Steam
Action RPG · Обновлено 7 сентября 2026

Тайминги парирования в Elden Ring: каждое окно парирования в миллисекундах

Самое широкое парирование в этой игре — 200 миллисекунд — и оно открывается за 200 ms до того, как удар достигнет цели.

Каждая вики публикует таблицу парирования в кадрах, что является единицей, которую никто не может почувствовать, и каждый гайд советует «вовремя нажать», не говоря, что это за время. Вот оно в миллисекундах, рядом с числом, которое решает, сможете ли вы его использовать: насколько далеко друг от друга приходятся ваши нажатия. Такое узкое окно короче человеческой реакции, поэтому парирование — это никогда не ответная реакция, это предсказание, а стабильность важнее скорости.

Нажмите, когда удар достигнет цели

Не когда вы думаете, что нужно парировать, а когда он реально достигает цели. Упреждение — это арифметика, и эта страница может сделать ее за вас; чего она не может, так это угадать, насколько далеко друг от друга приходятся ваши нажатия, а это половина успеха. Нужно 8 попыток, прежде чем числа станут что-то значить, а длина замаха каждый раз разная, так что посчитать его нельзя.

Click, tap or press Space on the line
300 ms earlyудар300 ms late
Ваш разброс—
Ваше смещение—
Нужное упреждение—
Как вы нажали—
С упреждением—
Попытки0
0 из 8

Нажмите, когда удар достигнет линии.

Сохранить и поделиться результатом

Сохраните числа в приватный паспорт устройства в этом браузере или скопируйте карточку, показывающую ровно то, что было измерено.

Открыть паспорт

Ничего не загружается, пока вы не отправите сами. Карточки и ссылки содержат только показанные выше числа.

Чего это вам не подскажет Смогли бы вы парировать этого босса. Это замеряет ваше нажатие относительно момента, когда эта страница отрисовала достижение ударом цели, а между этой отрисовкой и вашим глазом находится ваш дисплей, который браузер не видит. Поэтому разброс переносится — разброс руки остается разбросом руки на любом экране — а смещение содержит в себе задержку вашего экрана. Поэтому страница начинает с разброса и рассматривает смещение как половину, которую можно просто перестать учитывать. Она также не утверждает, какие атаки в игре вообще парируемы; многие — нет, и ничто на экране об этом не говорит.

Каждое парирование в игре, в миллисекундах

Количество кадров опубликовано везде, и они основаны на собственном 30 fps таймере анимации игры, поэтому один кадр равен 33.3 ms. Если читать это как время, таблица говорит то, чего не может сказать столбец кадров: самое широкое обычное окно составляет 200 ms, а самое узкое — 100, при этом реакция человека на что-то неожиданное составляет около 250. Вы не реагируете на замах. Вы его предсказываете.

Парирование с Окно Нажмите заранее Восстановление Промах стоит
Штормовая стена против снаряда 333 ms 0 to 333 ms 13f 767 ms
Парирование баклером 200 ms 100 to 300 ms 12f 700 ms
Парирование маленьким щитом 200 ms 133 to 333 ms 11f 700 ms
Парирование средним щитом Такие же показатели, как у любых кастетов, когтей, колющего меча, Штормовой стены против оружия, Карианского возмездия и Барьера Топса против оружия. 200 ms 133 to 333 ms 13f 767 ms
Парирование кинжалом 167 ms 100 to 267 ms 13f 700 ms
Парирование изогнутым мечом 133 ms 100 to 233 ms 14f 700 ms
Золотое парирование 100 ms 133 to 233 ms 16f 767 ms
Барьер Топса против заклинания 100 ms 100 to 200 ms 17f 767 ms
Единственный вариант, на который действительно можно среагировать Штормовая стена против снаряда обладает нулевой задержкой перед началом и 10 активных кадров — 333 ms, что более чем в полтора раза больше самого широкого парирования оружием, при этом не нужно делать упреждение. Это безусловно самое щадящее отражение в игре, и никто не говорит о парировании снарядов как о чём-то простом.

Парирование, которое все рекомендуют, — это самое сложное в игре

Золотое парирование советуют из-за увеличенной дальности действия, благодаря чему оно прощает ошибки в пространстве, но никто не проверяет его стоимость во времени, а ответ заключается в расплате по обоим фронтам одновременно.

100 msего окно

Половина от баклера

3 активных кадра против 6. Допуск на своевременное нажатие сокращается ровно вдвое, а именно нажатие и есть весь навык.

16fего восстановление

На треть дольше, чем у баклера

Против 12 кадров. Таким образом, его сложнее выполнить, и оно оставляет вас уязвимым на более долгое время в случае промаха — оба штрафа работают в одну сторону, а не компенсируют друг друга.

67 msбольший риск

При каждой попытке, без исключений

767 ms от нажатия до освобождения против 700. В бою с боссом это совсем другое дело, когда он стоит прямо перед вами.

Что не является аргументом против него Дальность реальна, и парирование, позволяющее поймать атаку, для которой вы бы иначе не заняли нужную позицию, чего-то стоит. Аргумент касается обучения на нем. У баклера самые быстрые кадры начала, самое широкое окно и самое короткое восстановление среди всех вариантов с началом действия — это инструмент для сравнения, и именно поэтому он используется по умолчанию на этой странице.

Легкий перекат дает никаких дополнительных неуязвимых кадров

Это самый частый неверный совет об игре, а в вики есть исправление в одну строку, которую никто не цитирует: легкий и средний перекаты идентичны, а легкий лишь преодолевает большее расстояние. Весь штраф к неуязвимости при тяжелом перекате составляет один кадр — 33 миллисекунды.

Перекат Вес экипировки Неуязвимость Восстановление Реальная цена
Легкий перекат under 30% 14f · 467 ms такой же, как средний Никакой, если вы можете его выдержать. Цена — это броня, от которой вы отказались ради него.
Средний перекат 30% to 70% 14f · 467 ms такой же, как легкий Отсутствует. Это та же неуязвимость, что и у легкого переката, с любой броней в пределах 70%.
Тяжелый перекат over 70% 13f · 433 ms почти в два раза дольше Один кадр неуязвимости, примерно вдвое более долгая анимация восстановления, замедленное восстановление выносливости и увеличенный урон от падения.
Перегруз 100% and over ни одного переката вообще нет Вы не можете перекатываться или отступать назад. Персонаж хромает вперед без какой-либо неуязвимости.
Так за что же на самом деле наказывает тяжелый перекат За восстановление, а не за уворот. Анимация восстановления тяжелого переката почти в два раза длиннее, и именно в это окно прилетает второй удар босса. Кроме того, он замедляет восстановление выносливости и усиливает урон от падения. Опуститься ниже 70% определенно стоит. Опуститься ниже 30% дает лишь дистанцию и ничего больше, а снятая для этого броня — вполне реальная цена за бонус, который не связан с неуязвимостью.
Где источники расходятся, и почему это не меняет ответа В статье вики для этой страницы от 21.09.2026 указано 14 неуязвимых кадров для легкого или среднего переката и 13 для тяжелого. Второй источник дает на один кадр меньше везде — та же разница, отсчитанная от другой граничной рамки. Источники расходятся на один кадр в абсолютном значении, но полностью сходятся в сравнении. Оба согласны в двух пунктах выше: легкий и средний одинаковы, а тяжелый стоит одного кадра.

Четыре категории и та, что запрещает перекаты

Нагрузка экипировки выражается в процентах от максимума, и категории имеют четкие границы, а не плавный переход: 29.9% и 30.0% дают два разных переката. Категория, которую большинство игроков никогда не видит, — четвертая.

100%и выше

Перегруз полностью отменяет перекат

Не более медленный перекат, а полное отсутствие перекатов и отскоков назад. Персонаж хромает вперед без какой-либо неуязвимости, что представляет собой совершенно иное состояние, а не просто худшую версию тяжелого переката.

OffКамера

Автоматическая цель

Когда эта настройка включена, нанесение удара без фиксации все равно переводит вас в режим фиксации — поэтому камера привязывается к чему-то, чего вы не выбирали, обычно посреди переката. Эта настройка стоит за большинством жалоб из серии «камера боролась со мной».

Well below your free-lookКамера

Чувствительность камеры (при фиксации)

Два разных числа. Высокая чувствительность свободного обзора хороша для быстрого осмотра комнаты, а то же значение в режиме фиксации делает невозможными те мелкие корректировки, которые необходимы в бою с боссом. Разведите их намеренно.

On for big weaponsКамера

Ручное прицеливание атаки

Позволяет направлять тяжелый удар во время фиксации, а не доверять это игре. Важно для колоссального оружия, где траектория определяет, заденете ли вы одного врага или трех.

22привязки клавиатуры

Эталон, проверено и датировано

Все стандартные действия на клавиатуре и 16 для геймпада, со всеми 5 настройками и обоснованием для каждой. Открыть справочник по управлению →

Все, что этот сайт знает о Elden Ring

Две страницы, и они не взаимозаменяемы: одна — это справочник, где вы ищете бинд, другая измеряет руку, которая должна попасть в окно 200 ms. Обе цифры ниже подсчитаны исходя из того, что содержит каждая страница.

Вопросы о парировании

Вопросы, на которые эта страница может дать ответ.

Какова длительность окна парирования в Elden Ring?

От 100 до 200 ms, в зависимости от того, чем вы парируете. Опубликованные данные по кадрам основаны на 30 fps таймере анимации игры, поэтому один кадр равен 33.3 ms: Buckler Parry и большинство щитов имеют 6 активных кадров (200 ms), кинжал — 5 (167 ms), изогнутый меч — 4 (133 ms), а Golden Parry — 3 (100 ms). Единственное исключение — Storm Wall против снаряда, который составляет 10 кадров — 333 ms — вообще без времени запуска.

Почему парирования в Elden Ring кажутся слишком запоздалыми?

Потому что окно открывается после нажатия, а не в момент нажатия. У каждого парирования есть кадры запуска — 3 или 4 почти для всего — прежде чем оно сможет что-либо отразить, поэтому кнопка должна быть нажата за 100–233 ms до того, как удар достигнет цели. Игрок, нажимающий в момент удара, каждый раз опаздывает на целое окно, и это ощущается как плохой тайминг, а не как отсутствие упреждения.

Является ли Золотое парирование лучшим в Elden Ring?

Оно достает дальше всего остального, и это реальный плюс, но по таймингам это самый сложный инструмент в игре: 3 активных кадра против 6 у баклера и 16 кадров восстановления против 12 у баклера. Половина окна и треть времени на наказание за промах, причем оба минуса работают в одну сторону. Это отличный инструмент, когда ваши нажатия стабильны, но его не стоит выбирать для обучения, что прямо противоположно общепринятым рекомендациям.

Дает ли легкий перекат больше неуязвимых кадров, чем средний в Elden Ring?

Нет. В официальной вики игры прямо указано: легкий и средний перекаты обладают одинаковой неуязвимостью и восстановлением, а легкий лишь дальше перемещает персонажа. Весь штраф к неуязвимости при тяжелом перекате составляет один кадр — 33 миллисекунды. Реальная цена тяжелого переката — это анимация восстановления, которая почти вдвое длиннее, а также замедленное восстановление выносливости и повышенный урон от падения.

Что происходит при превышении 100% нагрузки экипировки в Elden Ring?

Вы полностью теряете способность перекатываться и отступать назад. Перегруз — это не медленный перекат, это отсутствие переката вообще: персонаж хромает вперед без каких-либо неуязвимых кадров. Границы категорий жесткие, а не плавные: до 30% — легкий, от 30% до 70% — средний, более 70% — тяжелый, а 100% и выше — перегруз, поэтому 29.9% и 30.0% задают два совершенно разных состояния персонажа.