SteamHero battle royale · Atualizado em 7 de setembro de 2026
Você não tem apenas uma sensibilidade. Você tem sete
Apex atribui a cada óculo o seu próprio multiplicador de mira, e quase ninguém viu os seus próprios valores lado a lado. São ajustados um de cada vez, por instinto, com meses de intervalo — e acabam por exigir à mão vinte centímetros através de uma 1x e quarenta através de uma 3x. Introduza os seus números reais e veja o formato que assumem.
Centímetros de tapete de rato para uma volta completa, através de cada mira
Introduza a sua sensibilidade base e DPI, depois os sete multiplicadores do seu ecrã de definições. As barras representam a distância que a sua mão tem de percorrer para fazer uma rotação de 360 através desse óculo. A barra verde é a sua 1x — todas as outras são avaliadas em comparação com ela.
1x — mira de ferro, holo, HCOGAquela em que você luta. Todo o resto deve ser julgado com base nela.
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2x — HCOG ClassicPerto o suficiente de 1x que uma incompatibilidade aqui é sentida imediatamente.
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3x — HCOG RangerO cavalo de batalha de médio alcance e o lugar mais comum para encontrar um multiplicador perdido.
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4x — variável de 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
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6x — sniperPequenos movimentos de mão, grandes movimentos de visão. Incompatibilidades aparecem como overshoot.
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8x — variável de 4x–8xRaramente usado em uma luta próxima, que é exatamente o motivo pelo qual é esquecido.
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10x — variável de 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
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O que esta página afirma e o que ela não afirmaEla afirma apenas uma coisa: sua sensibilidade efetiva com uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo multiplicador dessa mira, de modo que uma volta completa custa a sua distância base dividida por esse número. Ela não afirma saber como o Apex dimensiona a visão em cada zoom internamente, e as duas regras predefinidas acima são convenções nomeadas em vez de respostas corretas — uma mantém a distância da mão constante, a outra mantém a velocidade aparente constante, e o jogo não endossa nenhuma delas.
02 / Ler a forma
O custo real de uma discrepância
O número que importa é a proporção
Não são os centímetros em si — há quem jogue bem a 15 cm e a 45. O que prejudica é o fosso entre dois óculos para os quais muda sob pressão, porque a mão tem de reaprender uma distância a meio de um combate.
Manter tudo plano é uma predefinição defensiva
Definir todos os multiplicadores para 1.0 não é um compromisso; é uma decisão de que à sua mão deve ser sempre exigido o mesmo. As miras com maior ampliação parecem então rápidas porque a imagem está ampliada, o que tem um custo real e vale a pena conhecer antes de o aceitar.
Corrija o par que realmente utiliza
A maioria dos jogadores utiliza um óculo de curto alcance e outro de médio. Esse par é o que vale a pena sincronizar. Uma 10x que toca uma vez por partida não é o que lhe está a custar combates, independentemente do que a tabela diga sobre isso.
03 / Braço do controle
Um analógico não tem centímetros. Tem uma forma
Tudo o acima é uma tabela de distâncias, e nenhuma se aplica a um comando. Não porque um analógico seja menos preciso — mas porque define uma grandeza diferente. Um rato dizmova esta distância, vire isto. Um analógico diz segure aqui, vire a esta velocidade. Não existe nenhum valor em centímetros para converter.
O que um analógico tem em troca é o formato da conversão entre a posição do polegar e a velocidade de rotação, e Apex destaca-se por lhe dar três definições que controlam isso diretamente. Escolha uma curva, insira a sua própria zona morta e limite exterior, e o gráfico é desenhado à escala — depois, mexa o seu analógico e a página assinala onde o seu polegar passa realmente o tempo, que é a única coisa que determina se uma curva é adequada para si.
Ainda não visto — pressione um botão nele
Mova o stick ao redor
Mire como se estivesse a seguir alguém a média distância durante alguns segundos.
Curso de controle preciso—
Sua deflexão típica—
Taxa nesse ponto—
Perdido para a zona morta—
Alcance do stick não utilizado—
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O que é medido e o que é modeladoA posição do seu stick é medida — o navegador a lê através da Gamepad API. A curva é modelada: a Respawn nunca publicou a matemática por trás de Classic, Steady ou Fine Aim, apenas como elas se comportam. Portanto, estas são as formas que produzem o comportamento documentado, traçadas em relação às suas próprias configurações. Comparar as curvas entre si é válido; tratar qualquer uma delas como a fórmula exata da Respawn não é, e esta página não faz isso.
Um stick não tem cm/360, porque ele não define uma distância. Mantê-lo mais afastado não faz você virar mais — faz você virar mais rápido, pelo tempo que o mantiver assim. Nada na tabela acima se converte, e esta página não inventará um número que diga o contrário.
Apex mantém um multiplicador de sensibilidade de mira separado para cada ampliação — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 10x — em vez de uma única definição para toda a mira. Cada uma começa predefinida em 1.0, o que significa que esse óculo utiliza a sua sensibilidade base sem alterações. A sua sensibilidade efetiva através de uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo número desse óculo.
Quais devem ser meus multiplicadores de ADS?+
Não existe uma resposta oficial e esta página não inventa nenhuma. Duas convenções são amplamente utilizadas: manter cada óculo em 1.0 para que uma volta completa custe os mesmos centímetros em todos eles, ou dividir pela ampliação para que o mundo se mova pelo ecrã a uma velocidade semelhante em qualquer zoom. A primeira é previsível para a mão; a segunda é para a qual a maioria dos jogadores converge por instinto.
Por que minha mira 3x parece errada quando minha 1x parece normal?+
Normalmente porque os dois foram ajustados em momentos diferentes e nunca foram vistos juntos. Introduza os seus números reais na tabela desta página: se as barras tiverem comprimentos visivelmente diferentes, está a ser exigida à sua mão uma distância diferente sempre que muda de óculo, e isso é o que deve corrigir antes de mexer em mais nada.
Alterar multiplicadores de ADS afeta o hip-fire?+
Não. Os multiplicadores aplicam-se apenas enquanto mira através desse óculo específico. A sua sensibilidade sem mira é o número base e é exibida no topo da tabela para efeitos de comparação — é a linha pela qual todas as outras devem ser avaliadas.
Jogadores de controle têm sensibilidade por mira em Apex?+
Sim, mas trata-se de uma grandeza diferente e a tabela de centímetros não se aplica. Um rato define uma distância — mova-se até aqui, rode tanto. Um analógico define uma velocidade — mantenha-o aqui, rode a esta velocidade — pelo que não existe um valor de cm/360 para um comando nem nenhuma conversão que o produza. O que um analógico possui é o formato da conversão entre a posição do polegar e a velocidade de rotação, que a curva de resposta, a zona morta e o limite exterior controlam em conjunto. A secção do comando nesta página desenha esse formato a partir das suas definições e assinala onde o seu próprio polegar se posiciona.
Qual é a melhor curva de resposta em Apex?+
Depende de onde posiciona o polegar ao mirar, razão pela qual esta página mede isso em vez de declarar um vencedor. Uma curva só produz efeito no meio do curso do analógico — todas as curvas são idênticas na posição de descanso e idênticas na deflexão máxima. Portanto, se o seu polegar passa o tempo entre cerca de um quinto e metade do curso total, a curvatura está a fazer a maior parte do trabalho de mira e as opções Classic ou Steady estão a funcionar a seu favor. Se na maioria das vezes empurrar o analógico até à borda, a curva não está a ser utilizada de todo e Linear não lhe custa nada.
O que a deadzone faz em Apex?+
Define o quanto o analógico tem de se mover antes de o jogo reagir, o que disfarça um analógico gasto que já não regressa ao centro. O custo é que a zona morta é subtraída ao seu alcance útil: uma zona morta ampla retira o controlo de precisão e também afasta a parte mais lenta da curva de resposta. O painel do comando aqui desenha a zona morta à escala sobre a curva para que possa ver exatamente quanto curso está a ser consumido.
Isso é o mesmo que um conversor de sensibilidade?+
Não. Um conversor transfere uma sensibilidade entre dois jogos. Isto compara sete sensibilidades dentro do mesmo jogo entre si. Os valores em centímetros provêm do mesmo yaw verificado de Apex que o conversor do site utiliza, pelo que os dois nunca podem divergir.
Esta página lê as minhas configurações de Apex?+
Não. Nada no navegador consegue ver o jogo. Introduz a sua sensibilidade base, DPI e os sete multiplicadores a partir do seu próprio ecrã de definições, e a página faz os cálculos.
Não oficialO Keymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Respawn Entertainment ou Electronic Arts. Apex Legends é uma marca registrada da Electronic Arts Inc. Os atalhos padrão são lidos na tela de configurações do jogo e datados acima; os valores em centímetros usam o mesmo yaw verificado do Apex que o conversor de sensibilidade do site.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Eu respondo apenas a partir deste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controlos para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso indicar qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que o resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.