Steam
Геройская королевская битва · Обновлено 7 сентября 2026

Калькулятор чувствительности прицеливания Apex: все семь прицелов рядом

У вас нет одной чувствительности. У вас есть семь

Apex дает каждому прицелу свой множитель чувствительности, и почти никто никогда не видел их рядом. Их настраивают по одному, по ощущениям, с разницей в месяцы — и в итоге рука должна проделать двадцать сантиметров через 1x и сорок через 3x. Введите свои реальные числа и посмотрите на форму этого распределения.

Короткий ответ

  • Все семь множителей прицеливания для каждого прицела начинаются с 1.0, что изначально дает любому прицелу одинаковое расстояние по коврику на полный оборот.
  • Для одинаковой скорости на экране при любом зуме вместо этого разделите на увеличение: 2x 0.5, 3x 0.333, 4x 0.25, 6x 0.167, 8x 0.125, 10x 0.1.
  • Ни одно из правил не поддерживается игрой. Большинство игроков интуитивно склоняются ко второму; таблица ниже показывает, во что вам обойдется ваш собственный набор.
Рассчитайте свои прицелы в cm/360 →
01 / Таблица оптики

Сантиметры по коврику для полного оборота через каждый прицел

Введите свою базовую чувствительность и DPI, затем семь множителей с экрана настроек. Полоски показывают дистанцию, которую должна пройти рука для разворота на 360 через этот прицел. Зеленая полоска — это ваш 1x, с ней сравнивается всё остальное.

1x — мушки, голографические, HCOGТо, на чем вы сражаетесь. Все остальное следует оценивать по нему.
—
2x — HCOG ClassicДостаточно близко к 1x, чтобы несоответствие здесь чувствовалось сразу.
—
3x — HCOG RangerРабочая лошадка средних дистанций и самое распространенное место для случайного множителя.
—
4x — переменный 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
—
6x — снайперскийМаленькие движения руки, большие движения обзора. Несоответствия проявляются как перелет.
—
8x — переменный 4x–8xРедко используется в ближнем бою, именно поэтому о нем забывают.
—
10x — переменный 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
—
—

—

Что эта страница заявляет и чего она не заявляет Она заявляет лишь одно: ваша эффективная чувствительность с прицелом равна базовой чувствительности, умноженной на множитель этого прицела, поэтому полный оборот требует вашей базовой дистанции, деленной на это число. Она не утверждает, что знает, как Apex внутренне масштабирует обзор при каждом увеличении, а два приведенных выше пресета являются условными именами, а не правильными ответами: один сохраняет постоянную дистанцию руки, другой — постоянную видимую скорость, и игра не поддерживает ни то ни другое.
02 / Чтение формы

Чего на самом деле стоит разброс

Число, которое имеет значение — это соотношение

Не сами сантиметры — люди хорошо играют и на 15 см, и на 45. Хуже всего разрыв между двумя прицелами, между которыми вы переключаетесь в пылу боя, потому что руке приходится переучивать дистанцию посреди сражения.

Плоское значение — оправданный выбор по умолчанию

Установка всех множителей на 1.0 — это не компромисс; это решение о том, что от вашей руки всегда требуется одно и то же. Прицелы с высоким зумом тогда кажутся быстрыми, потому что изображение увеличено, что является реальной ценой, о которой стоит знать, прежде чем принять её.

Исправьте ту пару, которую используете

Большинство игроков носят один прицел ближнего боя и один среднего. Именно эту пару стоит уравнять. 10x, который вы используете раз за матч, не является причиной проигранных боев, что бы ни говорила таблица.

03 / Рычаг геймпада

У стика нет сантиметров. У него есть форма

Всё вышеперечисленное — это таблица расстояний, и ничто из этого не относится к геймпаду. Не потому, что стик менее точен, а потому, что он задает другую величину. Мышь говорит двигайтесь на это расстояние, поворачивайте на столько. Стик говорит удерживайте здесь, поворачивайте с этой скоростью. Здесь нет сантиметров для конвертации.

У стика есть форма зависимости от положения большого пальца до скорости поворота, и Apex необычен тем, что дает вам три настройки, которые управляют этим напрямую. Выберите кривую, введите свою мёртвую зону и внешний порог, и график будет построен в масштабе — затем подвигайте стик, и страница отметит, где именно ваш палец проводит время, что является единственным фактором, определяющим, подходит ли вам кривая.

0.05
1.00
Ещё не обнаружено — нажмите кнопку на нём
STICK DEFLECTION TURN RATE
Подвигайте стик

Цельтесь так, как будто вы ведете кого-то на средней дистанции в течение нескольких секунд.

Ход для точного контроля—
Ваше типичное отклонение—
Скорость там—
Потеряно на мёртвую зону—
Неиспользуемый диапазон стика—

—

Что измеряется, а что моделируется Положение вашего стика измеряется — браузер считывает его через Gamepad API. Кривая моделируется: Respawn никогда не публиковала математику для Classic, Steady или Fine Aim, а только то, как они работают. Поэтому это те формы, которые воспроизводят задокументированное поведение, отрисованные на основе ваших настроек. Сравнивать кривые между собой разумно; выдавать любую из них за точную формулу Respawn нельзя, и эта страница этого не делает.

У стика нет cm/360, потому что он не задаёт расстояние. Отклонение дальше не поворачивает вас дальше — оно поворачивает быстрее, пока вы его держите. Ничто в таблице выше не конвертируется, и эта страница не станет выдумывать число, которое утверждало бы обратное.

У стика есть одна вещь, которая переносится между играми, и это не расстояние: скорость полного оборота при удержании стика до упора. Эту цифру тоже никто не публикует, поэтому ее приходится замерять по времени, а не искать в справочниках — замерьте 360° в двух играх, и арифметика даст вам подходящую чувствительность.

Что делать дальше

Таблица выше — это арифметика ваших настроек. Эти инструменты измеряют оборудование, которое совершает движение.

04 / Ответы

Прямые ответы

Что такое чувствительность Per Optic ADS в Apex?+

Apex сохраняет отдельный множитель чувствительности прицеливания для каждого увеличения — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x и 10x — вместо одной настройки для всего прицеливания. По умолчанию каждое значение равно 1.0, что означает, что прицел использует вашу базовую чувствительность без изменений. Ваша эффективная чувствительность через прицел — это базовая чувствительность, умноженная на число этого прицела.

Какими должны быть мои множители ADS?+

Официального ответа нет, и эта страница его не выдумывает. Широко используются две конвенции: оставить каждый прицел на 1.0, чтобы полный оборот стоил одинаковых сантиметров через все из них, или делить на увеличение, чтобы мир двигался по экрану с похожей скоростью при любом зуме. Первый вариант предсказуем для руки; ко второму большинство игроков приходят по ощущениям.

Почему мой 3x ощущается неправильно, когда 1x ощущается нормально?+

Обычно потому, что они были настроены в разное время и никогда не сравнивались вместе. Введите свои реальные числа в таблицу на этой странице: если полоски имеют заметно разную длину, от вашей руки требуется разная дистанция каждый раз при переключении, и это то, что нужно исправить в первую очередь.

Влияет ли изменение множителей ADS на стрельбу от бедра?+

Нет. Множители применяются только при прицеливании через этот конкретный прицел. Ваша чувствительность от бедра — это базовое число, оно показано в верхней части таблицы для сравнения — это линия, с которой следует сравнивать все остальные строки.

Есть ли у игроков на геймпаде чувствительность для каждого прицела в Apex?+

Да, но это другая величина, и таблица в сантиметрах её не охватывает. Мышь задаёт дистанцию — сдвиньте на столько, повернитесь на столько. Стик задаёт скорость — удерживайте здесь, поворачивайтесь с этой скоростью, поэтому для геймпада не существует cm/360 и конвертации, которая бы её давала. У стика есть форма карты от положения большого пальца до скорости поворота, которую определяют кривая отклика, мёртвая зона и внешний порог. Раздел геймпадов на этой странице отрисовывает эту форму на основе ваших настроек и отмечает, где на ней находится ваш большой палец.

Какая кривая отклика лучшая в Apex?+

Это зависит от того, в какой части стика вы на самом деле целитесь, поэтому эта страница измеряет это, а не называет победителя. Кривая работает только в середине стика — любая кривая идентична в покое и при полном отклонении. Так что если ваш палец проводит время между примерно пятой и половиной полного хода, изгиб кривой помогает вам целиться, и Classic или Steady вам подходят. Если вы в основном упираете стик в край, кривая вообще не используется, и Linear ничего вам не стоит.

За что отвечает мёртвая зона в Apex?+

Она задает, как далеко должен отклониться стик, прежде чем игра вообще отреагирует, что скрывает износ стика, который больше не возвращается в центр. Цена этого в том, что мёртвая зона вычитается из вашего полезного диапазона: большая мёртвая зона забирает с собой точность, а также отодвигает медленную часть кривой отклика дальше. Панель геймпада здесь рисует мёртвую зону в масштабе относительно кривой, чтобы вы могли видеть, сколько хода она на самом деле съедает.

Это то же самое, что конвертер чувствительности?+

Нет. Конвертер переносит одну чувствительность между двумя играми. Это сравнение семи чувствительностей внутри одной игры друг с другом. Цифры в сантиметрах взяты из того же проверенного значения Apex yaw, которое использует конвертер на сайте, поэтому они никогда не могут противоречить друг другу.

Эта страница считывает мои настройки Apex?+

Нет. Ничто в браузере не может видеть игру. Вы вводите свою базовую чувствительность, DPI и семь множителей из собственного экрана настроек, а страница выполняет арифметические действия.

Неофициально Keymap Labs не связана с Respawn Entertainment или Electronic Arts, не поддерживается и не спонсируется ими. Apex Legends является товарным знаком Electronic Arts Inc. Назначения клавиш по умолчанию считываются с экрана внутриигровых настроек и датированы выше; значения в сантиметрах используют тот же проверенный yaw Apex, что и конвертер чувствительности на сайте.