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Controles y atajos de teclado de Tekken 8

Los cuatro botones de ataque de Tekken son sus cuatro extremidades (puñetazo izquierdo, puñetazo derecho, patada izquierda, patada derecha) y todo lo demás es una dirección mantenida o pulsada antes que ellos. Tekken 8 añade Heat Burst en R1 y Rage Art en R2, y un Estilo Especial en L1 que reduce toda la lista de movimientos a botones individuales. La mecánica que separa a los jugadores no es ninguna de esas: es la entrada just-frame, donde el ataque tiene que aterrizar en el mismo frame que la dirección.

EscEscapeF1F1F2F2F3F3F4F4F5F5F6F6F7F7F8F8F9F9F10F10F11F11F12F12``1Both p1: Both punches, Standing jab, Ki Charge, Left throw, Break a throw, Rage Art2Both p2: Both punches, Crouching launcher, Ki Charge, Right throw, Break a throw, Heat Burst, Heat Smash3Both k3: Both kicks, Ki Charge, Left throw, Heat Burst4Both k4: Both kicks, Hopkick, Low kick, Ki Charge, Right throw556677889900--==BackspaceTabTabQQWWEERRTTYYUJumpU: Jump, Sidestep a moveIIOOPP[[]]\\CapsCaps LockAASSDCrouchD: Crouch dash, Wavedash, Crouch, Low kickFWalk fF: Walk forward / back, Dash forward, Run, Crouch dash, WavedashGGHHJJKKLL;;''EnterEnterShiftLeft ShiftZZXXCCVVBWalk fB: Walk forward / back, Backdash, Korean backdash, Get up rollingNReturnN: Return to neutral, Crouch dash, WavedashMM,,..//ShiftRight ShiftCtrlLeft CtrlWinWinAltLeft AltSpaceSpaceAltRight AltFnFnMenuMenuCtrlRight Ctrl
LMBsin asignarRMBsin asignarMMBsin asignarM4sin asignarM5sin asignarScroll ↑sin asignarScroll ↓sin asignar
Las teclas resaltadas tienen una acción predeterminada; pasa el ratón o toca una tecla para ver todas las acciones vinculadas a ella.
AcciónTecla por defecto
Notación
Números de dirección5 es neutral, 6 es adelante, 4 es atrás, 2 es abajo, 8 es arriba, 1 es abajo-atrás, 3 es abajo-adelante. La mayoría de las guías escritas usan letras en su lugar: f, b, d, u, df, db, uf, ub. 1–9, como un teclado numérico
Pulsación corta frente a mantenidaLas minúsculas son una pulsación, las mayúsculas son mantenidas. f,F+2 significa pulsar adelante, mantener adelante y luego puñetazo derecho. f is a tap, F is held
Volver a neutralSe escribe entre direcciones cuando el stick debe pasar por el centro: f,n,d,df es el crouch dash. n
Juntos frente a en secuencia1+2 son ambos puñetazos en el mismo frame. 1,2 es puñetazo izquierdo y luego derecho. + together, , in sequence
Mientras te levantas (While standing)Cualquier movimiento realizado en los pocos frames mientras te levantas de una posición agachada. ws4 es uno de los castigos más comunes del juego. ws
Agachado (Full crouch)Movimientos que requieren que ya estés agachado en lugar de levantándote. FC
De espaldasMovimientos disponibles mientras estás de espaldas. Aquí se encuentran los ataques más rápidos de varios personajes. BT
Prefijo de paso lateral (Sidestep)El movimiento se realiza desde un paso lateral en lugar de estar de pie. SS
Movimiento
Caminar adelante / atrásMantener atrás también es tu bloqueo. Tekken no tiene botón de bloqueo. f / b
Correr adelanteLa segunda pulsación debe ocurrir antes de que la primera termine su retorno. f,f
EjecutarMantén el tercer adelante. La distancia cambia en qué se convierte la carrera. f,f,F
BackdashEl movimiento más usado en el juego, y el que tiene la recuperación más larga si dejas que termine. b,b
Korean backdashCancela cada backdash con una entrada de crouch-dash y empieza otro. Cubre terreno mucho más rápido que b,b repetidos porque la recuperación nunca llega a reproducirse. b,b~db,b~db,b…
Crouch dashLa entrada detrás del wavedash de Mishima y detrás de las entradas de postura de varios personajes. f,n,d,df
WavedashUn crouch dash cancelado en el siguiente. Avanza mientras te deja agachado, lo que cambia qué castigos recibes. f,n,d,df repeated
Paso lateral izquierda / derechaUna pulsación hace un paso; mantenerlo hace que camines. Qué lado vence a un movimiento dado depende del seguimiento de ese movimiento. u tapped / d tapped
SidewalkMás lento que un paso y mucho más expuesto, pero sigue moviéndose fuera del eje. u held / d held
Agacharsedb agacha y bloquea; d agacha sin bloquear. d or db
SaltoEl estado de salto hace que los golpes bajos fallen y te convierte en un objetivo de lanzamiento. u, uf or ub
Rodar al levantarseRodar cambia las opciones de levantamiento que tienes; quedarse abajo te mantiene a salvo de algunas de ellas. b or f after a knockdown
Ataques
Puñetazo izquierdo (1)Los cuatro botones de ataque son las cuatro extremidades. La numeración es 1 puñetazo izquierdo, 2 puñetazo derecho, 3 patada izquierda, 4 patada derecha. Rebindable
Puñetazo derecho (2) Rebindable
Patada izquierda (3) Rebindable
Patada derecha (4) Rebindable
Ambos puñetazos40 de los 42 personajes tienen un movimiento en esta entrada exacta: el comando de dos botones más común después de los individuales. 1+2
Ambas patadas33 de los 42 personajes tienen uno, y suele ser más una entrada de postura o un movimiento especial que un ataque. 3+4
Jab de piei10 para 41 de los 42 personajes, por lo que i10 es el umbral de castigo desde el que todos cuentan. 1
Hopkick40 de los 42 personajes tienen uno. Se despega del suelo, por lo que supera ataques bajos y lanza al impactar. uf+4
Lanzador agachado41 de los 42 personajes tienen un movimiento en esta entrada; para la mayoría es un golpe medio que lanza. df+2
Patada mientras te levantas41 de los 42 personajes tienen uno. La respuesta estándar ante un ataque bajo bloqueado. ws4
Patada baja36 de los 42 personajes. Rápido, bajo y normalmente negativo al bloquear. d+4
Ki ChargeNo es un ataque. Te mantiene quieto y brilla; se usa para burlas y un puñado de configuraciones de personajes. 1+2+3+4
Agarres
Agarre izquierdoLos 42 personajes lo tienen. Se rompe con 1. 1+3
Agarre derechoLos 42 personajes lo tienen. Se rompe con 2. 2+4
Romper un agarreQué botón lo rompe depende de la animación del agarre, no de qué lado vino. 1+2 rompe los de dos manos. 1, 2, or 1+2
Agarres de comandoHay 677 movimientos en todo el plantel que son agarres. Los especialistas en agarres tienen docenas; la mayoría de los personajes tienen unos pocos. Varies
Defensa
BloqueoEstar quieto bloquea golpes altos y medios. No hay botón de bloqueo. b held, or do nothing
Bloqueo agachadoBloquea golpes bajos y medios. Los altos pasan por encima de ti. db held
Parry bajoDesvía un golpe bajo y te da un golpe gratis. La ventana es pequeña y un golpe medio vence al intento. df pulsado cuando aterriza el golpe bajo
Tech rollTambién llamado ukemi. Termina el combo antes y niega algunos golpes en el suelo. Cualquier botón de ataque al aterrizar
Esquivar un movimiento178 movimientos en el juego son teledirigidos y no se pueden esquivar. Todo lo demás puede serlo, por un lado o por el otro. u or d tapped
Heat y Rage
Heat BurstEntra en Heat. Universal: todos los personajes tienen uno, y 37 de los 42 también lo tienen como un movimiento propio con nombre. 2+3
Heat SmashLos mismos dos botones gastan Heat en lugar de iniciarlo. Escrito H.2+3 en las listas de movimientos. 2+3 while already in Heat
Heat EngagerMovimientos específicos te ponen en Heat cuando impactan. 219 movimientos en toda la plantilla lo hacen; el recuento por personaje está en la página de frames de ese personaje. A property, not an input
Rage ArtEscrito R.df+1+2. Los 42 personajes tienen uno. El Rage llega por sí solo con poca salud: no tiene entrada. df+1+2 while in Rage
Ajustes que cambian cómo se sienten las asignaciones

Ajustes iniciales recomendados

Tekken te permite reasignar cada botón de ataque y asignar los botones superiores a atajos de varios botones. Lo que no puede cambiar es el frame en el que el juego escucha, por lo que el test en la página del hub mide tu mano en lugar de tus asignaciones.

Estilo Arcade Predeterminado La lista completa de movimientos, introducida como direcciones más los cuatro botones de extremidades. Todos los movimientos del juego son alcanzables.
Estilo Especial Alternar en L1 / LB Condensa combos y especiales en botones individuales. Menos entradas, una lista de movimientos más pequeña y activable en cualquier momento — incluso a mitad de partida, algo que ningún otro juego de lucha permite.
Asignación de botones Ajustes › Mando Los botones superiores se pueden configurar para cualquier combinación de varios botones. Un botón superior configurado como 1+2 convierte una entrada de dos botones en una sola.
Vibración del mando Encendido / apagado Vale la pena desactivar: la vibración durante una entrada de just-frame es ruido que tu pulgar tiene que ignorar.
Comprobación de alcance · tu teclado, este juego

¿Puede tu teclado jugar realmente a Tekken 8?

Cada atajo predeterminado, reevaluado según el teclado que tienes. La distancia se mide desde la mano izquierda descansando en WASD, porque es donde se queda mientras juegas.

  • 1–9, como un teclado numérico Números de dirección
  • f is a tap, F is held Pulsación corta frente a mantenida
  • n Volver a neutral
  • + together, , in sequence Juntos frente a en secuencia
  • ws Mientras te levantas (While standing)
  • FC Agachado (Full crouch)
  • BT De espaldas
  • SS Prefijo de paso lateral (Sidestep)
  • f / b Caminar adelante / atrás
  • f,f Correr adelante
  • f,f,F Ejecutar
  • b,b Backdash
  • b,b~db,b~db,b… Korean backdash
  • f,n,d,df Crouch dash
  • f,n,d,df repeated Wavedash
  • u tapped / d tapped Paso lateral izquierda / derecha
  • u held / d held Sidewalk
  • d or db Agacharse
  • u, uf or ub Salto
  • b or f after a knockdown Rodar al levantarse
  • Rebindable Puñetazo izquierdo (1)
  • Rebindable Puñetazo derecho (2)
  • Rebindable Patada izquierda (3)
  • Rebindable Patada derecha (4)
  • 1+2 Ambos puñetazos
  • 3+4 Ambas patadas
  • 1 Jab de pie
  • uf+4 Hopkick
  • df+2 Lanzador agachado
  • ws4 Patada mientras te levantas
  • d+4 Patada baja
  • 1+2+3+4 Ki Charge
  • 1+3 Agarre izquierdo
  • 2+4 Agarre derecho
  • 1, 2, or 1+2 Romper un agarre
  • Varies Agarres de comando
  • b held, or do nothing Bloqueo
  • db held Bloqueo agachado
  • df pulsado cuando aterriza el golpe bajo Parry bajo
  • Cualquier botón de ataque al aterrizar Tech roll
  • u or d tapped Esquivar un movimiento
  • 2+3 Heat Burst
  • 2+3 while already in Heat Heat Smash
  • A property, not an input Heat Engager
  • df+1+2 while in Rage Rage Art
En las teclas
tu mano ya está ahí
Cómodo
un dedo se mueve, la mano no
Stretch
la mano se levanta, el movimiento oscila
Movimiento desactivado
sueltas A y D para pulsarlo
No en este teclado
la tecla no existe físicamente

El alcance utiliza la misma geometría de teclas que BindIQ, que puede reconstruir todo el diseño por ti una vez que sepas qué está fuera de tu alcance. Los botones del ratón siempre cuentan como alcanzables: tu mano derecha ya está ahí.

Respuestas rápidas

¿Cuáles son los cuatro botones de Tekken?

Las cuatro extremidades. 1 es puñetazo izquierdo, 2 es puñetazo derecho, 3 es patada izquierda, 4 es patada derecha, y en un mando de PlayStation vienen en Cuadrado, Triángulo, Cruz y Círculo en ese orden. Cada movimiento en el juego es una dirección más alguna combinación de esos cuatro.

¿Qué es un just frame en Tekken 8?

Un movimiento donde una entrada tiene que aterrizar en un frame exacto en lugar de dentro de una ventana. El Electric Wind God Fist es el más famoso: el puñetazo tiene que registrarse en el mismo frame que la dirección abajo-adelante. A 60 fps ese frame dura unos 16.7 ms, por eso es el techo de habilidad del que todos hablan.

¿Por qué no me sale el Electric Wind God Fist?

Casi siempre porque tus dos entradas no están aterrizando juntas. No es un problema de reacción ni un problema de mando para la mayoría de la gente: es un problema de coordinación entre un pulgar y un dedo, y es medible. El banco de pruebas en la página principal mide el intervalo entre tus dos entradas y muestra cuántas habrían aterrizado en el mismo frame.

¿El estado Heat elimina el requisito de just frame?

Sí, durante la duración. Mientras un jugador está en Heat, los requisitos de just-frame se eliminan a cambio de una parte de la barra de Heat — lo cual es Tekken 8 reconociendo silenciosamente lo difíciles que son.

¿Qué es el Estilo Especial en Tekken 8?

Un esquema de control simplificado en L1 que pone combos y especiales en botones individuales en lugar de direcciones más botones de extremidades. Se puede alternar en cualquier momento, incluso a mitad de partida, por lo que funciona como un ruedín que quitas en una situación cada vez en lugar de un modo al que te comprometes.

¿Es mejor Tekken 8 en mando, arcade stick o teclado?

Para el just frame específicamente, lo que importa es si tu dirección y tu ataque pueden producirse de forma independiente — por eso los mandos tipo leverless son populares para esto, ya que cada entrada es su propio botón bajo su propio dedo. Un mando funciona; el pulgar tiene que rodar la cruceta y el dedo tiene que llegar al mismo instante. El banco de pruebas mide el resultado en lugar de discutir sobre el hardware.

¿Cómo bloqueas en Tekken 8?

Mantienes atrás o no haces nada. No hay botón de bloqueo. Quedarse quieto bloquea ataques altos y medios automáticamente, mantener atrás hace lo mismo mientras retrocedes, y mantener abajo-atrás bloquea ataques bajos y medios mientras los altos pasan por encima de tu cabeza. El coste es que bloquear y caminar hacia atrás es la misma entrada, así que cada paso atrás es un compromiso.

¿Cómo te agachas en Tekken 8?

Mantén abajo para agacharte, o abajo-atrás para agacharte y bloquear al mismo tiempo. Agacharse es un estado más que un botón, por eso las listas de movimientos escriben FC para un movimiento que requiere que ya estés agachado y ws para uno hecho en los frames mientras te levantas.

¿Cómo esquivas en Tekken 8?

Haces sidestep: toca arriba o abajo para salir del eje, o mantén cualquiera de los dos para sidewalk. Correr hacia adelante no es una esquiva: te lleva directo al ataque. Qué lado vence a un movimiento depende del tracking de ese movimiento, y 178 movimientos en el juego son homing, lo que significa que te siguen y no se pueden esquivar moviéndote lateralmente.

¿Cómo corres en Tekken 8?

Toca adelante dos veces y mantén la tercera: f,f,F. Un solo f,f es un dash. La distancia que corres cambia en qué se convierte la carrera, así que la misma entrada produce un ataque diferente a distintas distancias.

¿Cómo haces un Rage Art en Tekken 8?

Abajo-adelante y ambos puñetazos: df+1+2, escrito R.df+1+2 porque solo existe mientras estás en Rage. En un mando también está en R2, y en Xbox en RT. Los 42 personajes tienen uno. El Rage en sí no tiene entrada: llega por sí solo cuando tu salud baja lo suficiente.

¿Cómo usas Heat en Tekken 8?

Heat Burst son ambos botones de puñetazo más patada izquierda: 2+3, o R1 en PlayStation y RB en Xbox, y activa Heat. Una vez en Heat, esos mismos botones se convierten en Heat Smash, que lo gasta. También puedes entrar en Heat conectando un Heat Engager: 219 movimientos en todo el plantel lo hacen, y el número que tiene cada personaje está en su página de frames.

¿Qué es el Korean backdash en Tekken 8?

Una forma de retroceder sin pagar por ello. Un b,b simple tiene la recuperación más larga de cualquier movimiento en el juego, así que el Korean backdash cancela cada uno en una entrada de crouch-dash e inicia inmediatamente otro: b,b~db,b~db,b y así sucesivamente. La recuperación nunca ocurre, así que cubres mucho más terreno que con backdashes repetidos y sigues siendo una amenaza todo el tiempo.

¿Qué significa ws4 en Tekken 8?

Mientras te levantas, patada derecha. Un movimiento ws es el que se realiza en el puñado de fotogramas mientras te levantas de una posición agachada, y ws4 específicamente es la respuesta estándar a un ataque bajo bloqueado: 41 de los 42 personajes tienen uno. No es un botón separado: te agachas, sueltas y la patada sale durante el levantamiento.

¿Cómo rompes agarres en Tekken 8?

Pulsa 1, 2 o 1+2 cuando el agarre impacte. Cuál funciona lo decide la animación en lugar del lado desde el que vino el agarre, y 1+2 rompe los de dos manos. Hay 677 agarres en todo el plantel, así que reconocer la animación es toda la habilidad.