SteamCombate · Actualizado el 11 de septiembre de 2026
¿Moderno o Clásico? Esto es lo que realmente cuesta tu movimiento.
El debate ha existido desde el lanzamiento y nunca ha tenido un número de por medio. Clásico te da la lista completa de movimientos; Moderno dispara el mismo especial desde un botón y una dirección. Así que la verdadera pregunta es cuántos milisegundos de trabajo manual requiere tu cuarto de círculo, y si se completa. Ambos son medibles, en tu propio hardware, aquí mismo.
Se hicieron todas las direcciones ¿llega realmente?
Elige un movimiento y luego ejecútalo: las direcciones, luego el ataque. Teclas de flecha o WASD en un teclado, el stick o la cruceta en un mando. La página comprueba que cada dirección requerida se registró en orden, nombra las que no lo hicieron y cronometra todo el proceso desde la primera dirección hasta el botón.
El movimiento de la bola de fuego, y lo primero que cualquiera aprende. Gira de abajo a adelante pasando por abajo-adelante, luego presiona.
Haz clic aquí, luego gira las direcciones y presiona un ataque.
Mando: no detectado
Haz el movimiento
Elige un movimiento arriba y ejecútalo: las direcciones, luego el ataque. La página comprueba que cada dirección requerida realmente llegó y cronometra todo el proceso.
Moderno costaría un botón
Completa algunos movimientos y este panel informa lo que Clásico le está costando a tus manos, y lo que Moderno elimina.
Intentos—
Completado—
Movimiento mediano—
Último intento—
Contra la última vez
—
Lo que esto no afirmaNada aquí afirma nada sobre el búfer de entrada del juego, porque Capcom no ha publicado su longitud y este sitio no inventa números. Lo que se informa es la integridad (un hecho sobre tu mano) y la duración, también un hecho sobre tu mano. Un movimiento que la página llama completo es un movimiento que realmente hiciste; si Street Fighter lo aceptó depende de un búfer que ninguno de los dos puede ver.
02 / El fallo más común en el juego
Por qué tu dragon punch sigue saliendo como una bola de fuego
Porque un dragon punch es 623 (adelante, abajo, abajo-adelante) y si el adelante inicial nunca se registra, lo que queda es 236. Eso no es una entrada rota. Es un cuarto de círculo completo, y el juego hace exactamente lo que le dijiste. Aquí están ambos caminos a través de la misma puerta.
What you meant: 623
789
456
123
Adelante primero. Esa única dirección es toda la diferencia.
What arrived: 236
789
456
123
Un movimiento completo y legal. El juego te da la bola de fuego que pediste.
Mirando a la derechaLa notación siempre asume que tu personaje está a la izquierda. Cruza al otro lado y cada número se refleja, por lo que un movimiento que es fiable en un lado de la pantalla puede fallar en el otro, y por qué vale la pena ejecutar el banco de pruebas anterior en ambos.
03 / La disposición predeterminada
Seis botones, y una entrada sin ningún botón
Leído desde la entrada verificada detrás
/controls/street-fighter-6/. Ten en cuenta la última fila: el agarre se hace con dos botones presionados juntos y no tiene tecla propia, lo cual es el remapeo de mayor valor en el juego para un jugador nuevo.
Light punchSquareX
Medium punchTriangleY
Heavy punchR2RT
Light kickCrossA
Medium kickCircleB
Heavy kickR1RB
ThrowSquare + CrossX + A
Puñetazo débil y patada débil juntos; no hay botón dedicado por defecto.
El sistema Drive, que son dos atajos
Drive ParryL1LB
El atajo para Puñetazo medio + Patada media.
Drive ImpactL2LT
El atajo para Puñetazo fuerte + Patada fuerte.
Y la elección que cambia lo que hacen tus manos
Classic control typeSeis botones, entradas de movimiento
La lista completa de movimientos. Cada especial es un movimiento direccional seguido de un ataque, por lo que cada uno requiere varias acciones manuales en lugar de una.
Modern control typeTres botones, un botón especial
Los especiales se ejecutan con un botón más una dirección. Menos entradas y una reacción más rápida, a costa de parte de la lista de movimientos y una pequeña reducción de daño en los especiales asistidos.
Dynamic control typeAcciones según contexto
El juego elige el movimiento por ti con un botón. No utilizable en partidas clasificatorias; diseñado para una primera sesión con un mando en la mano.
Button assignmentSettings › Controls
Cada botón de ataque y ambos atajos de Drive se pueden reasignar, incluso a los botones superiores.
El teclado no es una desventaja aquí
Un movimiento en un teclado son tres o cuatro teclas separadas en lugar de un pulgar rodante, lo que hace que la integridad sea más fácil y la velocidad más difícil. El banco mide ambos, para que puedas ver qué mitad te está costando tu propio hardware en lugar de fiarte de la palabra de otro.
Practica lento, luego rápido
Un movimiento rápido que se salta abajo-adelante no es un especial rápido, es un especial diferente. Ralentiza el giro hasta que la página deje de reportar una dirección faltante, y solo entonces empieza a cerrar la brecha. La velocidad es la mitad fácil y viene después.
Ambos lados de la pantalla
Cada número en la notación refleja cuándo cruzas. La mayoría de los jugadores son notablemente peores en un lado y nunca han comprobado cuál; ejecuta el cuarto de círculo hacia atrás además del de adelante y compara tus propios dos números.
Qué hacer a continuación
Esta página mide tus manos. Estos miden el hardware en el que están.
¿Debería usar controles Modernos o Clásicos en Street Fighter 6?+
El debate ha existido desde el lanzamiento sin números, y el número es medible en tus propias manos. Clásico realiza cada especial como un movimiento de dirección seguido de un ataque, lo que cuesta unos pocos cientos de milisegundos de trabajo manual y solo se completa a veces. Moderno dispara el mismo especial desde un botón y una dirección; ese tiempo y esa tasa de error desaparecen, y a cambio pierdes parte de la lista de movimientos y recibes una pequeña reducción de daño en especiales asistidos. El banco en esta página te dice lo que realmente cuesta tu propio movimiento Clásico, para que el intercambio deje de ser a ciegas.
¿Por qué mi dragon punch sigue saliendo como un fireball?+
Porque un dragon punch es 623 (adelante, abajo, abajo-adelante) y si ese adelante inicial nunca se registra, lo que queda es 236. Eso no es una entrada rota: es un cuarto de círculo completo, y el juego te da exactamente la bola de fuego que pediste. Es un problema de integridad más que de velocidad, por lo que el banco aquí comprueba qué direcciones llegaron realmente en lugar de solo cronometrarte.
¿Cómo se hace un cuarto de círculo en Street Fighter 6?+
Gira la dirección de abajo a adelante pasando por abajo-adelante (escrito 236) y luego presiona un ataque. El giro tiene que pasar por abajo-adelante; saltárselo significa que no has hecho el movimiento, por muy rápido que haya sido el resto. Practica lo suficientemente lento como para que la página deje de reportar una dirección faltante, luego aumenta la velocidad.
¿Cuáles son los controles predeterminados de Street Fighter 6?+
En Clásico con un mando de PlayStation: Cuadrado puñetazo débil, Triángulo puñetazo medio, R2 puñetazo fuerte, Cruz patada débil, Círculo patada media, R1 patada fuerte. L1 es Drive Parry y L2 es Drive Impact, ambos atajos para entradas de dos botones. El agarre no tiene botón dedicado; es puñetazo débil y patada débil juntos, lo que hace que asignar uno sea el remapeo de mayor valor en el juego para un jugador nuevo. La lista completa verificada está en /controls/street-fighter-6/.
¿Cuál es la diferencia entre Classic, Modern y Dynamic?+
Clásico es el diseño de seis botones con entradas de movimiento y la lista completa de movimientos. Moderno tiene tres botones de ataque más un botón especial, por lo que los especiales necesitan una pulsación y una dirección en lugar de un movimiento. Dinámico elige el movimiento por ti desde un botón y no es utilizable en partidas clasificatorias. Clásico y Moderno son legales en todas partes.
¿Cómo se lee la notación de los juegos de lucha?+
Las direcciones se numeran desde un teclado numérico con tu personaje mirando a la derecha: 1 abajo-atrás, 2 abajo, 3 abajo-adelante, 4 atrás, 5 neutral, 6 adelante, 7 a 9 la fila superior. Así que 236 es un cuarto de círculo adelante y 623 es un dragon punch. Todo se refleja cuando cruzas al otro lado de la pantalla, que es por lo que un movimiento que es fiable en un lado a menudo se desmorona en el otro. Esta página dibuja el teclado numérico, que la mayoría de las guías asumen que ya conoces.
¿Street Fighter 6 es más difícil en un teclado?+
Diferente en lugar de más difícil. Un movimiento en un teclado son tres o cuatro teclas discretas en lugar de un pulgar rodante, lo que hace que la integridad sea más fácil y la velocidad bruta más difícil; un stick o un mando es al revés. El banco mide ambas mitades por separado, para que puedas ver cuál te está costando tu propio hardware en lugar de fiarte de la palabra de otro.
¿Esta página conoce la longitud del buffer de entrada?+
No, y no pretende hacerlo. Capcom no lo ha publicado, así que nada aquí dice si tu movimiento estuvo dentro del buffer. Lo que se informa es la completitud, que es un hecho sobre tu mano, y la duración, que también es un hecho sobre tu mano. Un movimiento que esta página llama completo es uno que realmente hiciste.
No oficialKeymap Labs no está afiliado, respaldado ni patrocinado por Capcom. Street Fighter es una marca registrada de Capcom Co., Ltd. Los atajos predeterminados y los tipos de control se leen de los ajustes del juego y tienen la fecha indicada arriba. No aparece aquí ningún dato de personaje o frame: lo que se mide es el movimiento que hizo tu propia mano, que es el mismo juegues con quien juegues.
Nuevo: pregúntame lo que quieras sobre este sitioQué prueba ejecutar, los atajos por defecto de un juego, qué significa un resultado.
KayeeAsistente de Keymap Labs
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