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Hero battle royale · Atualizado em 7 de setembro de 2026

Você não tem apenas uma sensibilidade. Você tem sete

Apex atribui a cada óculo o seu próprio multiplicador de mira, e quase ninguém viu os seus próprios valores lado a lado. São ajustados um de cada vez, por instinto, com meses de intervalo — e acabam por exigir à mão vinte centímetros através de uma 1x e quarenta através de uma 3x. Introduza os seus números reais e veja o formato que assumem.

01 / Tabela por ótica

Centímetros de tapete de rato para uma volta completa, através de cada mira

Introduza a sua sensibilidade base e DPI, depois os sete multiplicadores do seu ecrã de definições. As barras representam a distância que a sua mão tem de percorrer para fazer uma rotação de 360 através desse óculo. A barra verde é a sua 1x — todas as outras são avaliadas em comparação com ela.

1x — mira de ferro, holo, HCOGAquela em que você luta. Todo o resto deve ser julgado com base nela.
2x — HCOG ClassicPerto o suficiente de 1x que uma incompatibilidade aqui é sentida imediatamente.
3x — HCOG RangerO cavalo de batalha de médio alcance e o lugar mais comum para encontrar um multiplicador perdido.
4x — variável de 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
6x — sniperPequenos movimentos de mão, grandes movimentos de visão. Incompatibilidades aparecem como overshoot.
8x — variável de 4x–8xRaramente usado em uma luta próxima, que é exatamente o motivo pelo qual é esquecido.
10x — variável de 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.

O que esta página afirma e o que ela não afirmaEla afirma apenas uma coisa: sua sensibilidade efetiva com uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo multiplicador dessa mira, de modo que uma volta completa custa a sua distância base dividida por esse número. Ela não afirma saber como o Apex dimensiona a visão em cada zoom internamente, e as duas regras predefinidas acima são convenções nomeadas em vez de respostas corretas — uma mantém a distância da mão constante, a outra mantém a velocidade aparente constante, e o jogo não endossa nenhuma delas.
02 / Ler a forma

O custo real de uma discrepância

O número que importa é a proporção

Não são os centímetros em si — há quem jogue bem a 15 cm e a 45. O que prejudica é o fosso entre dois óculos para os quais muda sob pressão, porque a mão tem de reaprender uma distância a meio de um combate.

Manter tudo plano é uma predefinição defensiva

Definir todos os multiplicadores para 1.0 não é um compromisso; é uma decisão de que à sua mão deve ser sempre exigido o mesmo. As miras com maior ampliação parecem então rápidas porque a imagem está ampliada, o que tem um custo real e vale a pena conhecer antes de o aceitar.

Corrija o par que realmente utiliza

A maioria dos jogadores utiliza um óculo de curto alcance e outro de médio. Esse par é o que vale a pena sincronizar. Uma 10x que toca uma vez por partida não é o que lhe está a custar combates, independentemente do que a tabela diga sobre isso.

03 / Braço do controle

Um analógico não tem centímetros. Tem uma forma

Tudo o acima é uma tabela de distâncias, e nenhuma se aplica a um comando. Não porque um analógico seja menos preciso — mas porque define uma grandeza diferente. Um rato dizmova esta distância, vire isto. Um analógico diz segure aqui, vire a esta velocidade. Não existe nenhum valor em centímetros para converter.

O que um analógico tem em troca é o formato da conversão entre a posição do polegar e a velocidade de rotação, e Apex destaca-se por lhe dar três definições que controlam isso diretamente. Escolha uma curva, insira a sua própria zona morta e limite exterior, e o gráfico é desenhado à escala — depois, mexa o seu analógico e a página assinala onde o seu polegar passa realmente o tempo, que é a única coisa que determina se uma curva é adequada para si.

0.05
1.00
Ainda não visto — pressione um botão nele
STICK DEFLECTION TURN RATE
Mova o stick ao redor

Mire como se estivesse a seguir alguém a média distância durante alguns segundos.

Curso de controle preciso
Sua deflexão típica
Taxa nesse ponto
Perdido para a zona morta
Alcance do stick não utilizado

O que é medido e o que é modeladoA posição do seu stick é medida — o navegador a lê através da Gamepad API. A curva é modelada: a Respawn nunca publicou a matemática por trás de Classic, Steady ou Fine Aim, apenas como elas se comportam. Portanto, estas são as formas que produzem o comportamento documentado, traçadas em relação às suas próprias configurações. Comparar as curvas entre si é válido; tratar qualquer uma delas como a fórmula exata da Respawn não é, e esta página não faz isso.

Um stick não tem cm/360, porque ele não define uma distância. Mantê-lo mais afastado não faz você virar mais — faz você virar mais rápido, pelo tempo que o mantiver assim. Nada na tabela acima se converte, e esta página não inventará um número que diga o contrário.

Há uma coisa que um stick tem que se transfere entre jogos, e não é uma distância: a velocidade de uma volta completa com o stick mantido totalmente inclinado. Ninguém publica esse valor também, então ele precisa ser cronometrado em vez de consultado —cronometre um 360° em dois jogos e a aritmética lhe dará a sensibilidade correspondente.
04 / Respostas

Respostas diretas

O que é sensibilidade Per Optic ADS em Apex?+

Apex mantém um multiplicador de sensibilidade de mira separado para cada ampliação — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 10x — em vez de uma única definição para toda a mira. Cada uma começa predefinida em 1.0, o que significa que esse óculo utiliza a sua sensibilidade base sem alterações. A sua sensibilidade efetiva através de uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo número desse óculo.

Quais devem ser meus multiplicadores de ADS?+

Não existe uma resposta oficial e esta página não inventa nenhuma. Duas convenções são amplamente utilizadas: manter cada óculo em 1.0 para que uma volta completa custe os mesmos centímetros em todos eles, ou dividir pela ampliação para que o mundo se mova pelo ecrã a uma velocidade semelhante em qualquer zoom. A primeira é previsível para a mão; a segunda é para a qual a maioria dos jogadores converge por instinto.

Por que minha mira 3x parece errada quando minha 1x parece normal?+

Normalmente porque os dois foram ajustados em momentos diferentes e nunca foram vistos juntos. Introduza os seus números reais na tabela desta página: se as barras tiverem comprimentos visivelmente diferentes, está a ser exigida à sua mão uma distância diferente sempre que muda de óculo, e isso é o que deve corrigir antes de mexer em mais nada.

Alterar multiplicadores de ADS afeta o hip-fire?+

Não. Os multiplicadores aplicam-se apenas enquanto mira através desse óculo específico. A sua sensibilidade sem mira é o número base e é exibida no topo da tabela para efeitos de comparação — é a linha pela qual todas as outras devem ser avaliadas.

Jogadores de controle têm sensibilidade por mira em Apex?+

Sim, mas trata-se de uma grandeza diferente e a tabela de centímetros não se aplica. Um rato define uma distância — mova-se até aqui, rode tanto. Um analógico define uma velocidade — mantenha-o aqui, rode a esta velocidade — pelo que não existe um valor de cm/360 para um comando nem nenhuma conversão que o produza. O que um analógico possui é o formato da conversão entre a posição do polegar e a velocidade de rotação, que a curva de resposta, a zona morta e o limite exterior controlam em conjunto. A secção do comando nesta página desenha esse formato a partir das suas definições e assinala onde o seu próprio polegar se posiciona.

Qual é a melhor curva de resposta em Apex?+

Depende de onde posiciona o polegar ao mirar, razão pela qual esta página mede isso em vez de declarar um vencedor. Uma curva só produz efeito no meio do curso do analógico — todas as curvas são idênticas na posição de descanso e idênticas na deflexão máxima. Portanto, se o seu polegar passa o tempo entre cerca de um quinto e metade do curso total, a curvatura está a fazer a maior parte do trabalho de mira e as opções Classic ou Steady estão a funcionar a seu favor. Se na maioria das vezes empurrar o analógico até à borda, a curva não está a ser utilizada de todo e Linear não lhe custa nada.

O que a deadzone faz em Apex?+

Define o quanto o analógico tem de se mover antes de o jogo reagir, o que disfarça um analógico gasto que já não regressa ao centro. O custo é que a zona morta é subtraída ao seu alcance útil: uma zona morta ampla retira o controlo de precisão e também afasta a parte mais lenta da curva de resposta. O painel do comando aqui desenha a zona morta à escala sobre a curva para que possa ver exatamente quanto curso está a ser consumido.

Isso é o mesmo que um conversor de sensibilidade?+

Não. Um conversor transfere uma sensibilidade entre dois jogos. Isto compara sete sensibilidades dentro do mesmo jogo entre si. Os valores em centímetros provêm do mesmo yaw verificado de Apex que o conversor do site utiliza, pelo que os dois nunca podem divergir.

Esta página lê as minhas configurações de Apex?+

Não. Nada no navegador consegue ver o jogo. Introduz a sua sensibilidade base, DPI e os sete multiplicadores a partir do seu próprio ecrã de definições, e a página faz os cálculos.

Não oficialO Keymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Respawn Entertainment ou Electronic Arts. Apex Legends é uma marca registrada da Electronic Arts Inc. Os atalhos padrão são lidos na tela de configurações do jogo e datados acima; os valores em centímetros usam o mesmo yaw verificado do Apex que o conversor de sensibilidade do site.