère, pour toute armure sous la barre des 70%.
Roulade lourde over 70% 13f · 433 ms presque deux fois plus longue Une frame d'invulnérabilité — et une animation de récupération grossièrement doublée, une régénération d'endurance ralentie et davantage de dégâts de chute.
En surcharge 100% and over aucun aucune roulade du tout Vous ne pouvez ni rouler ni reculer. Le personnage trébuche en avant sans aucune invulnérabilité.
Alors, que sanctionne réellement la roulade lourde La récupération, pas l'esquive. L'animation de récupération d'une roulade lourde est presque deux fois plus longue, ce qui correspond à la fenêtre d'arrivée du second coup d'un boss — en plus de ralentir la régénération d'endurance et d'accroître les dégâts de chute. Descendre sous les 70% en vaut la peine. Descendre sous les 30% n'apporte que de la distance, et l'armure retirée pour y parvenir représente un prix réel payé pour un avantage autre que l'invulnérabilité.
Là où les sources divergent, sans modifier la réponse La page du wiki consultée pour cette page le 2026-09-21 indique 14 frames d'invulnérabilité pour une roulade légère ou moyenne et 13 pour une lourde. Une seconde source en retire une sur toute la ligne — le même écart, compté depuis une limite de frame différente. Les sources diffèrent d'une frame sur le total absolu et s'accordent parfaitement sur la comparaison. Toutes deux s'accordent sur les deux points précédents : léger et moyen sont identiques, et le lourd coûte une seule frame.

Les quatre seuils, et celui qui vous empêche de rouler

La charge d'équipement est un pourcentage de votre maximum, et les paliers constituent des limites strictes plutôt qu'une pente : 29,9% et 30,0% correspondent à deux roulades différentes. Le palier que la plupart des joueurs ne voient jamais est le quatrième.

100%et plus

La surcharge supprime complètement la roulade

Pas une roulade plus lente — aucune roulade ni aucun pas de côté. Le personnage trébuche en avant sans aucune invulnérabilité, ce qui correspond à un état différent de la charge lourde plutôt qu'à une version pire de celle-ci.

OffCaméra

Auto Target

Lorsqu'il est activé, porter un coup sans être verrouillé vous place tout de même en mode verrouillé — la caméra bascule donc brusquement sur une cible non choisie, généralement en plein milieu d'une roulade. C'est le paramètre à l'origine de la plupart des plaintes concernant le combat de caméra.

Well below your free-lookCaméra

Sensibilité de la caméra (verrouillé)

Deux valeurs distinctes. Une sensibilité élevée en vue libre est idéale pour analyser rapidement une pièce, mais la même valeur une fois verrouillé rend impossibles les petits ajustements nécessaires lors d'un combat de boss. Séparez-les délibérément.

On for big weaponsCaméra

Visée d'attaque manuelle

Permet de diriger un swing lourd pendant le verrouillage plutôt que de laisser le jeu l'orienter. C'est crucial pour les armes colossales où l'arc détermine si vous touchez un enemi ou trois.

22commandes clavier

La référence, vérifiée et datée

Chaque action par défaut au clavier et sur 16 actions de manette, avec l'ensemble des 5 paramètres et la logique derrière chacun. Ouvrir la référence des contrôles →

Tout ce que ce site sait sur Elden Ring

Deux pages, qui ne sont pas interchangeables : l'une est la référence pour consulter une commande, l'autre mesure la main qui doit respecter une fenêtre de 200 ms. Les deux chiffres ci-dessous sont comptés à partir du contenu de chaque page.

Questions sur la parade

Les questions auxquelles cette page peut répondre.

Quelle est la durée de la fenêtre de parade dans Elden Ring ?

Entre 100 et 200 millisecondes, selon l'objet utilisé pour parer. Les données de frames publiées se basent sur l'horloge d'animation du jeu à 30 fps, soit une frame de 33,3 ms : la Parade de rondache et la plupart des boucliers ont 6 frames actives (200 ms), une dague 5 (167 ms), une épée courbe 4 (133 ms) et la Parade dorée 3 (100 ms). La seule exception est la Murène tempête contre un projectile, qui compte 10 frames — 333 ms — sans aucun démarrage.

Pourquoi mes parades dans Elden Ring semblent-elles trop tardives ?

Parce que la fenêtre s'ouvre après l'appui, et non au moment de celui-ci. Chaque parade comporte des frames de démarrage — 3 ou 4 pour presque tout — avant de pouvoir dévier quoi que ce soit, le bouton doit donc être enfoncé entre 100 et 233 ms avant que le coup ne porte. Un joueur qui appuie au moment de l'impact est en retard d'une fenêtre entière à chaque fois, ce qui donne l'impression d'un mauvais timing plutôt que d'un manque d'anticipation.

La Parade dorée est-elle la meilleure parade d'Elden Ring ?

Sa portée dépasse celle de tous les autres outils, ce qui est réel, mais en matière de timing, c'est le plus difficile du jeu : 3 frames actives contre 6 pour la Rondache, et 16 frames de récupération contre 12 pour la Rondache. Moitié moins de fenêtre et un tiers de récupération en plus pour punir un échec, les deux coûts allant dans le même sens. C'est un excellent outil une fois votre appui maîtrisé ; c'est le mauvais choix pour apprendre, ce qui va à l'encontre des recommandations habituelles.

La roulade légère offre-t-elle plus d'i-frames que la roulade moyenne dans Elden Ring ?

Non. Le wiki officiel du jeu l'affirme clairement : les roulades légères et moyennes ont une invincibilité et une récupération identiques, la légère va seulement plus loin. Toute la pénalité d'invulnérabilité pour une roulade lourde est d'une frame — 33 millisecondes. Ce que coûte réellement une roulade lourde, c'est l'animation de récupération, qui est presque deux fois plus longue, en plus d'une régénération d'endurance ralentie et de dégâts de chute accrus.

Que se passe-t-il si l'on dépasse 100% de charge d'équipement dans Elden Ring ?

Vous perdez totalement la capacité de rouler ou de reculer. La surcharge ne ralentit pas la roulade, elle la supprime : le personnage trébuche en avant sans aucune frame d'invulnérabilité. Les paliers constituent des limites strictes plutôt qu'une pente — moins de 30% correspond au léger, de 30% à 70% au moyen, plus de 70% au lourd, et 100% ou plus à la surcharge — de sorte que 29,9% et 30,0% définissent deux personnages différents.