SteamEsportes · Atualizado em 20 de setembro de 2026
As setas estão certas. O movimento está incorreto
Todas as listas de dribles na internet mostram-lhe as mesmas setas, e pode estar a desenhá-las perfeitamente e ainda assim não conseguir o movimento. A notação distingue três coisas que um diagrama não consegue: um flick sai do analógico e volta, um rotate nunca volta ao centro, e um
hold fica fora. Faça um elastico como três flicks e desenhou a imagem certa e executou um movimento diferente. Esta página lê o caminho que o seu polegar realmente percorreu.
Para fora e de volta pelo meio, uma vez por direção. O analógico deve volta ao centro entre eles ou o jogo lê uma entrada longa.
Rotate
Uma varredura contínua à volta da borda. O analógico fica fora durante todo o percurso — no instante em que passa pelo meio, o movimento é cancelado e reiniciado.
Hold
Para fora e fica. Esta página conta qualquer coisa com pelo menos 220 ms como um mantenimento — as fintas de corpo falham mais frequentemente na duração do que na direção.
02 / Banco de movimentos
Escolha um movimento e faça-o no seu próprio controle
Apenas movimentos com o analógico direito e sem movimentos com botões modificadores — o navegador lê os eixos do seu analógico e não consegue ver se também estava segurando L1, então julgar isso significaria dizer-lhe que um movimento estava certo quando não estava. Tudo aqui é lido a partir da lista de movimentos verificada.
Ainda não visto — pressione um botão nele
Este movimento quer——
Empurre o analógico direito
Escolha um movimento e, em seguida, execute-o. A página desenha o caminho que o seu polegar percorreu e diz qual dos três movimentos foi na realidade.
Movimento—
Caminho—
Excursões—
Pico—
O que isto consegue ver
O seu analógico direito, através da Gamepad API, e mais nada. O sistema não consegue ver o jogo, a classificação por estrelas do seu jogador ou se o drible teria superado o defensor. O que ele consegue ver é a única coisa que uma lista de movimentos não mostra: se o seu polegar traçou um arco fluido ou uma série de toques rápidos. Se o resultado indicar que o comando estava certo e o movimento continuar a não sair, o problema não é o comando — verifique o requisito de estrelas em
a lista de movimentos.
03 / Braço de teclado
Num teclado, uma rotação torna-se uma sequência contínua
O esquema verificado coloca todo o sistema de dribles em
Arrow keys. Isso muda o problema completamente, e não da maneira que as pessoas esperam. As oito direções continuam lá — as diagonais são duas setas ao mesmo tempo. O que desaparece é a borda.
Num analógico, você varre a borda e nunca passa pelo meio. Num teclado, "o meio" é nenhuma tecla de seta pressionada — portanto, uma rotação significa ter sempre pelo menos uma seta pressionada enquanto muda quais são. Largue tudo por um único quadro e terá voltado ao centro e cancelado o movimento. Isso é um acorde rolado, e é uma habilidade genuinamente diferente de qualquer coisa que um controle peça.
↑
←↓→
Clique aqui e, em seguida, execute o movimento selecionado com as teclas de seta. O mesmo motor julga-o.
Tente o mesmo movimento nas setas
Independentemente do que o teste de controle indicou, a versão de teclado de uma rotação é uma tarefa motora diferente. Vale a pena ver em qual delas sua mão se sai melhor antes de decidir se um dispositivo é ideal para você.
Largue tudo é o erro
Não pressionar a seta errada — largar todas elas. Um jogador a rolar de ↓ para ← que larga Para baixo antes de pressionar Para esquerda passou pelo centro, e o jogo reinicia o movimento. A correção é pressionar a seta seguinte antes largar a última.
As diagonais são duas teclas, o que é a parte difícil
↗ é Cima e Direita juntas, então uma varredura de ↑ para → é na verdade ↑ → ↑+→ → →. Três estados onde um analógico tem um movimento contínuo, e o do meio tem de existir ou a varredura salta uma direção de que o movimento precisa.
Esta é uma razão válida para usar um controle aqui
A maioria dos conselhos de "use um controle" neste site vem com uma ressalva. Não este: os dribles são um sistema de gestos analógicos, e pede-se a um teclado que os aproxime com interruptores discretos. Todo o resto neste jogo funciona bem no teclado.
04 / O que o seu analógico precisa fazer
Assistido, Semi, Manual — a configuração que altera o teste acima
Ligado Assistido o jogo escolhe o alvo e a sua direção é uma pista. Em
Manual a direção é o passe — o mesmo trajeto do polegar que a bancada acima mede, agora a decidir cada bola que joga.
De onde vêm estes valores
Lido a partir de EA Sports FC 26, verificado em 7 de setembro de 2026. O próprio menu de Jogabilidade de FC 27 foi lido diretamente do jogo, com cada opção de cada configuração, e está no Página de controles de FC 27; a assistência de passe mantém os mesmos níveis Assistido, Semi e Manual. Nenhum nível é recomendado aqui, pois a escolha certa depende da precisão com que sua própria mão aponta, que é para o que serve o teste acima.
Leia da esquerda para a direita, cada linha entrega mais trabalho. A célula destacada é o nível padrão do jogo.
Configuração de assistência
O jogo decide
Compartilhado
Você decide
Passe rasteiro
Assistido
Semi
Manual
Passe em profundidade
Assistido
Semi
Manual
Passe em profundidade por cima
Assistido
Semi
Manual
Passe por cima
Assistido
Semi
Manual
Xis
Assistido
Semi
Manual
Chute
Assistido
Precisão
Manual
Cinco destes chamam o nível do meio de Semi. Chute chama-lhe Precisão — mesma posição no mesmo espetro, palavra diferente no menu.
O que explica por que um guia que recomenda "colocar tudo em Semi" deixa uma configuração intocada.
Pass Receiver Lock
Tarde (padrão)Início da animaçãoCarregamento
NuncaSempre
Por que isso importa
Quando o jogo se compromete com um receptor. Tarde mantém as suas opções em aberto durante mais tempo; Carregar bloqueia no momento em que pressiona, o que premeia decidir antes de pressionar em vez de durante.
Auto Switching
ManualApenas em bolas soltasApenas em bolas aéreasEm bolas aéreas e soltasAutomático
NuncaSempre
Por que isso importa
O quanto o jogo altera qual jogador você está controlando sem a sua permissão. Cada nível acima de Manual é um comando que você não fez.
Auto Switching Move Assistance
NenhumBaixoAlto
NuncaSempre
Por que isso importa
O quanto o jogo direciona o jogador para o qual alternou você, antes de o seu próprio comando no analógico assumir.
Zonas mortas do analógico Zona morta interna, externa e antizona morta por analógico
Por que isto está ao lado de um laboratório de movimento
Porque são a mesma pergunta feita duas vezes. Um drible já depende do caminho exato que o seu polegar traçou; mudar uma configuração de passe para Manual estende essa dependência a cada bola que você joga. Se o teste acima indicar que as suas rotações chegam como toques rápidos, o passe Manual penalizará a mesma mão da mesma forma — e é melhor saber disso antes de uma partida do que durante.
O restante do FC, desenhado
Cada entrada nessas páginas é desenhada como os botões que são e reproduzida um pressionamento de cada vez — incluindo os gestos do analógico, que é a metade que todas as outras referências deixam como setas.
A causa mais comum não são as direções — é o movimento. A notação distingue três coisas que um diagrama não consegue mostrar: um piparote (flick) sai do analógico e regressa ao centro, uma rotação varre a borda sem nunca regressar, e uma manutenção (hold) sai e fica. Executar um elastico como três piparotes separados significa que está desenhando exatamente as setas corretas enquanto faz um movimento diferente. A bancada nesta página lê o trajeto que o seu polegar realmente fez e diz-lhe qual dos três foi.
Qual a diferença entre flick e rotate na notação de dribles?+
Se o analógico passa ou não pelo centro. Uma sequência de piparotes exige que o analógico volte ao meio entre direções, para que o jogo veja dois inputs separados. Uma rotação exige que permaneça na extremidade durante todo o percurso; no momento em que cruza o centro, o movimento é cancelado e reiniciado. Esta é a distinção mais útil em todo o sistema e quase nenhuma lista de movimentos a menciona.
Como faço uma roleta ou um elástico corretamente?+
Gire o polegar ao redor da borda do stick em vez de levantá-lo entre as direções. Se você sentir o stick passar pelo centro, a entrada já foi dividida em duas. Ambos os movimentos são rotações, e é por isso que os jogadores frequentemente os descrevem como "não funcionando" enquanto insistem que estão fazendo as setas corretas.
Por que meu ball roll não funciona?+
Quase sempre a duração em vez da direção. Um ressalto de bola (ball roll) é uma manutenção, não um piparote, e esta página trata qualquer valor abaixo de cerca de 220 ms como um piparote porque é aproximadamente aí que a distinção se situa na prática. O analógico está no sítio certo; não está lá tempo suficiente.
É possível fazer dribles no teclado em EA Sports FC?+
Sim — o layout verificado coloca todo o sistema de dribles nas setas, e todas as oito direções existem porque as diagonais são duas setas ao mesmo tempo. O que desaparece é a borda. No teclado, "o centro" significa nenhuma seta pressionada, então uma rotação vira um acorde contínuo onde você deve apertar a próxima seta antes de soltar a anterior. Soltar tudo por um único quadro faz você voltar ao centro. É uma habilidade motora genuinamente diferente, e é o único lugar neste jogo onde um controle é uma vantagem real em vez de preferência.
Esta página lê as minhas configurações de FC?+
Não. Ele lê seu controle pelo navegador e nada mais. O jogo, a classificação por estrelas do seu jogador ou o sucesso do drible não são detectados. O que é possível ver é o formato do caminho que seu analógico desenhou, algo que nenhuma lista de golpes consegue mostrar.
Não oficial
O Keymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Electronic Arts. EA Sports FC é uma marca registrada da Electronic Arts Inc. As entradas de movimento e atalhos padrão são lidos das telas de controle do jogo e datados acima; a lista completa está em
Página de dribles de FC 27. Esta página lê o seu controle através do navegador e não consegue ver o jogo.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Respondo apenas com base neste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controles para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso dizer qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que seu resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.