SteamEsportes · Atualizado em 7 de setembro de 2026
As setas estão certas. O movimento está incorreto
Todas as listas de dribles na internet mostram-lhe as mesmas setas, e pode estar a desenhá-las perfeitamente e ainda assim não conseguir o movimento. A notação distingue três coisas que um diagrama não consegue: umflick sai do analógico e volta, um rotate nunca volta ao centro, e um
holdfica fora. Faça um elastico como três flicks e desenhou a imagem certa e executou um movimento diferente. Esta página lê o caminho que o seu polegar realmente percorreu.
Para fora e de volta pelo meio, uma vez por direção. O analógico deve volta ao centro entre eles ou o jogo lê uma entrada longa.
Rotate
Uma varredura contínua à volta da borda. O analógico fica fora durante todo o percurso — no instante em que passa pelo meio, o movimento é cancelado e reiniciado.
Hold
Para fora e fica. Esta página conta qualquer coisa com pelo menos 220 ms como um mantenimento — as fintas de corpo falham mais frequentemente na duração do que na direção.
02 / Banco de movimentos
Escolha um movimento e faça-o no seu próprio comando
Apenas movimentos com o analógico direito e sem movimentos com botões modificadores — o navegador lê os eixos do seu analógico e não consegue ver se também estava a segurar L1, então julgar isso significaria dizer-lhe que um movimento estava certo quando não estava. Tudo aqui é lido a partir da lista de movimentos verificada.
Ainda não visto — pressione um botão nele
Este movimento quer——
Empurre o analógico direito
Escolha um movimento e, em seguida, execute-o. A página desenha o caminho que o seu polegar percorreu e diz qual dos três movimentos foi na realidade.
Movimento—
Caminho—
Excursões—
Pico—
O que isto consegue verO seu analógico direito, através da Gamepad API, e mais nada. O sistema não consegue ver o jogo, a classificação por estrelas do seu jogador ou se o drible teria superado o defensor. O que ele consegue ver é a única coisa que uma lista de movimentos não mostra: se o seu polegar traçou um arco fluido ou uma série de toques rápidos. Se o resultado indicar que o comando estava certo e o movimento continuar a não sair, o problema não é o comando — verifique o requisito de estrelas ema lista de movimentos.
03 / Braço de teclado
Num teclado, uma rotação torna-se uma sequência contínua
O esquema verificado coloca todo o sistema de dribles em
Arrow keys. Isso muda o problema completamente, e não da maneira que as pessoas esperam. As oito direções continuam lá — as diagonais são duas setas ao mesmo tempo. O que desaparece é a borda.
Num analógico, você varre a borda e nunca passa pelo meio. Num teclado, "o meio" énenhuma tecla de seta pressionada— portanto, uma rotação significa ter sempre pelo menos uma seta pressionada enquanto muda quais são. Largue tudo por um único fotograma e terá voltado ao centro e cancelado o movimento. Isso é um acorde rolado, e é uma habilidade genuinamente diferente de qualquer coisa que um comando peça.
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Clique aqui e, em seguida, execute o movimento selecionado com as teclas de seta. O mesmo motor julga-o.
Tente o mesmo movimento nas setas
Independentemente do que o teste de comandos disse, a versão de teclado de uma rotação é uma tarefa motora diferente. Vale a pena ver em qual a sua mão é melhor antes de decidir que um dispositivo lhe convém.
Largue tudo é o erro
Não é pressionar a seta errada — é soltar todas elas. Um jogador que gira de ↓ para ↠e solta o Baixo antes de pressionar Esquerda passou pelo centro, e o jogo reinicia o movimento. A solução é pressionar a próxima setaantes largar a última.
As diagonais são duas teclas, o que é a parte difícil
↗ é Cima e Direita juntos, então uma varredura de ↑ para → é na verdade ↑ → ↑+→ → →. Três estados onde um analógico tem um movimento contínuo, e o do meio precisa existir ou a varredura pula uma direção que o movimento precisa.
Esta é uma razão real para usar um comando aqui
A maior parte dos conselhos do tipo "use um comando" neste site vem com um aviso. Não este: as fintas são um sistema de gestos analógicos, e a um teclado é pedido que as aproxime com interruptores discretos. Tudo o resto neste jogo funciona bem num teclado.
04 / O que o seu analógico precisa fazer
Assistido, Semi, Manual — a configuração que altera o teste acima
Ligado Assistido o jogo escolhe o alvo e a sua direção é uma pista. Em
Manual a direção éo passe — o mesmo trajeto do polegar que a bancada acima mede, agora a decidir cada bola que joga.
De onde vêm estes valores
Lido a partir de EA Sports FC 26, verificado a 7 de setembro de 2026 — a edição que foi efetivamente lançada, em vez daquela cujo menu ninguém viu ainda. Nenhum nível é recomendado aqui, porque o correto depende da precisão com que a sua própria mão aponta, que é para isso que serve a bancada acima.
Leia da esquerda para a direita, cada linha entrega mais trabalho. A célula destacada é o nível padrão do jogo.
Configuração de assistência
O jogo decide
Partilhado
Você decide
Passe rasteiro
Assistido
Semi
Manual
Passe em profundidade
Assistido
Semi
Manual
Passe em profundidade por cima
Assistido
Semi
Manual
Passe por cima
Assistido
Semi
Manual
Cruzamento
Assistido
Semi
Manual
Chute
Assistido
Precisão
Manual
Cinco destes chamam o nível do meio de Semi. Chutechama-lhePrecisão— mesma posição no mesmo espetro, palavra diferente no menu.O que explica por que um guia que recomenda "colocar tudo em Semi" deixa uma configuração intocada.
Pass Receiver Lock
Tarde (padrão)Início da animaçãoCarregamento
NuncaSempre
Por que isso importa
Quando o jogo se compromete com um recetor. Tarde mantém as suas opções em aberto durante mais tempo; Carregar bloqueia no momento em que prime, o que premeia decidir antes de premir em vez de durante.
Auto Switching
ManualApenas em bolas soltasApenas em bolas aéreasEm bolas aéreas e soltasAutomático
NuncaSempre
Por que isso importa
Quanto o jogo altera o jogador que está a controlar sem lhe pedir. Cada nível acima do Manual é uma entrada que você não fez.
Auto Switching Move Assistance
NenhumBaixoAlto
NuncaSempre
Por que isso importa
Quanto o jogo guia o jogador para o qual mudou, antes de a entrada do seu próprio manípulo assumir o controlo.
Zonas mortas do manípulo Zona morta interna, externa e antizona morta por analógico
Por que isto está ao lado de um laboratório de movimentoPorque são a mesma pergunta feita duas vezes. Um drible já depende do caminho exato que o seu polegar traçou; mudar uma configuração de passe para Manual estende essa dependência a cada bola que você joga. Se o teste acima indicar que as suas rotações chegam como toques rápidos, o passe Manual penalizará a mesma mão da mesma forma — e é melhor saber disso antes de uma partida do que durante.
O restante do FC, desenhado
Cada entrada nessas páginas é desenhada como os botões que são e reproduzida um pressionamento de cada vez — incluindo os gestos do analógico, que é a metade que todas as outras referências deixam como setas.
A causa mais comum não são as direções — é o movimento. A notação distingue três coisas que um diagrama não consegue mostrar: um piparote (flick) sai do analógico e regressa ao centro, uma rotação varre a borda sem nunca regressar, e uma manutenção (hold) sai e fica. Executar um elastico como três piparotes separados significa que está a desenhar exatamente as setas corretas enquanto faz um movimento diferente. A bancada nesta página lê o trajeto que o seu polegar realmente fez e diz-lhe qual dos três foi.
Qual a diferença entre flick e rotate na notação de dribles?+
Se o analógico passa ou não pelo centro. Uma sequência de piparotes exige que o analógico volte ao meio entre direções, para que o jogo veja dois inputs separados. Uma rotação exige que permaneça na extremidade durante todo o percurso; no momento em que cruza o centro, o movimento é cancelado e reiniciado. Esta é a distinção mais útil em todo o sistema e quase nenhuma lista de movimentos a menciona.
Como faço uma roleta ou um elástico corretamente?+
Rode o seu polegar ao longo da borda do analógico em vez de o levantar entre direções. Se sentir o analógico a passar pelo meio, o input já foi partido em dois. Ambos os movimentos são rotações, razão pela qual são aqueles que os jogadores mais frequentemente descrevem como "a não funcionar" enquanto insistem que estão a fazer as setas corretas.
Por que meu ball roll não funciona?+
Quase sempre a duração em vez da direção. Um ressalto de bola (ball roll) é uma manutenção, não um piparote, e esta página trata qualquer valor abaixo de cerca de 220 ms como um piparote porque é aproximadamente aí que a distinção se situa na prática. O analógico está no sítio certo; não está lá tempo suficiente.
É possível fazer dribles no teclado em EA Sports FC?+
Sim — o esquema verificado coloca todo o sistema de fintas nas teclas de setas, e todas as oito direções existem porque as diagonais são duas setas em simultâneo. O que desaparece é a borda. Num teclado, "o centro" significa nenhuma tecla de seta premida, pelo que uma rotação se torna num acorde contínuo onde tem de premir a seta seguinte antes de largar a anterior. Largar tudo durante um único frame significa que regressou ao centro. É genuinamente uma habilidade motora diferente, e é o único sítio neste jogo onde um comando é uma vantagem real e não uma preferência.
Esta página lê as minhas configurações de FC?+
Não. Lê o seu comando através do navegador e mais nada. Não consegue ver o jogo, a classificação por estrelas do seu jogador ou se a finta ultrapassou o defesa. O que consegue ver é a forma do trajeto que o seu analógico desenhou, que é a parte que nenhuma lista de movimentos lhe consegue mostrar.
Não oficialKeymap Labs is not affiliated with, endorsed by or sponsored by Electronic Arts. EA Sports FC é uma marca registrada da Electronic Arts Inc. Os comandos e atalhos padrão são lidos nas telas de controle do jogo e datados acima; a lista completa está em/controls/ea-sports-fc-27/skill-moves/. Esta página lê o seu controle através do navegador e não consegue ver o jogo.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Eu respondo apenas a partir deste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controlos para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso indicar qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que o resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.