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RPG de ação · Atualizado em 7 de setembro de 2026

Timing de parry de Elden Ring: cada janela de parry em milissegundos

O parry mais amplo neste jogo é 200 milissegundos — e ele abre 200 ms antes do golpe atingir.

Toda wiki publica a tabela de parry em frames, que é uma unidade que ninguém consegue sentir, e todo guia diz para cronometrar bem sem dizer qual é o tempo. Aqui está em milissegundos, ao lado do único número que decide se você consegue usar: quão distantes seus próprios cliques caem. Uma janela tão estreita é menor que uma reação humana, então um parry nunca é uma resposta — é uma previsão, e a consistência vence a velocidade.

Pressione quando o golpe atingir

Não quando você acha que deveria dar parry — quando ele realmente atinge. A antecipação é aritmética e esta página pode fazer isso por você; o que ela não pode fazer é adivinhar quão distantes seus cliques caem, que é a metade que decide tudo. 8 tentativas antes que os números signifiquem algo, e o golpe tem um comprimento diferente toda vez, então você não pode contar.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyo golpe300 ms late
Sua dispersão—
Sua tendência—
Antecipação necessária—
Como você pressionou—
Com a antecipação—
Tentativas0
0 de 8

Pressione quando o golpe atingir a linha.

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O que isto não vai dizer a você Se você teria dado parry naquele chefe. Ele cronometra seu clique contra o momento em que esta página desenhou o golpe atingindo, e entre esse desenho e seu olho fica sua própria tela, que nenhum navegador pode ver. Então a dispersão é transferida — a dispersão de uma mão é a dispersão de uma mão em qualquer tela — e a tendência carrega a latência da sua tela dentro dela. É por isso que a página começa com a dispersão e trata a tendência como a metade que você pode simplesmente parar de aplicar. Ela também não faz nenhuma afirmação sobre quais ataques no jogo são possíveis de dar parry; muitos não são, e nada na tela diz isso.

Todo parry no jogo, em milissegundos

As contagens de frames são publicadas em toda parte e estão no relógio de animação de 30 fps do jogo, então um frame é 33.3 ms. Lida como tempo, a tabela diz algo que a coluna de frames não pode: a janela comum mais ampla é 200 ms e a mais apertada é 100, e uma reação humana a algo inesperado é em torno de 250. Você não está reagindo ao golpe. Você está prevendo-o.

Dando parry com Janela Pressione isto cedo Recuperação Um erro custa
Storm Wall, contra um projétil 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Buckler Parry 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Parry com um escudo pequeno 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Parry com um escudo médio Mesmos números de qualquer soco, garra, espada de estocada, Storm Wall contra uma arma, Carian Retaliation, Thops’s Barrier contra uma arma. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Parry com uma adaga 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Parry com uma espada curva 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Golden Parry 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Thops’s Barrier, contra uma magia 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
A única com a qual você consegue reagir Storm Wall, contra um projétil tem zero startup e 10 frames ativos — 333 ms, mais da metade do parry de arma mais amplo, sem nada de antecipação. É de longe a deflexão mais tolerante do jogo e ninguém fala sobre o parry de projéteis como o mais fácil.

O parry que todos recomendam é o mais difícil do jogo

Golden Parry é recomendado porque sua bolha alcança mais longe, o que o torna tolerante em espaço. Ninguém verifica o custo em tempo, e a resposta são as duas metades ao mesmo tempo.

100 mssua janela

Metade do Buckler

3 frames ativos contra 6. A tolerância que você recebe para fazer a pressão é reduzida exatamente pela metade, e a pressão é toda a habilidade.

16fsua recuperação

Um terço mais longa que a do Buckler

Contra 12 frames. Portanto, é mais difícil de acertar e deixa você exposto por mais tempo quando você erra — os dois custos apontam para o mesmo lado em vez de se compensarem.

67 msmais compromisso

Por tentativa, cada tentativa

767 ms do pressionamento até soltar, contra 700. Em uma luta contra chefe, isso faz toda a diferença com um inimigo na sua frente.

O que não é um argumento contra ele O alcance é real, e um parry que pega um ataque para o qual você estaria fora de posição vale alguma coisa. O argumento é contra aprender com ele. O Buckler tem o menor startup, a janela mais ampla e a menor recuperação de qualquer coisa que tenha um startup — é a ferramenta para se medir, e o benchmark desta página usa ele como padrão por esse motivo.

Um light roll lhe dá nenhuma invulnerabilidade extra

Este é o conselho errado mais repetido sobre este jogo, e a wiki afirma a correção em uma linha que ninguém cita: light roll e medium roll são idênticos, e o light apenas viaja mais longe. Toda a penalidade de invulnerabilidade por rolar com carga pesada é um frame — 33 milissegundos.

Rolamento Carga de equipamento Invulnerável Recuperação O que realmente custa
Light roll under 30% 14f · 467 ms o mesmo que medium Nada, se você puder carregar. A armadura que você abriu mão para chegar aqui é o custo.
Medium roll 30% to 70% 14f · 467 ms o mesmo que light Nenhum. Esta é a mesma invulnerabilidade de um light roll, para qualquer armadura que caiba abaixo de 70%.
Heavy roll over 70% 13f · 433 ms quase duas vezes mais longo Um frame de invulnerabilidade — e uma animação de recuperação que praticamente dobra, regeneração de stamina mais lenta e mais dano de queda.
Overloaded 100% and over nenhum nenhum roll Você não pode rolar ou dar um passo para trás. O personagem cambaleia para frente sem qualquer tipo de invulnerabilidade.
Então, pelo que o heavy roll realmente pune você Pela recuperação, não pela esquiva. A animação de recuperação de um heavy roll é quase duas vezes mais longa, que é a janela em que o segundo golpe de um chefe chega — e isso retarda a regeneração de stamina e aumenta o dano de queda. Ficar abaixo de 70% vale a pena. Ficar abaixo de 30% compra distância e nada mais, e a armadura que você tira para chegar lá é um preço real pago por um benefício que não é invulnerabilidade.
Onde as fontes discordam, e isso não muda a resposta A leitura da wiki para esta página em 2026-09-21 dá 14 frames de invulnerabilidade em um light ou medium roll e 13 em um heavy. Uma segunda fonte dá um a menos no geral — a mesma lacuna, contada a partir de um frame limite diferente. As fontes diferem em um frame na contagem absoluta e concordam exatamente na comparação. Ambas concordam nas duas coisas acima: light e medium são iguais, e heavy custa um único frame.

As quatro faixas, e a que impede você de rolar

Equip load é uma porcentagem do seu máximo, e as faixas são limites rígidos em vez de uma inclinação: 29.9% e 30.0% são dois rolls diferentes. A faixa que a maioria das pessoas nunca vê é a quarta.

100%e acima

Overloaded remove o roll completamente

Não é um roll mais lento — sem roll e sem passo para trás. O personagem cambaleia para frente sem qualquer tipo de invulnerabilidade, o que é um estado diferente de heavy em vez de uma versão pior dele.

OffCâmera

Auto Target

Ativado, acertar um golpe sem estar travado faz você travar automaticamente — então a câmera foca em algo que você não escolheu, geralmente no meio de uma rolagem. Esta é a configuração por trás da maioria das reclamações sobre a câmera.

Well below your free-lookCâmera

Sensibilidade da câmera (travada)

Dois números separados. Uma sensibilidade alta de visão livre é boa para ler o ambiente, e o mesmo número travado torna impossíveis as pequenas correções que uma luta contra chefes exige. Configure-os de forma distinta.

On for big weaponsCâmera

Mira de Ataque Manual

Permite direcionar um golpe pesado enquanto travado em vez de deixar o jogo apontar. Importante para armas colossais onde o arco decide se você acerta um inimigo ou três.

22atalhos de teclado

A referência, verificada e datada

Cada padrão no teclado e em 16 ações de controle, com todas as 5 configurações e o raciocínio por trás de cada uma. Abrir a referência de controle →

Tudo o que este site sabe sobre Elden Ring

Duas páginas, e elas não são intercambiáveis: uma é a referência onde você consulta um atalho, a outra mede a mão que precisa atingir uma janela de 200 ms. Ambos os números abaixo são contados a partir do que cada página contém.

Perguntas sobre parrying

As perguntas que esta página pode responder.

Quanto tempo dura a janela de parry em Elden Ring?

Entre 100 e 200 milissegundos, dependendo do que você está usando para dar parry. Os dados de frame publicados estão no clock de animação de 30 fps do jogo, então um frame é 33.3 ms: um Buckler Parry e a maioria dos escudos têm 6 frames ativos (200 ms), uma adaga tem 5 (167 ms), uma espada curva tem 4 (133 ms) e Golden Parry tem 3 (100 ms). A única exceção é Storm Wall contra um projétil, que tem 10 frames — 333 ms — sem nenhum startup.

Por que meus parries em Elden Ring parecem atrasados?

Porque a janela abre após o comando, não no momento dele. Todo parry tem frames de startup — 3 ou 4 para quase tudo — antes que possa defletir qualquer coisa, então o botão precisa ser pressionado entre 100 e 233 ms antes que o golpe atinja. Um jogador que pressiona no momento do impacto está pressionando uma janela inteira atrasado, todas as vezes, e parece um timing ruim em vez de uma falta de antecipação.

Golden Parry é o melhor parry em Elden Ring?

Alcança mais longe do que qualquer outra coisa, o que é real, mas em termos de tempo é a ferramenta mais difícil do jogo: 3 quadros ativos contra os 6 do Buckler, e 16 quadros de recuperação contra os 12 do Buckler. Metade da janela e um terço a mais de tempo para punir um erro, com ambos os custos apontando para o mesmo lado. É uma boa ferramenta assim que o seu pressionamento estiver firme; é a errada para começar a aprender, o que é o oposto de como costuma ser recomendada.

Light roll dá mais i-frames do que medium roll em Elden Ring?

Não. A própria wiki do jogo afirma isso diretamente: light e medium rolls têm invencibilidade idêntica e recuperação idêntica, e o light apenas viaja mais longe. Toda a penalidade de invulnerabilidade por rolar com carga pesada é um frame — 33 milissegundos. O que um heavy roll realmente custa é a animação de recuperação, que é quase duas vezes mais longa, além de regeneração de stamina mais lenta e mais dano de queda.

O que acontece se você ultrapassar 100% de equip load em Elden Ring?

Você para de conseguir rolar ou dar um passo para trás. Overloaded não é um roll mais lento, é nenhum roll: o personagem cambaleia para frente sem qualquer tipo de frames de invencibilidade. As faixas são limites rígidos em vez de uma inclinação — abaixo de 30% é light, 30% a 70% é medium, acima de 70% é heavy, e 100% ou mais é overloaded — então 29.9% e 30.0% são dois personagens diferentes.