Steam
Action RPG · Zaktualizowano 7 września 2026

Timing parowania w Elden Ring: każde okno parowania w milisekundach

Najszersze parowanie w tej grze ma 200 milisekund — i otwiera się 200 ms przed trafieniem ciosu.

Każda wiki publikuje tabelę parowania w klatkach, co jest jednostką, której nikt nie czuje, a każdy poradnik mówi, żeby wyczuć moment, nie mówiąc, jaki to czas. Oto on w milisekundach, obok jednej liczby, która decyduje, czy możesz go użyć: jak daleko od siebie lądują twoje wciśnięcia. Tak wąskie okno jest krótsze niż ludzka reakcja, więc parowanie nigdy nie jest odpowiedzią — to przewidywanie, a konsekwencja wygrywa z szybkością.

Wciśnij, gdy cios trafi

Nie wtedy, gdy myślisz, że powinieneś parować — wtedy, gdy faktycznie trafia. Wyprzedzenie to arytmetyka, a ta strona może to zrobić za ciebie; czego nie może zrobić, to zgadnąć, jak daleko od siebie padają twoje wciśnięcia, co jest połową sukcesu. 8 prób, zanim liczby zaczną coś znaczyć, a zamach za każdym razem ma inną długość, więc nie możesz go liczyć.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlycios300 ms late
Twój rozrzut—
Twoje odchylenie—
Potrzebne wyprzedzenie—
Jak wcisnąłeś—
Z wyprzedzeniem—
Próby0
0 z 8

Wciśnij, gdy cios dotrze do linii.

Zachowaj i udostępnij ten wynik

Zapisz wyniki w swoim prywatnym Device Passport w tej przeglądarce lub skopiuj kartę pokazującą dokładnie to, co zostało zmierzone.

Otwórz paszport

Nic nie jest przesyłane, chyba że sam zdecydujesz się to udostępnić. Karty i linki zawierają wyłącznie liczby pokazane powyżej.

Czego to Ci nie powie Czy sparowałbyś tego bossa. Mierzy twój czas wciśnięcia względem momentu, w którym ta strona narysowała trafienie ciosu, a między tym rysunkiem a twoim okiem znajduje się twój wyświetlacz, którego żadna przeglądarka nie widzi. Dlatego rozrzut się przenosi — rozrzut dłoni to rozrzut dłoni na każdym ekranie — a odchylenie niesie w sobie opóźnienie twojego ekranu. Dlatego strona zaczyna od rozrzutu i traktuje odchylenie jako połowę, którą możesz po prostu przestać stosować. Nie twierdzi też, które ataki w grze są w ogóle parowalne; wiele nie jest, a nic na ekranie o tym nie mówi.

Każde parowanie w grze, w milisekundach

Liczby klatek są publikowane wszędzie i działają na zegarze animacji 30 fps gry, więc jedna klatka to 33.3 ms. Czytając jako czas, tabela mówi coś, czego kolumna klatek nie może: najszersze zwykłe okno to 200 ms, a najwęższe to 100, a ludzka reakcja na coś nieoczekiwanego to około 250. Nie reagujesz na zamach. Przewidujesz go.

Parowanie za pomocą Okno Wciśnij wcześniej Odzyskiwanie Pudło kosztuje
Ściana Burzy, przeciwko pociskowi 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Parowanie małą tarczą 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Parowanie małą tarczą 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Parowanie średnią tarczą Te same liczby co każda pięść, każdy pazur, każdy miecz kłuty, Ściana Burzy przeciwko broni, Carian Retaliation, Bariera Thopsa przeciwko broni. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Parowanie sztyletem 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Parowanie zakrzywionym mieczem 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Złote Parowanie 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Bariera Thopsa przeciwko zaklęciu 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
Ta, na którą rzeczywiście zdążysz zareagować Ściana Burzy przeciwko pociskowi ma brak jakiegokolwiek opóźnienia startu i 10 aktywnych klatek — 333 ms, czyli ponad połowę więcej niż najszersze parowanie bronią, bez konieczności wyprzedzania ruchu. To zdecydowanie najmniej restrykcyjne odbicie w grze, a nikt nie mówi o parowaniu pocisków jako o tym łatwiejszym.

Parowanie, które każdy poleca, to najtrudniejsze parowanie w grze

Złote Parowanie jest polecane, ponieważ jego obszar sięga dalej, co ułatwia sprawę pod względem przestrzeni. Nikt nie sprawdza, co to kosztuje w czasie, a odpowiedź dotyczy obu połowów naraz.

100 msjego okno

Połowa tego, co ma mała tarcza

3 aktywne klatki wobec 6. Tolerancja na wciśnięcie przycisku jest dokładnie o połowę mniejsza, a to wciśnięcie stanowi całą umiejętność.

16fjego regeneracja

O jedną trzecią dłuższa niż w małej tarczy

Wobec 12 klatek. Trudniej je zatem wykonać, a w razie pudła zostajesz odsłonięty na dłużej — oba koszty idą w tę samą stronę zamiast się równoważyć.

67 mswiększe zaangażowanie

Przy każdej próbie, bez wyjątku

767 ms od wciśnięcia do odzyskania kontroli, wobec 700. W walce z bossem to zupełnie inny przeciwnik stojący przed Tobą.

Co nie jest argumentem przeciwko niemu Zasięg ma znaczenie, a parowanie, które łapie atak w sytuacji poza normalnym zasięgiem, jest coś warte. Argument dotyczy nauki na nim. Mała tarcza ma najkrótszy start, najszersze okno i najkrótszą regenerację spośród wszystkiego, co ma jakikolwiek start — to narzędzie do mierzenia własnych możliwości, dlatego domyślnie używa go test na tej stronie.

Lekki przewrót daje Ci zero dodatkowej niewrażliwości

To najczęściej powtarzana błędna porada na temat tej gry, a wiki podaje sprostowanie w jednym zdaniu, którego nikt nie cytuje: lekki i średni przewrót są identyczne, a lekki po prostu pokonuje większy dystans. Cała kara do niewrażliwości za ciężki przewrót wynosi jedna klatka — 33 milisekundy.

Przewrót Obciążenie Niewrażliwy Odzyskiwanie Co to naprawdę kosztuje
Lekki przewrót under 30% 14f · 467 ms to samo co średni Nic, jeśli możesz go unieść. Kosztem jest zbroja, z której zrezygnowano, aby go uzyskać.
Średni przewrót 30% to 70% 14f · 467 ms to samo co lekki Brak. To ta sama niewrażliwość co przy lekkim przewrocie, niezależnie od tego, jaka zbroja mieści się w limitach 70%.
Ciężki przewrót over 70% 13f · 433 ms prawie dwa razy dłuższy Jedna klatka niewrażliwości oraz animacja podniesienia się trwająca w przybliżeniu dwa razy dłużej, wolniejsza regeneracja staminy i większe obrażenia od upadku.
Przeciążenie 100% and over brak brak jakiegokolwiek przewrotu Nie możesz zrobić przewrotu ani odskoku.postać chwieje się do przodu bez żadnej niewrażliwości.
Za co więc naprawdę karze Cię ciężki przewrót Za czas podnoszenia się, a nie za unik. Animacja podnoszenia się przy ciężkim przewrocie trwa prawie dwa razy dłużej i to w tym oknie nadchodzi drugi cios bosa. Do tego dochodzi wolniejsza regeneracja staminy i większe obrażenia od upadku. Zejdź poniżej 70% – warto. Zejście poniżej 30% daje dystans i nic więcej, a zrzucona z siebie zbroja to realna cena za korzyść inną niż niewrażliwość.
Gdzie źródła się różnią i dlaczego nie zmienia to odpowiedzi Artykuł na wiki dla tej strony z dnia 2026-09-21 podaje 14 klatek niewrażliwości dla lekkiego lub średniego przewrotu i 13 dla ciężkiego. Drugie źródło podaje o jedną mniej w całym zakresie – to samo przesunięcie, liczone od innej klatki granicznej. Źródła różnią się o jedną klatkę w liczbie bezwzględnej, ale idealnie zgadzają się w porównaniu. Oba potwierdzają dwie powyższe rzeczy: lekki i średni są takie same, a ciężki kosztuje jedną klatkę.

Cztery progi i ten, który uniemożliwia przewrót

Obciążenie ekwipunku to procent maksimum, a progi mają ostre granice zamiast płynnej skali: 29.9% i 30.0% to dwa różne przewroty. Progiem, którego większość ludzi nigdy nie widzi, jest czwarty.

100%i więcej

Przeciążenie całkowicie usuwa przewrót

Nie wolniejszy przewrót – brak przewrotu i braku odskoku. Postać chwieje się do przodu bez żadnej niewrażliwości, co stanowi odmienny stan względem ciężkiego ekwipunku, a nie jego gorszą wersję.

OffKamera

Automatyczne namierzanie

Gdy jest włączone, zadanie ciosu bez aktywnego namierzania i tak je włączy – więc kamera przeskakuje na coś, czego nie wybrałeś, zazwyczaj w środku uniku. To ustawienie stoi za większością skarg typu „kamera walczyła ze mną”.

Well below your free-lookKamera

Czułość kamery (podczas namierzania)

Dwie osobne liczby. Wysoka czułość swobodnego rozglądania jest dobra do szybkiego ogarnięcia otoczenia, a ta sama wartość podczas namierzania uniemożliwia wykonanie drobnych korekt, których wymaga walka z bosem. Ustaw je celowo osobno.

On for big weaponsKamera

Ręczne celowanie ataku

pozwala sterować potężnym zamachem podczas namierzania zamiast polegać na tym, w co gra skieruje postać. Ma znaczenie w przypadku kolosalnych broni, gdzie łuk decyduje, czy uderzysz jednego wroga, czy trzech.

22bindy klawiaturowe

Punkt odniesienia, zweryfikowany i opatrzony datą

Wszystkie ustawienia domyślne na klawiaturze oraz 16 akcji pada, z 5 ustawieniami i uzasadnieniem dla każdego z nich. Otwórz odnośnik do sterowania →

Wszystko, co ta strona wie o Elden Ring

Dwie strony, które nie są zamienne: jedna to odniesienie, w którym sprawdzasz przypisanie klawiszy, a druga mierzy dłoń muszącą zmieścić się w oknie 200 ms. Obie wartości poniżej są liczone na podstawie zasobów każdej ze stron.

Zapytano o parowanie

Pytania, na które ta strona może odpowiedzieć.

Jak długie jest okno parowania w Elden Ring?

Między 100 a 200 milisekund w zależności od tego, czym parujesz. Opublikowane dane klatkowe opierają się na zegarze animacji 30 fps, więc jedna klatka wynosi 33.3 ms: parowanie małą tarczą i większość tarczy to 6 aktywnych klatek (200 ms), sztylet to 5 (167 ms), zakrzywiony miecz to 4 (133 ms), a Złote Parowanie to 3 (100 ms). Jedynym wyjątkiem jest Ściana Burzy przeciwko pociskowi, która ma 10 klatek – 333 ms – bez żadnego opóźnienia startu.

Dlaczego moje parowania w Elden Ring wydają się spóźnione?

Ponieważ okno otwiera się po wciśnięciu przycisku, a nie w momencie jego naciśnięcia. Każde parowanie ma klatki startu – 3 lub 4 dla prawie wszystkiego – zanim zdoła coś odbić, więc przycisk musi zostać wciśnięty między 100 a 233 ms przed uderzeniem ciosu. Gracze naciskający przycisk w momencie uderzenia naciskają go o całe okno za późno i za każdym razem wygląda to na złe wyczucie czasu, a nie brak wyprzedzenia.

Czy Złote Parowanie to najlepsze parowanie w Elden Ring?

Sięga dalej niż cokolwiek innego, co jest faktem, ale pod względem czasu to najtrudniejsze narzędzie w grze: 3 aktywne klatki wobec 6 małej tarczy i 16 klatek regeneracji wobec 12 małej tarczy. Połowa okna i o jedną trzecią dłuższy czas kary za chybienie, przy czym oba koszty idą w tę samą stronę. To świetne narzędzie, gdy Twoje wyczucie czasu jest stabilne, ale złe do nauki – co stoi w sprzeczności z powszechnymi rekomendacjami.

Czy lekki przewrót daje więcej klatek niewrażliwości niż średni przewrót w Elden Ring?

Nie. Oficjalne wiki gry stwierdza to wprost: lekki i średni przewrót mają identyczną niewrażliwość oraz czas podnoszenia się, a lekki po prostu pokonuje większy dystans. Cała kara do niewrażliwości za ciężki przewrót to jedna klatka – 33 milisekundy. To, co naprawdę kosztuje ciężki przewrót, to animacja podnoszenia się trwająca niemal dwa razy dłużej, wolniejsza regeneracja staminy i większe obrażenia od upadku.

Co się stanie, jeśli przekroczysz 100% obciążenia ekwipunku w Elden Ring?

Tracisz możliwość wykonywania przewrotów i odskoków. Przeciążenie to nie wolniejszy przewrót, to brak przewrotu: postać chwieje się do przodu bez żadnych klatek niewrażliwości. Progi mają ostre granice zamiast płynnej skali – poniżej 30% to lekki, od 30% do 70% to średni, powyżej 70% to ciężki, a 100% i więcej to przeciążenie – więc 29.9% i 30.0% to dwie różne postacie.