SteamHero battle royale · Aggiornato il 7 settembre 2026
Non hai una sola sensibilità. Hai sette
Apex assegna a ogni ottica il proprio moltiplicatore di mira, e quasi nessuno ha mai visto i propri fianco a fianco. Vengono regolati uno alla volta, a sensazione, a mesi di distanza, e finiscono per richiedere alla mano venti centimetri attraverso una 1x e quaranta attraverso una 3x. Inserisci i tuoi numeri reali e guarda la forma che assumono.
Centimetri di tappetino per un giro completo, attraverso ciascun mirino
Digita la tua sensibilità di base e i tuoi DPI, poi i sette moltiplicatori dalla schermata delle impostazioni. Le barre indicano la distanza che la tua mano deve percorrere per un 360 con quell'ottica. La barra verde è la tua 1x: tutto il resto viene valutato rispetto ad essa.
1x — iron sights, olografico, HCOGQuella con cui combatti. Tutto il resto dovrebbe essere valutato in base a questa.
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2x — HCOG ClassicAbbastanza vicino a 1x che una discrepanza qui si avverte immediatamente.
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3x — HCOG RangerIl cavallo di battaglia a media distanza e il posto più comune dove trovare un moltiplicatore errato.
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4x — variabile 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
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6x — cecchinoPiccoli movimenti della mano, grandi movimenti della visuale. Le discrepanze si notano come overshoot.
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8x — variabile 4x–8xRaramente usato in uno scontro ravvicinato, motivo per cui viene dimenticato.
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10x — variabile 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
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Cosa afferma questa pagina e cosa non affermaAfferma una sola cosa: la tua sensibilità effettiva con un'ottica è la sensibilità di base moltiplicata per il moltiplicatore di quell'ottica, quindi un giro completo costa la tua distanza di base divisa per quel numero. Non pretende di sapere come Apex gestisca internamente la scala della visuale per ciascuno zoom, e le due regole predefinite sopra sono convenzioni di nome piuttosto che risposte corrette: una mantiene costante la distanza della mano, l'altra mantiene costante la velocità apparente, e il gioco non ne supporta nessuna.
02 / Lettura della forma
Quanto ti costa realmente questa discrepanza
Il numero che conta è il rapporto
Non i centimetri in sé: la gente gioca bene a 15 cm e a 45. Quello che penalizza è il divario tra due ottiche che alterni sotto pressione, perché la mano deve reimparare una distanza nel bel mezzo di un combattimento.
L'impostazione piatta è un'opzione predefinita difendibile
Impostare ogni moltiplicatore a 1.0 non è un compromesso; è la decisione che alla tua mano debba essere sempre chiesto lo stesso movimento. Le ottiche ad alto ingrandimento risulteranno quindi veloci perché la visuale è ingrandita, il che ha un costo reale che vale la pena conoscere prima di accettarlo.
Sistema la coppia che usi realmente
La maggior parte dei giocatori utilizza un'ottica a corto raggio e una a medio raggio. Queste due sono la coppia che vale la pena abbinare. Una 10x che tocchi una volta a partita non è ciò che ti fa perdere i combattimenti, qualunque cosa dica la tabella al riguardo.
03 / Braccio controller
Una levetta non ha centimetri. Ha una forma
Tutto quanto sopra è una tabella di distanze, e nessuna di queste si applica a un controller. Non perché una levetta sia meno precisa, ma perché imposta una quantità diversa. Un mouse dicemuoviti di questo tratto, gira di questo angolo. Una levetta dice tienilo qui, gira a questa velocità. Non c'è alcun valore in centimetri da convertire.
Ciò che una levetta ha invece è la forma della mappatura tra il pollice e la velocità di rotazione, e Apex offre insolitamente tre impostazioni che la controllano direttamente. Scegli una curva, inserisci la tua deadzone e la soglia esterna, e l'immagine viene disegnata in scala: poi muovi la levetta e la pagina segna dove il tuo pollice trascorre effettivamente il suo tempo, che è l'unica cosa che determina se una curva è adatta a te.
Non ancora rilevato: premi un tasto
Muovi lo stick
Mira come se stessi seguendo qualcuno a media distanza per qualche secondo.
Corsa per il controllo di precisione—
La tua inclinazione tipica—
Velocità in quel punto—
Perso nella deadzone—
Range dello stick inutilizzato—
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Cosa viene misurato e cosa viene modellatoLa posizione dello stick viene misurata: il browser la legge tramite la Gamepad API. La curva viene modellata: Respawn non ha mai pubblicato la matematica alla base di Classic, Steady o Fine Aim, ma solo il loro comportamento. Queste sono quindi le curve che producono il comportamento documentato, confrontate con le tue impostazioni. Confrontare le curve tra loro è corretto; considerare una qualsiasi di esse come la formula esatta di Respawn non lo è, e questa pagina non lo fa.
Uno stick non ha cm/360, perché non imposta una distanza. Spingerlo di più non ti fa girare di più: ti fa girare più velocemente, per tutto il tempo in cui lo tieni premuto. Nulla nella tabella sopra converte, e questa pagina non inventerà un numero che sostenga il contrario.
Apex mantiene un moltiplicatore di sensibilità di mira separato per ciascun ingrandimento — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 10x — anziché un'unica impostazione per tutta la mira. Ognuno è impostato su 1.0 come valore predefinito, il che significa che quell'ottica utilizza la tua sensibilità di base invariata. La tua sensibilità effettiva attraverso un mirino è la tua sensibilità di base moltiplicata per il numero di quell'ottica.
Quali dovrebbero essere i miei moltiplicatori ADS?+
Non esiste una risposta ufficiale e questa pagina non ne inventa una. Due convenzioni sono ampiamente utilizzate: mantenere ogni ottica a 1.0 in modo che un giro completo costi gli stessi centimetri su tutte, oppure dividere per l'ingrandimento in modo che il mondo si muova sullo schermo a una velocità simile a ogni zoom. La prima è prevedibile per la mano; la seconda è quella verso cui la maggior parte dei giocatori tende a istinto.
Perché il mio 3x sembra sbagliato se il mio 1x va bene?+
Di solito perché le due impostazioni sono state regolate in momenti diversi e non sono mai state confrontate insieme. Inserisci i tuoi numeri reali nella tabella di questa pagina: se le barre hanno lunghezze visibilmente diverse, alla tua mano viene chiesta una distanza diversa ogni volta che cambi arma, ed è questo il problema da risolvere prima di toccare qualsiasi altra cosa.
Cambiare i moltiplicatori ADS influisce sull'hip-fire?+
No. I moltiplicatori si applicano solo mentre miri con quella specifica ottica. La tua sensibilità senza mirino è il numero di base ed è mostrata in cima alla tabella per confronto: è la linea rispetto alla quale tutte le altre righe dovrebbero essere valutate.
I giocatori su controller hanno una sensibilità per ottica in Apex?+
Sì, ma si tratta di una grandezza diversa e la tabella dei centimetri non la contempla. Un mouse imposta una distanza: muoviti così tanto, girati di tanto. Una levetta imposta una velocità: tienila qui, girati a questa velocità, quindi non esiste un cm/360 per un controller e nessuna conversione che ne produca uno. Quello che una levetta ha invece è la forma della mappatura dalla posizione del pollice alla velocità di rotazione, che la curva di risposta, la deadzone e la soglia esterna controllano collettivamente. La sezione del controller in questa pagina disegna quella forma partendo dalle tue impostazioni e segna dove si posiziona il tuo pollice.
Qual è la migliore response curve in Apex?+
Dipende da dove miri effettivamente sulla levetta, ed è per questo che questa pagina misura questo aspetto anziché dichiarare un vincitore. Una curva ha effetto solo al centro della levetta: ogni curva è identica a riposo e identica a fine corsa. Quindi, se il tuo pollice trascorre il suo tempo tra circa un quinto e metà della corsa completa, la curvatura sta facendo la maggior parte del lavoro di mira e Classic o Steady fanno al caso tuo. Se per lo più sbatti la levetta verso il bordo, la curva non viene utilizzata affatto e Linear non ti costa nulla.
Cosa fa la deadzone in Apex?+
Definisce quanto deve muoversi la levetta prima che il gioco reagisca, il che maschera una levetta usurata che non torna più al centro. Il risvolto negativo è che la deadzone viene sottratta dal tuo intervallo utilizzabile: una deadzone ampia porta via il controllo di precisione e spinge anche la parte lenta della curva di risposta più verso l'esterno. Il pannello del controller qui disegna la deadzone in scala rispetto alla curva in modo da poter vedere esattamente quanta corsa sta consumando.
È la stessa cosa di un convertitore di sensibilità?+
No. Un convertitore sposta una sensibilità tra due giochi. Questo confronta sette sensibilità all'interno di un singolo gioco tra loro. I valori in centimetri provengono dallo stesso imbardata verificato di Apex utilizzato dal convertitore del sito, quindi i due non possono mai essere in disaccordo.
Questa pagina legge le mie impostazioni di Apex?+
No. Nulla nel browser può vedere il gioco. Inserisci la tua sensibilità di base, i DPI e i sette moltiplicatori dalla tua schermata delle impostazioni e la pagina esegue i calcoli.
Non ufficialeKeymap Labs non è affiliata, approvata o sponsorizzata da Respawn Entertainment o Electronic Arts. Apex Legends è un marchio di Electronic Arts Inc. I comandi predefiniti vengono letti dalla schermata delle impostazioni di gioco e sono aggiornati come indicato sopra; i dati in centimetri utilizzano lo stesso yaw verificato di Apex del convertitore di sensibilità del sito.
Novità: chiedimi qualsiasi cosa su questo sitoQuale test eseguire, i comandi predefiniti di un gioco, cosa significa un risultato.
KayeeAssistente Keymap Labs
Rispondo solo da questo sito: i 28 test per browser, la libreria dei controlli per 46 giochi, i convertitori di sensibilità e i due giochi. Posso dirti quale pagina aprire, come funziona uno strumento e cosa significa il suo risultato.
Non farò supposizioni. Se qualcosa non è presente sul sito, lo dirò.