SteamHero battle royale · Actualizado el 7 de septiembre de 2026
Calculadora de sensibilidad ADS de Apex: las siete ópticas comparadas
No tienes una sola sensibilidad. Tienes siete
Apex da a cada mira su propio multiplicador de puntería, y casi nadie ha visto nunca los suyos uno al lado del otro. Se ajustan de uno en uno, por sensación, con meses de diferencia, y al final le pides a la mano veinte centímetros a través de una mira 1x y cuarenta a través de una 3x. Introduce tus números reales y observa la forma que tienen.
La respuesta corta
Los siete multiplicadores ADS por óptica empiezan en 1.0, lo que ya da a cada mira la misma distancia de mousepad por giro completo.
Para obtener la misma velocidad en pantalla en cada zoom, divide por el aumento: 2x 0.5, 3x 0.333, 4x 0.25, 6x 0.167, 8x 0.125, 10x 0.1.
Ninguna de las dos reglas está respaldada por el juego. La mayoría de los jugadores se inclinan por la segunda según su sensación; la tabla de abajo muestra lo que cuesta tu propia mezcla.
Centímetros de alfombrilla para una vuelta completa, a través de cada mira
Escribe tu sensibilidad base y DPI, luego los siete multiplicadores de tu pantalla de ajustes. Las barras son la distancia que tu mano tiene que recorrer para un giro de 360 a través de esa mira. La barra verde es tu 1x; todo lo demás se juzga en comparación con ella.
1x — miras de hierro, holo, HCOGEn la que luchas. Todo lo demás debe juzgarse en comparación con ella.
—
2x — HCOG ClassicLo suficientemente cerca de 1x como para que un desajuste aquí se note de inmediato.
—
3x — HCOG RangerEl caballo de batalla de rango medio y el lugar más común para encontrar un multiplicador perdido.
—
4x — variable 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
—
6x — francotiradorPequeños movimientos de mano, grandes movimientos de vista. Los desajustes se muestran como sobregiro.
—
8x — variable 4x–8xRara vez se usa en una pelea cercana, que es exactamente por lo que se olvida.
—
10x — variable 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
—
—
—
Qué afirma esta página y qué no
Afirma una cosa: tu sensibilidad efectiva a través de una mira es tu sensibilidad base multiplicada por el multiplicador de esa mira, por lo que una vuelta completa cuesta tu distancia base dividida por ese número. No afirma saber cómo Apex escala la vista en cada zoom internamente, y las dos reglas preestablecidas anteriores son convenciones nombradas más que respuestas correctas: una mantiene constante la distancia de la mano, la otra mantiene constante la velocidad aparente, y el juego no respalda ninguna de las dos.
02 / Leer la forma
Lo que realmente te cuesta una dispersión
El número que importa es la proporción
No los centímetros en sí: la gente juega bien a 15 cm y a 45. Lo que duele es la brecha entre dos miras entre las que cambias bajo presión, porque la mano tiene que volver a aprender una distancia en medio de una pelea.
Plano es un valor predeterminado defendible
Configurar cada multiplicador a 1.0 no es un compromiso; es una decisión de que a tu mano siempre se le debe pedir lo mismo. Las miras de gran zoom se sienten rápidas porque la vista está magnificada, lo cual es un coste real y vale la pena saberlo antes de aceptarlo.
Arregla el par que realmente usas
La mayoría de los jugadores llevan una mira de corto alcance y una de medio. Esos dos son el par que vale la pena igualar. Una 10x que tocas una vez por partida no es lo que te está costando las peleas, diga lo que diga la tabla al respecto.
03 / Brazo del mando
Un stick no tiene centímetros. Tiene una forma
Todo lo anterior es una tabla de distancias, y nada de eso llega a un mando. No porque un stick sea menos preciso, sino porque establece una cantidad diferente. Un mouse dice muévete esta distancia, gira esto. Un stick dice mantén aquí, gira a esta velocidad. No hay cifra en centímetros que convertir.
Lo que tiene un stick en su lugar es la forma del mapa desde el pulgar hasta la tasa de giro, y Apex es inusual al darte tres ajustes que lo controlan directamente. Elige una curva, introduce tu propia zona muerta y umbral exterior, y la imagen se dibujará a escala; luego mueve tu stick y la página marcará dónde pasa realmente el tiempo tu pulgar, que es lo único que decide si una curva te conviene.
Aún no detectado: presiona un botón en él
Mueve el stick
Apunta como si estuvieras siguiendo a alguien a media distancia durante unos segundos.
Recorrido de control preciso—
Tu inclinación habitual—
Tasa ahí—
Perdido por la zona muerta—
Rango del stick sin usar—
—
Qué se mide y qué se modela
Tu posición del stick se mide: el navegador la lee a través de la Gamepad API. La curva está modelada: Respawn nunca ha publicado las matemáticas detrás de Classic, Steady o Fine Aim, solo cómo se comportan. Por lo tanto, estas son las formas que producen el comportamiento documentado, dibujadas según tus propios ajustes. Comparar las curvas entre sí es válido; tratar a cualquiera de ellas como la fórmula exacta de Respawn no lo es, y esta página no lo hace.
Un stick no tiene cm/360, porque no establece una distancia. Mantenerlo más lejos no te hace girar más, te hace girar más rápido, mientras lo mantengas. Nada en la tabla anterior convierte, y esta página no inventará un número que diga que lo hace.
Hay una cosa que sí tiene un stick y que se traslada entre juegos, y no es una distancia: la velocidad de una vuelta completa con el stick mantenido al máximo. Nadie publica esa cifra tampoco, así que hay que cronometrarla en lugar de buscarla —
mide un 360° en dos juegos y la aritmética te dará la sensibilidad equivalente.
Qué hacer a continuación
La tabla de arriba es aritmética sobre tus ajustes. Estos miden el hardware que realiza el movimiento.
Apex mantiene un multiplicador de sensibilidad de puntería separado para cada aumento (1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x y 10x) en lugar de un ajuste para toda la puntería. Cada uno tiene como valor predeterminado 1.0, lo que significa que esa mira usa tu sensibilidad base sin cambios. Tu sensibilidad efectiva a través de una mira es tu sensibilidad base multiplicada por el número de esa mira.
¿Cuáles deberían ser mis multiplicadores ADS?+
No hay una respuesta oficial y esta página no inventa ninguna. Dos convenciones son de uso común: mantener cada mira en 1.0 para que una vuelta completa cueste los mismos centímetros a través de todas ellas, o dividir por el aumento para que el mundo se mueva por la pantalla a una velocidad similar en cada zoom. La primera es predecible para la mano; la segunda es hacia la que la mayoría de los jugadores se inclinan por sensación.
¿Por qué mi 3x se siente mal cuando mi 1x se siente bien?+
Normalmente porque las dos se ajustaron en momentos diferentes y nada las mostró juntas. Introduce tus números reales en la tabla de esta página: si las barras tienen longitudes visiblemente diferentes, a tu mano se le pide una distancia distinta cada vez que cambias, y eso es lo que hay que arreglar antes de tocar cualquier otra cosa.
¿Cambiar los multiplicadores de ADS afecta al disparo desde la cadera?+
No. Los multiplicadores se aplican solo mientras apuntas con esa mira específica. Tu sensibilidad de disparo desde la cadera es el número base y se muestra en la parte superior de la tabla para comparar; es la línea contra la que se debe juzgar cada una de las otras filas.
¿Los jugadores de mando tienen sensibilidad por mira en Apex?+
Sí, pero es una cantidad diferente y la tabla de centímetros no llega a ella. Un mouse establece una distancia: muévete tanto, gira tanto. Un stick establece una tasa: mantenlo aquí, gira a esta velocidad; por lo que no hay cm/360 para un mando y ninguna conversión produce uno. Lo que sí tiene un stick es la forma del mapa que va desde la posición del pulgar hasta la tasa de giro, que la curva de respuesta, la zona muerta y el umbral exterior controlan entre sí. La sección de mandos de esta página dibuja esa forma a partir de tus ajustes y marca dónde se sitúa tu propio pulgar en ella.
¿Cuál es la mejor curva de respuesta en Apex?+
Depende de en qué parte del stick apuntes realmente, por lo cual esta página mide eso en lugar de nombrar un ganador. Una curva solo hace algo en el medio del stick: todas las curvas son idénticas en reposo e idénticas en la deflexión máxima. Así que, si tu pulgar pasa su tiempo entre aproximadamente una quinta parte y la mitad del recorrido total, la curvatura hace la mayor parte de tu puntería y Clásica o Constante funcionan para ti. Si principalmente golpeas el stick hasta el borde, la curva no se usa en absoluto y Lineal no te cuesta nada.
¿Qué hace la zona muerta en Apex?+
Establece cuánto tiene que moverse el stick antes de que el juego reaccione, lo que oculta un stick desgastado que ya no descansa en el centro. El costo es que la zona muerta se resta de tu rango útil: una grande se lleva el control preciso con ella y también empuja la parte lenta de la curva de respuesta más hacia afuera. El panel de mandos aquí dibuja la zona muerta a escala contra la curva para que puedas ver exactamente cuánto recorrido está consumiendo.
¿Es esto lo mismo que un conversor de sensibilidad?+
No. Un convertidor mueve una sensibilidad entre dos juegos. Esto compara siete sensibilidades dentro de un juego entre sí. Las cifras en centímetros provienen del mismo guiño verificado de Apex que usa el convertidor del sitio, por lo que los dos nunca pueden discrepar.
¿Esta página lee mis ajustes de Apex?+
No. Nada en el navegador puede ver el juego. Escribes tu sensibilidad base, los DPI y los siete multiplicadores desde tu propia pantalla de ajustes, y la página hace la aritmética.
No oficial
Keymap Labs no está afiliado, respaldado ni patrocinado por Respawn Entertainment o Electronic Arts. Apex Legends es una marca comercial de Electronic Arts Inc. Los binds predeterminados se leen desde la pantalla de ajustes del juego y tienen fecha arriba; las cifras en centímetros utilizan el mismo yaw de Apex verificado que el conversor de sensibilidad del sitio.
Nuevo: pregúntame lo que quieras sobre este sitioQué prueba ejecutar, los atajos por defecto de un juego, qué significa un resultado.
KayeeAsistente de Keymap Labs
Respondo solo desde este sitio: las 28 pruebas de navegador, la biblioteca de controles para 46 juegos, los convertidores de sensibilidad y los dos juegos. Puedo decirte qué página abrir, cómo funciona una herramienta y qué significa su resultado.
No adivinaré. Si algo no está en el sitio, lo diré.