Что такое чувствительность Per Optic ADS в Apex?+
Apex сохраняет отдельный множитель чувствительности прицеливания для каждого увеличения — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x и 10x — вместо одной настройки для всего прицеливания. По умолчанию каждое значение равно 1.0, что означает, что прицел использует вашу базовую чувствительность без изменений. Ваша эффективная чувствительность через прицел — это базовая чувствительность, умноженная на число этого прицела.
Какими должны быть мои множители ADS?+
Официального ответа нет, и эта страница его не выдумывает. Широко используются две конвенции: оставить каждый прицел на 1.0, чтобы полный оборот стоил одинаковых сантиметров через все из них, или делить на увеличение, чтобы мир двигался по экрану с похожей скоростью при любом зуме. Первый вариант предсказуем для руки; ко второму большинство игроков приходят по ощущениям.
Почему мой 3x ощущается неправильно, когда 1x ощущается нормально?+
Обычно потому, что они были настроены в разное время и никогда не сравнивались вместе. Введите свои реальные числа в таблицу на этой странице: если полоски имеют заметно разную длину, от вашей руки требуется разная дистанция каждый раз при переключении, и это то, что нужно исправить в первую очередь.
Влияет ли изменение множителей ADS на стрельбу от бедра?+
Нет. Множители применяются только при прицеливании через этот конкретный прицел. Ваша чувствительность от бедра — это базовое число, оно показано в верхней части таблицы для сравнения — это линия, с которой следует сравнивать все остальные строки.
Есть ли у игроков на геймпаде чувствительность для каждого прицела в Apex?+
Да, но это другая величина, и таблица в сантиметрах её не охватывает. Мышь задаёт дистанцию — сдвиньте на столько, повернитесь на столько. Стик задаёт скорость — удерживайте здесь, поворачивайтесь с этой скоростью, поэтому для геймпада не существует cm/360 и конвертации, которая бы её давала. У стика есть форма карты от положения большого пальца до скорости поворота, которую определяют кривая отклика, мёртвая зона и внешний порог. Раздел геймпадов на этой странице отрисовывает эту форму на основе ваших настроек и отмечает, где на ней находится ваш большой палец.
Какая кривая отклика лучшая в Apex?+
Это зависит от того, в какой части стика вы на самом деле целитесь, поэтому эта страница измеряет это, а не называет победителя. Кривая работает только в середине стика — любая кривая идентична в покое и при полном отклонении. Так что если ваш палец проводит время между примерно пятой и половиной полного хода, изгиб кривой помогает вам целиться, и Classic или Steady вам подходят. Если вы в основном упираете стик в край, кривая вообще не используется, и Linear ничего вам не стоит.
За что отвечает мёртвая зона в Apex?+
Она задает, как далеко должен отклониться стик, прежде чем игра вообще отреагирует, что скрывает износ стика, который больше не возвращается в центр. Цена этого в том, что мёртвая зона вычитается из вашего полезного диапазона: большая мёртвая зона забирает с собой точность, а также отодвигает медленную часть кривой отклика дальше. Панель геймпада здесь рисует мёртвую зону в масштабе относительно кривой, чтобы вы могли видеть, сколько хода она на самом деле съедает.
Это то же самое, что конвертер чувствительности?+
Нет. Конвертер переносит одну чувствительность между двумя играми. Это сравнение семи чувствительностей внутри одной игры друг с другом. Цифры в сантиметрах взяты из того же проверенного значения Apex yaw, которое использует конвертер на сайте, поэтому они никогда не могут противоречить друг другу.
Эта страница считывает мои настройки Apex?+
Нет. Ничто в браузере не может видеть игру. Вы вводите свою базовую чувствительность, DPI и семь множителей из собственного экрана настроек, а страница выполняет арифметические действия.