SteamBohaterski battle royale · Zaktualizowano 7 września 2026
Nie masz jednej czułości. Masz siedem
Apex przypisuje każdemu celownikowi własny mnożnik celowania i prawie nikt nigdy nie widział ich obok siebie. Są one dostrajane pojedynczo, na wyczucie, w odstępie miesięcy — i w efekcie proszą dłoń o dwadzieścia centymetrów przy 1x i czterdzieści przy 3x. Wpisz swoje prawdziwe liczby i spójrz na ich kształt.
Centymetry podkładki na pełny obrót przez każdy celownik
Wpisz swoją bazową czułość i DPI, a następnie siedem mnożników z ekranu ustawień. Słupki to odległość, jaką musi pokonać Twoja dłoń do obrotu o 360 przez dany celownik. Zielony słupek to Twój 1x — wszystko inne jest oceniane w odniesieniu do niego.
1x — przyrządy mechaniczne, holo, HCOGTa, w której walczysz. Wszystko inne powinno być oceniane w odniesieniu do niej.
—
2x — HCOG ClassicWystarczająco blisko 1x, by każda różnica była od razu odczuwalna.
—
3x — HCOG RangerŚredni zasięg to podstawa i najczęstsze miejsce, gdzie można znaleźć błędny mnożnik.
—
4x — regulowany 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
—
6x — snajperskaMałe ruchy ręką, duże ruchy kamery. Niezgodności objawiają się jako przestrzeliwanie celu.
—
8x — regulowany 4x–8xRzadko używany w bliskiej walce, dlatego właśnie jest zapominany.
—
10x — regulowany 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
—
—
—
Co twierdzi ta strona, a czego nie twierdziStwierdza jedno: Twoja efektywna czułość przez optykę to Twoja bazowa czułość pomnożona przez mnożnik tej optyki, więc pełny obrót kosztuje Twoją bazową odległość podzieloną przez tę liczbę. Nie twierdzi, że wie, jak Apex skaluje widok dla każdego przybliżenia wewnętrznie, a dwie powyższe reguły wstępne to nazwane konwencje, a nie poprawne odpowiedzi — jedna utrzymuje stałą odległość ręki, druga utrzymuje stałą pozorną prędkość, a gra nie popiera żadnej z nich.
02 / Odczytywanie kształtu
Ile tak naprawdę kosztuje Cię ta rozbieżność
Liczba, która ma znaczenie, to stosunek
Nie same centymetry — ludzie grają dobrze przy 15 cm i przy 45. Bolesna jest przepaść między dwoma celownikami, między którymi przełączasz się pod presją, ponieważ dłoń musi uczyć się odległości na nowo w środku walki.
Płaska charakterystyka to rozsądne ustawienie domyślne
Ustawienie każdego mnożnika na 1.0 to nie kompromis; to decyzja, że od Twojej dłoni zawsze należy wymagać tego samego. Celowniki o dużym przybliżeniu wydają się wtedy szybke, ponieważ widok jest powiększony, co jest realnym kosztem i warto o tym wiedzieć, zanim go zaakceptujesz.
Napraw parę, której faktycznie używasz
Większość graczy nosi jeden celownik na bliski zasięg i jeden na średni. Ta dwójka to para, którą warto dopasować. Celownik 10x, którego dotykasz raz na mecz, nie generuje problemów w walkach, bez względu na to, co mówi o tym tabela.
03 / Ramię kontrolera
Gałka nie ma centymetrów. Ma kształt
Wszystko powyżej to tabela odległości i żadna jej część nie dotyczy kontrolera. Nie dlatego, że gałka jest mniej precyzyjna — dlatego, że określa inną wielkość. Mysz mówiprzesuń o tyle, obróć się o tyle. Gałka mówi przytrzymaj tutaj, obracaj się z tą prędkością. Nie ma tu żadnej wartości w centymetrach do przekonwertowania.
Zamiast tego gałka ma kształt odwzorowania pozycji kciuka na prędkość obrotu, a Apex oferuje trzy ustawienia, które sterują tym bezpośrednio. Wybierz krzywą, wpisz własną martwą strefę i próg zewnętrzny, a obraz zostanie narysowany w skali — potem poruszaj gałką, a strona zaznaczy, gdzie faktycznie spędzasz czas kciukiem, co jest jedyną rzeczą decydującą o tym, czy krzywa Ci odpowiada.
Jeszcze nie wykryto — naciśnij przycisk
Poruszaj gałką
Celuj tak, jakbyś śledził kogoś na średnim dystansie przez kilka sekund.
Precyzyjny zakres ruchu—
Twoje typowe wychylenie—
Szybkość w tym punkcie—
Stracone przez martwą strefę—
Niewykorzystany zakres gałki—
—
Co jest mierzone, a co modelowanePozycja gałki jest mierzona — przeglądarka odczytuje ją przez Gamepad API. Krzywa jest modelowana: Respawn nigdy nie opublikował matematyki stojącej za Classic, Steady czy Fine Aim, a jedynie to, jak się zachowują. Zatem to są kształty, które generują udokumentowane zachowanie, narysowane na tle Twoich własnych ustawień. Porównywanie krzywych między sobą ma sens; traktowanie którejkolwiek z nich jako dokładnego wzoru Respawn już nie, i ta strona tego nie robi.
Gałka nie ma cm/360, ponieważ nie ustala odległości. Przytrzymanie jej mocniej nie obraca Cię bardziej — obraca Cię szybciej tak długo, jak ją trzymasz. Nic w powyższej tabeli się nie przelicza i ta strona nie wymyśli liczby, która twierdzi, że tak jest.
Jest jedna rzecz, którą gałka ma i która przenosi się między grami, i nie jest to odległość: prędkość pełnego obrotu z gałką wychyloną do samego końca. Nikt nie publikuje również tej wartości, więc trzeba ją zmierzyć stoperem, zamiast sprawdzać —zmierz obrót o 360° w dwóch grach, a obliczenia podadzą pasującą czułość.
Gdzie udać się dalej
Powyższa tabela to arytmetika Twoich ustawień. Te pozycje mierzą sprzęt, który wykonuje ruch.
Apex utrzymuje oddzielny mnożnik czułości celowania dla każdego powiększenia — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x i 10x — zamiast jednego ustawienia dla całego celowania. Każde ma domyślnie wartość 1.0, co oznacza, że dany celownik używa Twojej bazowej czułości bez zmian. Twoja efektywna czułość przez lunetę to Twoja bazowa czułość pomnożona przez wartość dla tego celownika.
Jakie powinny być moje mnożniki ADS?+
Nie ma oficjalnej odpowiedzi i ta strona jej nie wymyśla. Powszechnie stosuje się dwie konwencje: zachowanie każdego celownika na poziomie 1.0, aby pełny obrót kosztował tyle samo centymetrów przez wszystkie z nich, lub podzielenie przez powiększenie, aby świat poruszał się po ekranie z podobną prędkością przy każdym zoomie. Pierwsza opcja jest przewidywalna dla dłoni; druga to ta, ku której większość graczy skłania się intuicyjnie.
Dlaczego celownik 3x wydaje się zły, skoro 1x jest w porządku?+
Zazwyczaj dlatego, że te dwa elementy były dostrajane w różnych momentach i nikt nigdy nie widział ich razem. Wpisz swoje prawdziwe liczby do tabeli na tej stronie: jeśli słupki mają wyraźnie różne długości, Twoja dłoń jest proszona o inną odległość przy każdym przełączeniu i to jest rzecz do naprawy przed dotknięciem czegokolwiek innego.
Czy zmiana mnożników ADS wpływa na strzelanie z biodra?+
Nie. Mnożniki mają zastosowanie tylko podczas celowania przez ten konkretny celownik. Twoja czułość bez celowania to wartość bazowa, która jest wyświetlana na górze tabeli dla porównania — to linia, do której należy odnosić każdy inny wiersz.
Czy gracze na kontrolerze mają osobną czułość dla każdego celownika w Apex?+
Tak, ale to inna wielkość i tabela centymetrów jej nie obejmuje. Mysz ustala odległość — przesuń o tyle, obróć o tyle. Gałka ustala prędkość — przytrzymaj tutaj, obracaj się z tą prędkością — więc nie ma wartości cm/360 dla kontrolera ani konwersji, która by ją wygenerowała. To, co ma gałka, to kształt odwzorowania pozycji kciuka na prędkość obrotu, na który wpływ mają krzywa odpowiedzi, martwa strefa i próg zewnętrzny. Sekcja kontrolera na tej stronie rysuje ten kształt na podstawie Twoich ustawień i zaznacza, gdzie na nim spoczywa Twój kciuk.
Jaka jest najlepsza krzywa reakcji w Apex?+
To zależy od tego, w którym miejscu gałki faktycznie celujesz, dlatego ta strona mierzy to zamiast wskazywać zwycięzcę. Krzywa działa tylko w środkowym zakresie gałki — każda krzywa jest identyczna w stanie spoczynku i przy pełnym wychyleniu. Więc jeśli Twój kciuk spędza czas w przedziale od około jednej piątej do połowy pełnego wychylenia, to wygięcie wykonuje większość pracy związanej z celowaniem, a ustawienia Klasyczne lub Stabilne działają na Twoją korzyść. Jeśli głównie uderzasz gałką w krawędź, krzywa nie jest w ogóle używana, a opcja Liniowa nic Cię nie kosztuje.
Co robi martwa strefa w Apex?+
Określa ona, jak daleko musi wychylić się gałka, zanim gra w ogóle zareaguje, co maskuje zużytą gałkę, która nie wraca już idealnie na środek. Koszt polega na tym, że martwa strefa jest odejmowana od Twojego użytecznego zakresu: duża wartość zabiera ze sobą precyzyjną kontrolę, a także odsuwa wolną część krzywej odpowiedzi dalej. Panel kontrolera rysuje tutaj martwą strefę w skali względem krzywej, abyś mógł dokładnie zobaczyć, ile ruchu ona pochłania.
Czy to to samo co konwerter czułości?+
Nie. Konwerter przenosi jedną czułość między dwiema grami. To narzędzie porównuje ze sobą siedem czułości wewnątrz jednej gry. Wartości w centymetrach pochodzą z tego samego zweryfikowanego parametru yaw z Apex, którego używa konwerter strony, więc te dwa źródła nigdy nie mogą się ze sobą sprzeciwiać.
Czy ta strona odczytuje moje ustawienia Apex?+
Nie. Nic w przeglądarce nie widzi gry. Wpisujesz swoją bazową czułość, DPI i siedem mnożników z własnego ekranu ustawień, a strona wykonuje obliczenia.
NieoficjalnaKeymap Labs nie jest powiązane, wspierane ani sponsorowane przez Respawn Entertainment lub Electronic Arts. Apex Legends jest znakiem towarowym Electronic Arts Inc. Domyślne przypisania klawiszy są odczytywane z ekranu ustawień w grze i opatrzone datą powyżej; wartości w centymetrach używają tego samego zweryfikowanego yaw w Apex co konwerter czułości na stronie.
Nowość: zapytaj mnie o cokolwiek na temat tej stronyKtóry test uruchomić, domyślne bindy w grze, co oznacza wynik.
KayeeAsystent Keymap Labs
Odpowiadam wyłącznie na podstawie tej strony – 28 testów przeglądarkowych, biblioteki sterowania dla 46 gier, konwerterów czułości oraz dwóch gier. Mogę podpowiedzieć, którą stronę otworzyć, jak działa dane narzędzie i co oznacza jego wynik.
Nie zgaduję. Jeśli czegoś nie ma na stronie, powiem o tym.