SteamHero battle royale · Atualizado em 7 de setembro de 2026
Calculadora de sensibilidade ADS de Apex: todas as sete miras lado a lado
Você não tem apenas uma sensibilidade. Você tem sete
Apex atribui a cada óculo o seu próprio multiplicador de mira, e quase ninguém viu os seus próprios valores lado a lado. São ajustados um de cada vez, por instinto, com meses de intervalo — e acabam por exigir à mão vinte centímetros através de uma 1x e quarenta através de uma 3x. Introduza os seus números reais e veja o formato que assumem.
A resposta curta
Todos os sete multiplicadores de ADS por mira começam em 1.0, o que já dá a cada mira a mesma distância no mousepad por volta completa.
Para obter a mesma velocidade na tela em cada zoom, divida pela ampliação: 2x 0.5, 3x 0.333, 4x 0.25, 6x 0.167, 8x 0.125, 10x 0.1.
Nenhuma das regras é endossada pelo jogo. A maioria dos jogadores tende para a segunda por sensação; a tabela abaixo mostra o custo da sua própria combinação.
Centímetros de tapete de mouse para uma volta completa, através de cada mira
Digite sua sensibilidade base e DPI, depois os sete multiplicadores da sua tela de configurações. As barras mostram a distância que sua mão precisa percorrer para um giro de 360 usando essa mira. A barra verde é o seu 1x — todas as outras são comparadas a ela.
1x — mira de ferro, holo, HCOGAquela em que você luta. Todo o resto deve ser julgado com base nela.
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2x — HCOG ClassicPerto o suficiente de 1x que uma incompatibilidade aqui é sentida imediatamente.
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3x — HCOG RangerO cavalo de batalha de médio alcance e o lugar mais comum para encontrar um multiplicador perdido.
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4x — variável de 2x–4xVariable optics carry one multiplier for the whole scope, set at the high end.
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6x — sniperPequenos movimentos de mão, grandes movimentos de visão. Incompatibilidades aparecem como overshoot.
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8x — variável de 4x–8xRaramente usado em uma luta próxima, que é exatamente o motivo pelo qual é esquecido.
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10x — variável de 6x–10xThe extreme end. Worth setting once and never touching.
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O que esta página afirma e o que ela não afirma
Ela afirma apenas uma coisa: sua sensibilidade efetiva com uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo multiplicador dessa mira, de modo que uma volta completa custa a sua distância base dividida por esse número. Ela não afirma saber como o Apex dimensiona a visão em cada zoom internamente, e as duas regras predefinidas acima são convenções nomeadas em vez de respostas corretas — uma mantém a distância da mão constante, a outra mantém a velocidade aparente constante, e o jogo não endossa nenhuma delas.
02 / Ler a forma
O custo real de uma discrepância
O número que importa é a proporção
Não são os centímetros em si — há quem jogue bem a 15 cm e a 45. O que prejudica é o fosso entre dois óculos para os quais muda sob pressão, porque a mão tem de reaprender uma distância a meio de um combate.
Manter tudo plano é uma predefinição defensiva
Definir todos os multiplicadores para 1.0 não é um compromisso; é uma decisão de que à sua mão deve ser sempre exigido o mesmo. As miras com maior ampliação parecem então rápidas porque a imagem está ampliada, o que tem um custo real e vale a pena conhecer antes de o aceitar.
Corrija o par que realmente utiliza
A maioria dos jogadores usa uma mira de curto alcance e uma de médio. Essas duas são o par que vale a pena igualar. Uma 10x que você toca uma vez por partida não é o que está custando suas lutas, independentemente do que a tabela diga sobre isso.
03 / Braço do controle
Um analógico não tem centímetros. Tem uma forma
Tudo acima é uma tabela de distâncias, e nada disso chega a um controle. Não porque um analógico seja menos preciso — mas porque ele define uma quantidade diferente. Um mouse diz mova esta distância, vire isto. Um analógico diz segure aqui, vire a esta velocidade. Não existe nenhum valor em centímetros para converter.
O que um analógico tem em troca é o formato da conversão entre a posição do polegar e a velocidade de rotação, e Apex destaca-se por lhe dar três configurações que controlam isso diretamente. Escolha uma curva, insira a sua própria zona morta e limite exterior, e o gráfico é desenhado à escala — depois, mexa o seu analógico e a página assinala onde o seu polegar passa realmente o tempo, que é a única coisa que determina se uma curva é adequada para si.
Ainda não visto — pressione um botão nele
Mova o stick ao redor
Mire como se estivesse a seguir alguém a média distância durante alguns segundos.
Curso de controle preciso—
Sua deflexão típica—
Taxa nesse ponto—
Perdido para a zona morta—
Alcance do stick não utilizado—
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O que é medido e o que é modelado
A posição do seu stick é medida — o navegador a lê através da Gamepad API. A curva é modelada: a Respawn nunca publicou a matemática por trás de Classic, Steady ou Fine Aim, apenas como elas se comportam. Portanto, estas são as formas que produzem o comportamento documentado, traçadas em relação às suas próprias configurações. Comparar as curvas entre si é válido; tratar qualquer uma delas como a fórmula exata da Respawn não é, e esta página não faz isso.
Um stick não tem cm/360, porque ele não define uma distância. Mantê-lo mais afastado não faz você virar mais — faz você virar mais rápido, pelo tempo que o mantiver assim. Nada na tabela acima se converte, e esta página não inventará um número que diga o contrário.
Apex mantém um multiplicador de sensibilidade de mira separado para cada ampliação — 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 10x — em vez de uma única configuração para toda a mira. Cada uma começa predefinida em 1.0, o que significa que esse óculo utiliza a sua sensibilidade base sem alterações. A sua sensibilidade efetiva através de uma mira é a sua sensibilidade base multiplicada pelo número desse óculo.
Quais devem ser meus multiplicadores de ADS?+
Não há resposta oficial e esta página não inventa uma. Duas convenções são amplamente usadas: manter cada mira em 1.0 para que um giro completo custe os mesmos centímetros em todas elas, ou dividir pela ampliação para que o mundo se mova pela tela a uma velocidade semelhante em cada zoom. A primeira é previsível para a mão; a segunda é para a qual a maioria dos jogadores tende por feeling.
Por que minha mira 3x parece errada quando minha 1x parece normal?+
Geralmente porque os dois foram ajustados em momentos diferentes e nunca foram exibidos juntos. Coloque seus números reais na tabela nesta página: se as barras tiverem comprimentos visivelmente diferentes, sua mão precisa cobrir uma distância diferente a cada troca, e isso é o que você deve corrigir antes de mexer em qualquer outra coisa.
Alterar multiplicadores de ADS afeta o hip-fire?+
Não. Os multiplicadores aplicam-se apenas enquanto mira através desse óculo específico. A sua sensibilidade sem mira é o número base e é exibida no topo da tabela para efeitos de comparação — é a linha pela qual todas as outras devem ser avaliadas.
Jogadores de controle têm sensibilidade por mira em Apex?+
Sim, mas é uma grandeza diferente e a tabela de centímetros não chega lá. Um mouse define uma distância — mova isto tudo, vire aquilo tudo. Um analógico define uma taxa — segure aqui, vire a esta velocidade —, portanto não existe cm/360 para um controle e nenhuma conversão que produza um. O que um analógico tem é o formato do mapa da posição do polegar para a taxa de rotação, que a curva de resposta, a zona morta e o limite externo controlam entre si. A seção de controle nesta página desenha esse formato com base nas suas configurações e marca onde o seu próprio polegar fica posicionado nele.
Qual é a melhor curva de resposta em Apex?+
Isso depende de onde você realmente mira no analógico, e é por isso que esta página mede isso em vez de declarar um vencedor. Uma curva só faz algo no meio do analógico — todas as curvas são idênticas em repouso e idênticas na deflexão total. Portanto, se o seu polegar passa o tempo entre cerca de um quinto e metade do curso total, a curva está fazendo a maior parte da sua mira e a Classic ou Steady estão funcionando para você. Se você costuma empurrar o analógico até a borda, a curva não é usada e a Linear não custa nada.
O que a deadzone faz em Apex?+
Define o quanto o analógico precisa se mover antes que o jogo reaja, o que esconde um analógico desgastado que não retorna mais ao centro. O custo é que a zona morta é subtraída do seu alcance útil: uma zona grande consome o controle refinado e também empurra a parte lenta da curva de resposta para mais longe. O painel de controle aqui desenha a zona morta em escala contra a curva para que você possa ver exatamente quanto do curso ela está consumindo.
Isso é o mesmo que um conversor de sensibilidade?+
Não. Um conversor transfere uma sensibilidade entre dois jogos. Isto compara sete sensibilidades dentro do mesmo jogo entre si. Os valores em centímetros provêm do mesmo yaw verificado de Apex que o conversor do site utiliza, pelo que os dois nunca podem divergir.
Esta página lê as minhas configurações de Apex?+
Não. Nada no navegador consegue ver o jogo. Você digita sua sensibilidade base, o DPI e os sete multiplicadores a partir da sua própria tela de configurações, e a página faz o cálculo.
Não oficial
O Keymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Respawn Entertainment ou Electronic Arts. Apex Legends é uma marca registrada da Electronic Arts Inc. Os atalhos padrão são lidos na tela de configurações do jogo e datados acima; os valores em centímetros usam o mesmo yaw verificado do Apex que o conversor de sensibilidade do site.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Respondo apenas com base neste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controles para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso dizer qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que seu resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.