私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Steam 感度は一つではありません。あなたには 7
Apex ではすべての光学サイトに独自のエイム倍率が設定されますが、それを並べて見たことがある人はほとんどいません。それらは数ヶ月の期間を空けて、感覚頼みで個別に調整され、結果として1倍では20 cm、3倍では40 cmの手の動きを要求されることになります。実際の数値を入力して、その形状を確認してください。
要点
基本感度と DPI を入力し、次に設定画面から7つの倍率を入力してください。バーは、その光学サイトで360度回転するために手が移動しなければならない距離です。緑色のバーは1倍で、他のすべてはそれと比較されます。
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センチメートルそのものではありません。15 cmでも45 cmでも上手くプレイする人はいます。厄介なのは、プレッシャーのかかる場面で切り替える2つの光学サイト間のギャップです。戦闘の最中に手が距離を再学習しなければならなくなるからです。
すべての倍率を 1.0 に設定することは妥協ではなく、手に常に同じ動きを要求するという決断です。高倍率スコープは視界が拡大されるために速く感じられますが、これは実際の代償であり、受け入れる前に知る価値があります。
ほとんどのプレイヤーは近距離用光学サイトと中距離用光学サイトを1つずつ持っています。その2つこそが合わせる価値のあるペアです。テーブルに何と書かれていようと、試合中に一度触るかどうかの10倍スコープが戦闘の勝敗を分けているわけではありません。
上記のすべては距離のテーブルであり、コントローラーにはどれも当てはまりません。スティックの精度が低いからではなく、異なる量を設定しているからです。マウスは これだけ動かすと、これだけ視点が回ると言います。スティックは ここで維持すると、この速度で回ると言います。変換すべきセンチメートルの数値は存在しません。
代わりにスティックにあるのは、サムスティックから回転速度へのマッピングの形状であり、Apex ではそれを直接制御する3つの設定が用意されています。カーブを選び、独自のデッドゾーンとアウターしきい値を入力すると、図が正確な縮尺で描かれます。その後スティックを動かすと、親指が実際に時間を費やしている場所がページにマークされます。これこそが、カーブが自分に合っているかどうかを判断する唯一の方法です。
数秒間、中距離で誰かをトラッキングしているつもりでエイムしてください。
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上の表は設定に関する算術計算です。これらは実際に動いているハードウェアを測定します。
Apex では、すべてのエイムで共通の1つの設定ではなく、倍率ごと(1倍、2倍、3倍、4倍、6倍、8倍、10倍)に独立したエイム感度倍率が維持されます。それぞれデフォルトは 1.0 であり、その光学サイトが変更なしで基本感度を使用することを意味します。スコープを通した実効感度は、基本感度とその光学サイトの数値を掛け合わせたものになります。
公式の正解はなく、このページがそれを新しく作り出すこともありません。広く使われている2つの流儀があります:すべての光学サイトを 1.0 に保ち、どのサイトでも1回転のコストを同じセンチメートルにする方法、あるいは倍率で割ることでどのズームでも画面上の世界の移動速度が似たように感じられるようにする方法です。前者は手にとって予測可能であり、後者はほとんどのプレイヤーが感覚的に行き着く先です。
通常、これら2つが異なる時期に調整され、並べて表示されたことがないためです。このページの表に実際の数値を入力してください:バーの長さが明らかに異なっている場合、切り替えるたびに手が異なる距離を要求されています。他の何を触るにしても、まず直すべきはそこです。
いいえ。倍率は、その特定の光学サイトを覗いてエイムしている間のみ適用されます。腰撃ち感度は基本の数値であり、比較のために表の最上部に表示されます。これは他のすべての行が比較される基準となる線です。
はい、しかしそれは異なる量であり、センチメートルの表はそこには届きません。マウスは距離を設定します — これだけ動き、これだけ回る。スティックは速度を設定します — ここに保持し、この速度で回る。そのためコントローラーには cm/360 が存在せず、それを生み出す変換もありません。スティックにあるのは、サムスティックの位置から回転速度へのマッピングの形状であり、応答曲線、デッドゾーン、アウターしきい値がその間を制御しています。このページのコントローラーセクションは、設定からその形状を描き出し、あなたの親指がそのどこに位置しているかを示します。
スティックのどのあたりで実際にエイムしているかによるため、このページでは勝者を名乗る代わりにそれを測定します。カーブが作用するのはスティックの中央部分だけです — すべてのカーブは静止時と最大倒し込み時には同一です。そのため、親指が全稼働域の約5分の1から半分の間で時間を費やしているなら、曲面がエイムの大部分を行っており、Classic または Steady があなたのために働いています。主にスティックを端まで叩き込んでいる場合、カーブは全く使用されておらず、Linear によるデメリットはありません。
ゲームが反応し始めるまでにスティックがどれだけ動かなければならないかを設定し、中央で静止しなくなった摩耗したスティックを隠します。その代償として、デッドゾーンは使用可能な範囲から差し引かれます:大きすぎるデッドゾーンは精密なコントロールを奪い、応答曲線の緩やかな部分をさらに押し出します。ここにあるコントローラーパネルは、カーブに対して縮尺通りにデッドゾーンを描画するため、どれだけの可動域を消費しているのかを正確に確認できます。
いいえ。コンバーターは2つのゲーム間で1つの感度を移動させます。これは1つのゲーム内の7つの感度を互いに比較します。センチメートルの数値はサイトのコンバーターで使用されている検証済みの Apex のヨーと同じものから取得されているため、2つが矛盾することはあり得ません。
いいえ。ブラウザ内のいかなるものもゲームを見ることはできません。自分の設定画面から基本感度、DPI、7つの倍率を入力すると、ページが計算を実行します。