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Battle royale de héros · Mis à jour le 7 septembre 2026

Vous n'avez pas une seule sensibilité. Vous avez sept

Apex donne à chaque optique son propre multiplicateur de visée, et presque personne n'a jamais vu les siens côte à côte. Ils sont réglés un par un, au ressenti, à des mois d'intervalle — et finissent par demander à la main vingt centimètres pour une 1x et quarante pour une 3x. Entrez vos vrais chiffres et regardez la forme que cela prend.

01 / Tableau par optique

Centimètres de tapis de souris pour un tour complet, à travers chaque lunette

Tapez votre sensibilité de base et vos DPI, puis les sept multiplicateurs de votre écran de paramètres. Les barres représentent la distance que votre main doit parcourir pour effectuer un 360 avec cette optique. La barre verte est votre 1x — tout le reste est jugé par rapport à elle.

1x — visée métallique, holo, HCOGCelle où vous combattez. Tout le reste doit être évalué par rapport à elle.
2x — HCOG ClassicAssez proche de 1x pour qu'un décalage ici se ressent immédiatement.
3x — HCOG RangerL'incontournable à moyenne portée et l'endroit le plus fréquent pour trouver un multiplicateur parasite.
4x — variable 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
6x — sniperPetits mouvements de main, grands mouvements de vue. Les décalages se traduisent par un dépassement.
8x — variable 4x–8xRarement utilisé dans un combat rapproché, ce qui explique précisément pourquoi on l'oublie.
10x — variable 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.

Ce que cette page prétend, et ce qu'elle ne prétend pasUne seule chose est affirmée : votre sensibilité effective à travers une optique est votre sensibilité de base multipliée par le multiplicateur de cette optique, si bien qu'un tour complet coûte votre distance de base divisée par ce nombre. Elle ne prétend pas savoir comment Apex met à l'échelle la vue de chaque zoom en interne, et les deux règles de préréglage ci-dessus sont des conventions nommées plutôt que des réponses exactes — l'une maintient la distance de la main constante, l'autre maintient la vitesse apparente constante, et le jeu ne soutient ni l'une ni l'autre.
02 / Lecture de la forme

Ce qu'un tel écart vous coûte réellement

Le chiffre qui compte est le ratio

Pas les centimètres eux-mêmes — les gens jouent bien à 15 cm comme à 45. Ce qui nuit, c'est l'écart entre deux optiques que vous alternez sous pression, car la main doit réapprendre une distance au milieu d'un combat.

Une valeur plate est une base défendable

Régler chaque multiplicateur sur 1.0 n'est pas un compromis ; c'est décider que votre main doit toujours effectuer le même mouvement. Les optiques à fort zoom semblent alors rapides car la vue est agrandie, ce qui est un coût réel et mérite d'être connu avant de l'accepter.

Corrigez la paire que vous utilisez réellement

La plupart des joueurs utilisent une optique courte portée et une moyenne portée. Ce sont ces deux-là qu'il faut accorder. Une 10x que vous utilisez une fois par match n'est pas ce qui vous fait perdre des combats, peu importe ce que dit le tableau.

03 / Bras de la manette

Un stick n'a pas de centimètres. Il a une forme

Tout ce qui précède est un tableau de distances, et rien de tout cela ne s'applique à une manette. Non pas parce qu'un stick est moins précis, mais parce qu'il définit une quantité différente. Une souris ditdéplacez-vous de cette distance, tournez de cette valeur. Un stick dit maintenez ici, tournez à cette vitesse. Il n'y a pas de valeur en centimètres à convertir.

Ce qu'un stick possède à la place, c'est la forme de la courbe entre la position du pouce et la vitesse de rotation, et Apex est inhabituel en vous proposant trois paramètres qui la contrôlent directement. Choisissez une courbe, entrez votre propre zone morte et votre seuil extérieur, et l'image sera tracée à l'échelle — puis déplacez votre stick et la page marquera où votre pouce passe réellement son temps, ce qui est la seule chose qui détermine si une courbe vous convient.

0.05
1.00
Jamais vu — appuyez sur un bouton
STICK DEFLECTION TURN RATE
Déplacez le stick

Visez comme si vous suiviez quelqu'un à moyenne portée pendant quelques secondes.

Course de contrôle précis
Votre inclinaison typique
Taux à cet endroit
Perdu dans la zone morte
Plage du stick inutilisée

Ce qui est mesuré et ce qui est modéliséLa position de votre stick est mesurée — le navigateur la lit via l'API Gamepad. La courbe est modélisée : Respawn n'a jamais publié les mathématiques derrière Classic, Steady ou Fine Aim, seulement leur comportement. Ce sont donc les formes qui produisent le comportement documenté, tracées par rapport à vos propres paramètres. Comparer les courbes entre elles est judicieux ; traiter l'une d'elles comme la formule exacte de Respawn ne l'est pas, et cette page ne le fait pas.

Un stick n'a pas de cm/360, car il ne définit pas une distance. Le maintenir plus loin ne vous fait pas tourner plus loin — il vous fait tourner plus vite, aussi longtemps que vous le maintenez. Rien dans le tableau ci-dessus ne se convertit, et cette page n'inventera pas un nombre prétendant le contraire.

Il y a une chose qu'un stick possède et qui se transmet entre les jeux, et ce n'est pas une distance : la vitesse d'un tour complet avec le stick poussé à fond. Personne ne publie non plus ce chiffre, il doit donc être chronométré plutôt que recherché —chronométrez un 360° sur deux jeux et l'arithmétique vous donne la sensibilité correspondante.
04 / Réponses

Réponses directes

Qu'est-ce que la sensibilité ADS par optique dans Apex ?+

Apex conserve un multiplicateur de sensibilité de visée distinct pour chaque grossissement — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x et 10x — au lieu d'un seul réglage pour toute la visée. Chacun est réglé par défaut sur 1.0, ce qui signifie que cette optique utilise votre sensibilité de base sans modification. Votre sensibilité effective à travers une lunette est votre sensibilité de base multipliée par le chiffre de cette optique.

Quels devraient être mes multiplicateurs ADS ?+

Il n'y a pas de réponse officielle et cette page n'en invente pas. Deux conventions sont largement utilisées : garder chaque optique à 1.0 pour qu'un tour complet coûte le même nombre de centimètres à travers toutes, ou diviser par le grossissement pour que le monde se déplace à l'écran à une vitesse similaire à chaque zoom. La première est prévisible pour la main ; la seconde est celle vers laquelle la plupart des joueurs tendent par ressenti.

Pourquoi mon 3x me semble-t-il bizarre alors que mon 1x va bien ?+

Généralement parce que les deux ont été réglées à des moments différents et que rien ne les a jamais montrées ensemble. Entrez vos vrais chiffres dans le tableau de cette page : si les barres ont des longueurs visiblement différentes, votre main doit effectuer une distance différente à chaque fois que vous changez d'optique, et c'est ce qu'il faut corriger avant de toucher à quoi que ce soit d'autre.

Modifier les multiplicateurs ADS affecte-t-il le tir au jugé ?+

Non. Les multiplicateurs ne s'appliquent que lorsque vous visez avec cette optique spécifique. Votre sensibilité au tir au jugé est le chiffre de base et est affichée en haut du tableau pour comparaison — c'est la ligne par rapport à laquelle chaque autre ligne doit être jugée.

Les joueurs à la manette disposent-ils d'une sensibilité par optique dans Apex ?+

Oui, mais c'est une quantité différente et le tableau en centimètres ne s'y applique pas. Une souris définit une distance — déplacez-vous de tant, tournez de tant. Un stick définit une vitesse — maintenez ici, tournez à cette vitesse — il n'y a donc pas de cm/360 pour une manette et aucune conversion ne peut en produire un. Ce qu'un stick possède, c'est la forme de la courbe entre la position du pouce et la vitesse de rotation, que la courbe de réponse, la zone morte et le seuil extérieur contrôlent ensemble. La section manette de cette page dessine cette forme à partir de vos paramètres et marque où votre propre pouce se situe sur celle-ci.

Quelle est la meilleure courbe de réponse dans Apex ?+

Cela dépend de l'endroit du stick où vous visez réellement, c'est pourquoi cette page mesure cela au lieu de désigner un gagnant. Une courbe n'a d'effet qu'au milieu du stick — chaque courbe est identique au repos et identique à pleine inclinaison. Donc, si votre pouce passe son temps entre environ un cinquième et la moitié de la course totale, la courbure fait l'essentiel du travail et Classic ou Steady fonctionnent pour vous. Si vous poussez principalement le stick jusqu'au bord, la courbe n'est pas utilisée du tout et Linear ne vous coûte rien.

À quoi sert la zone morte dans Apex ?+

Elle définit la distance que le stick doit parcourir avant que le jeu ne réagisse, ce qui masque un stick usé qui ne revient plus au centre. Le coût est que la zone morte est soustraite de votre plage utilisable : une grande zone morte supprime la précision, et elle repousse également la partie lente de la courbe de réponse. Le panneau de manette ici dessine la zone morte à l'échelle par rapport à la courbe afin que vous puissiez voir exactement quelle quantité de course elle consomme.

Est-ce la même chose qu'un convertisseur de sensibilité ?+

Non. Un convertisseur déplace une sensibilité entre deux jeux. Ceci compare sept sensibilités au sein d'un même jeu les unes par rapport aux autres. Les chiffres en centimètres proviennent du même lacet Apex vérifié que celui utilisé par le convertisseur du site, donc les deux ne peuvent jamais être en désaccord.

Cette page lit-elle mes paramètres Apex ?+

Non. Rien dans le navigateur ne peut voir le jeu. Vous tapez votre sensibilité de base, vos DPI et les sept multiplicateurs depuis votre propre écran de paramètres, et la page effectue le calcul.

Non officielKeymap Labs n'est ni affilié, ni approuvé, ni sponsorisé par Respawn Entertainment ou Electronic Arts. Apex Legends est une marque d'Electronic Arts Inc. Les configurations par défaut sont lues depuis l'écran des paramètres du jeu et datées ci-dessus ; les chiffres en centimètres utilisent le même lacet Apex vérifié que le convertisseur de sensibilité du site.