이 사이트의 내용으로만 답합니다 — 브라우저 테스트 28개, 게임 46개의 조작법 라이브러리, 감도 변환기, 그리고 게임 두 개. 어떤 페이지를 열지, 도구가 어떻게 작동하는지, 결과가 무슨 뜻인지 알려 드릴 수 있습니다.
추측하지 않습니다. 사이트에 없는 내용이면 없다고 말씀드립니다.
Steam 인터넷의 모든 개인기 목록은 같은 화살표를 보여 주고, 그걸 완벽히 그려도 개인기가 안 나갈 수 있습니다. 표기는 도표로는 보여 줄 수 없는 세 가지를 구분합니다. flick 는 스틱을 밀었다가 돌아오고, rotate 은 중앙으로 돌아오지 않으며, hold 는 밖에 머뭅니다. 엘라스티코를 플릭 세 번으로 하면 그림은 맞게 그렸지만 다른 개인기를 한 것입니다. 이 페이지는 엄지가 실제로 지나간 경로를 읽습니다.
방향마다 한 번씩 밖으로 나갔다 가운데로 돌아옵니다. 스틱은 반드시 그 사이에 중앙으로 돌아와야 하며, 아니면 게임은 하나의 긴 입력으로 읽습니다.
가장자리를 따라 한 번에 쓸어 줍니다. 스틱은 내내 밖에 있어야 하며, 가운데를 지나는 순간 개인기가 취소되고 다시 시작됩니다.
밀어서 유지. 이 페이지는 220 ms 이상을 홀드로 칩니다 — 볼 롤은 방향보다 시간 때문에 더 자주 실패합니다.
오른쪽 스틱 개인기만, 버튼 조합 개인기는 제외합니다. 브라우저는 스틱 축을 읽지만 L1을 함께 눌렀는지는 볼 수 없어, 그걸 판정하면 틀린 개인기를 맞았다고 말하게 됩니다. 여기 모든 것은 확인된 개인기 목록에서 읽었습니다.
개인기를 고른 다음 해 보세요. 페이지가 엄지의 경로를 그리고, 그것이 실제로 세 동작 중 무엇이었는지 알려 줍니다.
확인된 배치는 개인기 체계 전체를 Arrow keys에 둡니다. 그러면 문제가 완전히 달라지는데, 사람들이 예상하는 방식은 아닙니다. 여덟 방향은 그대로 있습니다 — 대각선은 화살표 두 개를 동시에 누릅니다. 사라지는 것은 가장자리입니다.
스틱에서는 가장자리를 따라 쓸고 가운데를 지나지 않습니다. 키보드에서 “가운데”는 아무 방향키도 누르지 않은 상태 — 그래서 회전은 어떤 키를 누를지 바꾸는 동안 항상 방향키 하나 이상을 누르고 있어야 한다는 뜻입니다. 한 프레임이라도 모두 떼면 중앙으로 돌아와 개인기가 취소됩니다. 그것이 굴리는 화음이고, 패드가 요구하는 어떤 것과도 진짜로 다른 기술입니다.
여기를 클릭한 뒤, 선택한 개인기를 방향키로 해 보세요. 같은 엔진이 판정합니다.
패드 테스트 결과가 어땠든, 키보드의 회전은 다른 운동 과제입니다. 기기가 맞는지 정하기 전에 손이 어느 쪽에 더 능숙한지 볼 만합니다.
틀린 방향키를 누르는 게 아니라 전부 떼는 것. ↓에서 ←로 굴리던 플레이어가 왼쪽을 누르기 전에 아래를 떼면 중앙을 지난 것이고, 게임은 개인기를 다시 시작합니다. 해결책은 다음 방향키를 앞의 키를 떼기 전에 누르는 것입니다.
↗는 위와 오른쪽을 함께 누른 것이라, ↑에서 →로 쓰는 동작은 실제로 ↑ → ↑+→ → →입니다. 스틱이라면 한 번의 연속 동작인 곳에 세 상태가 있고, 가운데 상태가 없으면 개인기에 필요한 방향 하나를 건너뜁니다.
이 사이트의 “컨트롤러를 쓰세요” 조언은 대개 단서가 붙습니다. 이건 아닙니다. 개인기는 아날로그 제스처 체계이고, 키보드는 이를 불연속 스위치로 흉내 내야 합니다. 이 게임의 나머지는 키보드로도 잘 됩니다.
켜짐 보조 에서는 게임이 대상을 고르고 방향은 힌트일 뿐입니다. 수동 에서는 방향이 곧 패스입니다 — 위의 테스트가 재는 바로 그 엄지 경로가 이제 모든 공을 결정합니다.
출처: EA Sports FC 26, 2026년 9월 7일 확인. 이후 FC 27 자체의 게임플레이 메뉴를 게임에서 모든 설정의 모든 옵션까지 읽었으며, 그 내용은 FC 27 조작법 페이지에 있습니다. 패스 보조는 같은 보조·세미·수동 단계를 유지합니다. 여기서 단계를 추천하지 않는 이유는, 맞는 단계가 내 손이 얼마나 정확히 가리키는지에 달렸고 그게 바로 위 테스트의 목적이기 때문입니다.
| 보조 설정 | 게임이 결정 | 공유 | 내가 결정 |
|---|---|---|---|
| 짧은 패스 | 보조 | 세미 | 수동 |
| 스루 패스 | 보조 | 세미 | 수동 |
| 로빙 스루 패스 | 보조 | 세미 | 수동 |
| 로빙 패스 | 보조 | 세미 | 수동 |
| 크로스 | 보조 | 세미 | 수동 |
| 슛 | 보조 | 정밀 | 수동 |
이 중 다섯 개는 가운데 단계를 세미라고 부릅니다. 슛 은 이를 정밀 이라고 부릅니다 — 같은 스펙트럼의 같은 위치, 메뉴의 다른 단어. 그래서 "전부 세미로"라고 하는 가이드는 설정 하나를 손대지 않은 채 남깁니다.
게임이 받는 선수를 확정하는 시점. 늦게는 선택지를 가장 오래 열어 두고, 파워 업은 누르는 순간 고정해 누르는 도중이 아니라 누르기 전에 결정하는 것을 보상합니다.
요청하지 않았는데 게임이 조작 선수를 얼마나 바꾸는지. 수동보다 위의 모든 단계는 내가 하지 않은 입력입니다.
바뀐 선수를 내 스틱 입력이 넘겨받기 전에 게임이 얼마나 조종하는지.
스틱 데드존 스틱별 내부, 외부, 안티 데드존
이 페이지들의 모든 입력은 실제 버튼 모양으로 그려지고 한 번씩 눌러 재생됩니다 — 다른 자료가 화살표로 남겨 두는 스틱 제스처까지.
이 페이지는 스틱이 그린 경로를 읽습니다. 이것들은 그 경로를 그리는 하드웨어를 읽습니다.
가장 흔한 원인은 방향이 아니라 동작입니다. 표기는 도표로는 보여 줄 수 없는 세 가지를 구분합니다. 플릭은 스틱을 밀었다가 중앙으로 돌아오고, 회전은 돌아오지 않고 가장자리를 쓸며, 홀드는 밀어서 머뭅니다. 엘라스티코를 플릭 세 번으로 하면 화살표는 정확히 그리면서 다른 개인기를 하는 것입니다. 이 페이지의 테스트는 엄지가 실제로 지나간 경로를 읽고 셋 중 무엇이었는지 알려 줍니다.
스틱이 중앙을 지나느냐입니다. 플릭 연속은 방향 사이에 스틱이 가운데로 돌아와야 게임이 두 개의 입력으로 봅니다. 회전은 끝까지 가장자리에 머물러야 하며, 중앙을 지나는 순간 개인기가 취소되고 다시 시작됩니다. 체계 전체에서 가장 유용한 구분인데 이를 밝히는 개인기 목록은 거의 없습니다.
방향 사이에 엄지를 떼지 말고 스틱 가장자리를 따라 굴리세요. 스틱이 가운데를 지나는 게 느껴지면 입력은 이미 둘로 끊긴 것입니다. 두 개인기 모두 회전이라, 플레이어들이 화살표는 맞게 한다고 하면서 "안 된다"고 가장 많이 말하는 기술입니다.
거의 항상 방향이 아니라 시간입니다. 볼 롤은 플릭이 아니라 홀드이고, 이 페이지는 약 220 ms 미만을 플릭으로 봅니다. 실제로 그쯤에서 구분이 갈리기 때문입니다. 스틱은 제자리에 있지만, 충분히 오래 있지 않은 것입니다.
네 — 확인된 배치는 개인기 체계 전체를 방향키에 두고, 대각선은 화살표 두 개를 동시에 누르므로 여덟 방향이 모두 있습니다. 사라지는 것은 가장자리입니다. 키보드에서 "중앙"은 아무 방향키도 누르지 않은 상태라, 회전은 앞의 키를 떼기 전에 다음 키를 눌러야 하는 굴리는 화음이 됩니다. 한 프레임이라도 모두 떼면 중앙으로 돌아온 것입니다. 진짜로 다른 운동 기술이며, 이 게임에서 컨트롤러가 취향이 아니라 실제 이점인 유일한 곳입니다.
아니요. 브라우저를 통해 컨트롤러만 읽고 그 외에는 없습니다. 게임도, 선수의 별점도, 개인기가 수비수를 제쳤는지도 볼 수 없습니다. 볼 수 있는 건 스틱이 그린 경로의 모양, 바로 어떤 개인기 목록도 보여 줄 수 없는 부분입니다.