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GDR d’azione · Aggiornato il 7 settembre 2026

Timing parry Elden Ring: ogni finestra di parry in millisecondi

La parata più ampia in questo gioco è di 200 millisecondi — e si apre 200 ms prima che il colpo vada a segno.

Ogni wiki pubblica la tabella delle parate in fotogrammi, un'unità che nessuno riesce a percepire, e ogni guida consiglia di tempesticarla bene senza specificare quale sia il tempo effettivo. Eccolo in millisecondi, affiancato all'unico numero che decide se puoi sfruttarla: la distanza temporale tra le tue pressioni. Una finestra così ristretta è più breve di una reazione umana, quindi una parata non è mai una risposta: è una previsione, e la coerenza batte la velocità.

Premi quando il colpo arriva

Non quando pensi di dover parare, ma quando arriva davvero. Il preavviso è aritmetico e questa pagina può calcolarlo per te; ciò che non può fare è indovinare la distanza tra le tue pressioni, ovvero l'aspetto che decide tutto. 8 tentativi prima che i numeri abbiano senso, e l'attacco ha una durata diversa ogni volta rendendo impossibile contarne i frame.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyil colpo300 ms late
La tua dispersione—
Il tuo bias—
Preavviso necessario—
Come hai premuto—
Con il preavviso—
Tentativi0
0 di 8

Premi quando il colpo raggiunge la linea.

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Cosa non ti dirà questo Se saresti riuscito a parare quel boss. Cronometra la tua pressione rispetto al momento in cui questa pagina ha disegnato l'impatto del colpo, e tra quel disegno e il tuo occhio si trova il tuo display, invisibile a qualsiasi browser. Quindi la dispersione si trasferisce — la variabilità di una mano è la stessa su qualsiasi schermo — e il bias incorpora la latenza del tuo schermo. Per questo motivo la pagina dà priorità alla dispersione e tratta il bias come la componente che puoi semplicemente smettere di applicare. Non avanza inoltre alcuna pretesa su quali attacchi del gioco siano parabili; molti non lo sono e nessun elemento su schermo lo segnala.

Ogni parata nel gioco, in millisecondi

Il conteggio dei frame è pubblicato ovunque e si basa sul clock di animazione a 30 fps del gioco, quindi un fotogramma equivale a 33.3 ms. Tradotta in tempo, la tabella rivela un dettaglio che la colonna dei frame ignora: la finestra ordinaria più ampia è di 200 ms e la più stretta di 100, mentre una reazione umana a un evento inatteso si attesta intorno ai 250. Non stai reagendo all'attacco. Lo stai anticipando.

Parata con Finestra Anticipa la pressione Recupero Un errore costa
Muro di tempesta, contro un proiettile 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Parata con rotella 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Parata con scudo piccolo 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Parata con scudo medio Stessi numeri di qualsiasi pugno, artiglio, spada da stocco, Muro di tempesta contro un'arma, Ritorsione Carian, Barriera di Thops contro un'arma. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Parata con un pugnale 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Parata con una spada curva 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Parata d'oro 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Barriera di Thops, contro una magia 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
Quella a cui puoi effettivamente reagire Muro di tempesta, contro un proiettile ha nessun tempo di attivazione e 10 active frames: 333 ms, più della metà rispetto alla parata con arma più ampia, senza alcun anticipo. È di gran lunga la deviazione più indulgente del gioco e nessuno parla della parata dei proiettili come di quella facile.

La parata che tutti consigliano è la più difficile del gioco

La Parata d'oro viene consigliata perché la sua bolla si estende più lontano, rendendola indulgente nello spazio. Nessuno controlla cosa costa in tempo, e la risposta è entrambe le metà in una volta sola.

100 msla sua finestra

Metà del Buckler

3 active frames contro 6. La tolleranza concessa per piazzare la pressione è esattamente dimezzata, e la pressione è l'intera abilità.

16fil suo recupero

Un terzo più lungo di quello del Buckler

Contro 12 frames. Quindi è più difficile da piazzare e ti lascia scoperto più a lungo quando fallisci: i due costi vanno nella stessa direzione invece di compensarsi.

67 msmaggiore impegno

Per tentativo, ogni tentativo

767 ms dalla pressione al rilascio, contro 700. Durante una boss fight è un animale completamente diverso di fronte a te.

Il che non è un argomento contro di essa La portata è reale, e una parata che intercetta un attacco fuori posizione ha un valore. L'argomento è contro l'usarla per imparare. Il Buckler ha il tempo di attivazione più breve, la finestra più ampia e il recupero più corto di qualsiasi cosa abbia un tempo di attivazione: è lo strumento con cui misurarsi, e il bench di questa pagina si basa su di esso per questo motivo.

Un light roll ti garantisce nessuna invulnerabilità extra

Questo è il consiglio errato più ripetuto su questo gioco, e la wiki corregge il tiro in una sola riga che nessuno cita: i roll light e medium sono identici, e il light copre solo più distanza. L'intera penalità di invulnerabilità per un roll heavy è un frame — 33 millisecondi.

Rotolata Carico equipaggiato Invulnerabile Recupero Cosa costa realmente
Light roll under 30% 14f · 467 ms lo stesso del medium Nulla, se riesci a trasportarlo. L'armatura a cui hai rinunciato per arrivare qui è il costo.
Medium roll 30% to 70% 14f · 467 ms lo stesso del light Nessuna. Questa è la stessa invulnerabilità di un light roll, per qualsiasi armatura rientri nel 70%.
Heavy roll over 70% 13f · 433 ms quasi il doppio Un frame di invulnerabilità e un'animazione di recupero che raddoppia circa, rigenerazione della stamina più lenta e maggiori danni da caduta.
Overloaded 100% and over nessuno nessun roll Non puoi rotolare o fare un passo indietro. Il personaggio barcolla in avanti senza alcun tipo di invulnerabilità.
Quindi cosa sta realmente punendo l'heavy roll Il recupero, non la schivata. L'animazione di recupero di un heavy roll è quasi doppia, ovvero la finestra in cui arriva il secondo attacco di un boss; inoltre rallenta la rigenerazione della stamina e aumenta i danni da caduta. Scendere sotto il 70% ne vale la pena. Scendere sotto il 30% garantisce solo distanza e nient'altro, e l'armatura che ti togli per arrivarci è un prezzo reale pagato per un beneficio che non è l'invulnerabilità.
Dove le fonti non concordano, e questo non cambia la risposta La pagina della wiki per questa pagina al 2026-09-21 indica 14 frame di invulnerabilità su un roll light o medium e 13 su uno heavy. Una seconda fonte ne indica uno in meno su tutta la linea: lo stesso divario, contato da un frame di confine diverso. Le fonti differiscono di un frame sul conteggio assoluto e concordano esattamente sul confronto. Entrambe concordano sulle due cose precedenti: light e medium sono uguali, e heavy costa un singolo frame.

Le quattro soglie e quella che ti impedisce di rotolare

Il carico dell'equipaggiamento è una percentuale del tuo massimo, e le soglie sono netti confini piuttosto che una pendenza: 29.9% e 30.0% sono due roll differenti. La soglia che la maggior parte delle persone non vede mai è la quarta.

100%e oltre

Overloaded rimuove del tutto il roll

Non un roll più lento: nessun roll e nessun passo indietro. Il personaggio barcolla in avanti senza alcun tipo di invulnerabilità, uno stato diverso rispetto a heavy piuttosto che una versione peggiore.

OffTelecamera

Bersaglio automatico

Con questa opzione attiva, mettere a segno un colpo senza avere il blocco attivo ti porta comunque al blocco del bersaglio, quindi la telecamera scatta su qualcosa che non hai scelto, di solito nel bel mezzo di una capriola. Questa è l'impostazione alla base della maggior parte delle lamentele sulla telecamera.

Well below your free-lookTelecamera

Sensibilità telecamera (con blocco attivo)

Due numeri separati. Una sensibilità elevata in visuale libera è utile per leggere rapidamente una stanza, ma lo stesso valore con il blocco attivo rende impossibili le piccole correzioni necessarie in uno scontro con un boss. Impostali separatamente in modo consapevole.

On for big weaponsTelecamera

Mira manuale degli attacchi

Ti consente di indirizzare un colpo pesante mentre sei bloccato anziché lasciare che sia il gioco a puntarlo. Importante per le armi colossali in cui l'arco decide se colpisci un nemico o tre.

22comandi da tastiera

Il riferimento, verificato e datato

Ogni comando predefinito su tastiera e su 16 azioni del pad, con tutte le 5 impostazioni e la logica dietro a ciascuna. Apri i comandi di riferimento →

Tutto ciò che questo sito sa su Elden Ring

Due pagine, e non sono intercambiabili: una è il riferimento in cui cercare un comando, l'altra misura la mano che deve colpire una finestra di 200 ms. Entrambi i dati sottostanti sono calcolati da ciò che ogni pagina contiene.

Domande sulle parate

Le domande a cui questa pagina può rispondere.

Quanto dura la finestra di parata in Elden Ring?

Tra 100 e 200 millisecondi, a seconda di cosa usi per parare. I dati sui frame pubblicati si basano sul clock di animazione del gioco a 30 fps, quindi un frame è 33.3 ms: una parata con il Buckler e la maggior parte degli scudi è di 6 active frames (200 ms), un pugnale è 5 (167 ms), una spada curva è 4 (133 ms) e la Parata d'oro è 3 (100 ms). L'unica eccezione è il Muro di tempesta contro un proiettile, che è di 10 frame (333 ms) senza alcun tempo di attivazione.

Perché le mie parate in Elden Ring sembrano troppo in ritardo?

Perché la finestra si apre dopo la pressione, non nel momento in cui viene premuto il tasto. Ogni parata ha dei frame di attivazione (3 o 4 per quasi tutto) prima di poter deviare qualsiasi cosa, quindi il pulsante deve essere premuto tra 100 e 233 ms prima che il colpo vada a segno. Un giocatore che preme nel momento dell'impatto preme con un'intera finestra di ritardo, ogni singola volta, e sembra un tempismo errato anziché una mancanza di anticipo.

La Parata d'oro è la migliore parata in Elden Ring?

Raggiunge una distanza maggiore rispetto a qualsiasi altra, il che è reale, ma in termini di tempismo è lo strumento più difficile del gioco: 3 active frames contro i 6 del Buckler e 16 frame di recupero contro i 12 del Buckler. Metà della finestra e un terzo in più per punire un errore, con entrambi i costi nella stessa direzione. È un ottimo strumento una volta che la tua pressione è stabile; è quello sbagliato su cui imparare, che è l'opposto di come viene solitamente consigliato.

Il light roll offre più i-frame rispetto al medium roll in Elden Ring?

No. La wiki del gioco lo afferma apertamente: i roll light e medium hanno invincibilità e recupero identici, e il light copre solo più distanza. L'intera penalità di invulnerabilità per un roll heavy è di un frame: 33 millisecondi. Ciò che un heavy roll costa realmente è l'animazione di recupero, che è quasi doppia, oltre a una rigenerazione della stamina più lenta e maggiori danni da caduta.

Cosa succede se si supera il 100% del carico di equipaggiamento in Elden Ring?

Smetti completamente di poter rotolare o fare un passo indietro. Overloaded non è un roll più lento, non è affatto un roll: il personaggio barcolla in avanti senza alcun frame di invulnerabilità. Le soglie sono netti confini piuttosto che una pendenza: sotto il 30% è light, dal 30% al 70% è medium, oltre il 70% è heavy e il 100% e oltre è overloaded, quindi 29.9% e 30.0% sono due personaggi differenti.