1 Einsatz, dann 2 Min 30s Nachladen
Die Eagle 500kg Bomb hat 1 Einsatz, bevor Eagle-1 zum Nachladen nach Hause fliegt. Die Cooldown-Spalte sagt 15s, aber das ist nur die Lücke zwischen den Schüssen innerhalb eines Magazins.
Steam Jeder Helldivers-Trainer im Internet zeigt dir einen zufälligen Code und bewertet ihn als richtig oder falsch. Niemand ruft ein zufälliges Stratagem. Du rufst deine vier – und der Tastendruck, der dich Zeit kostet, ist nie der schwierige, sondern der, der die Richtung davor wiederholt.
Tippe ihn ein. Pfeiltasten oder WASD.
Das ist die ganze Prämisse. Alles unten liest deine vier: Das Training misst diese Codes und keine anderen, die Übersicht zeigt, wann sie wieder verfügbar sind, und die Analyse prüft die Dinge, die dir ein Ausrüstungsbildschirm nie verrät – wie die Tatsache, dass du einen Slot frei hast und zwei davon ihn beanspruchen.
Abgelesen von der Liste oben, basierend auf veröffentlichten Cooldowns, Slots und Freischaltstufen. Nichts hier ist ein Urteil darüber, ob ein Stratagem gut ist – diese Seite hat dafür keine Beweise und gibt auch nicht vor, welche zu haben.
Die Eagle 500kg Bomb hat 1 Einsatz, bevor Eagle-1 zum Nachladen nach Hause fliegt. Die Cooldown-Spalte sagt 15s, aber das ist nur die Lücke zwischen den Schüssen innerhalb eines Magazins.
Das ist der früheste Zeitpunkt, an dem etwas in diesem Deck wieder verfügbar ist – gezählt ab einem Nachladen, wo eines zutrifft, nicht ab der Cooldown-Spalte, denn ein Eagle mit einem Einzelschuss-Magazin ist in dem Moment, in dem du es benutzt, ein Nachladen entfernt.
Eine Wiederholung ist dieselbe Richtung zweimal hintereinander – ein Finger hebt ab und landet erneut, anstatt dass zwei Finger sich abwechseln. Dein längster Code besteht aus 6 Eingaben (AC-8 Autocannon). Das Training unten misst beide Arten separat für deine eigene Hand.
AC-8 Autocannon ist als Medium oder Heavy eingestuft. Durchschlagsklassen werden nur für Unterstützungswaffen veröffentlicht, daher werden Orbitals, Eagles und Geschütze in diesem Deck bei dieser Messung nicht gezählt.
Einige Unterstützungswaffen kommen mit ihrem eigenen Rucksack, der denselben Slot wie ein dediziertes Rucksack-Stratagem belegt. Diese Paarung ist nicht in einer Tabelle veröffentlicht, die diese Seite lesen könnte, daher zählt der Rucksack-Check nur die dreizehn Stratageme, die im Wiki als Rucksäcke geführt werden. Er wird zu wenig, niemals zu viel anzeigen.
Ein Code erscheint, du tippst ihn ein, der nächste erscheint. Kein Countdown und keine Punktzahl – der Punkt ist nicht zu gewinnen, sondern genug Tastendrücke zu erzeugen, damit die zwei Arten von Lücken unterschieden werden können.
Das Training verwendet die vier Stratageme in deinem Deck. Ändere das Deck und es ändert sich mit.
Eine Wiederholungsstrafe ist eine Eigenschaft deiner Finger, nicht eines einzelnen Stratagems, daher fließt jeder Versuch in der Sitzung mit ein. Deshalb überträgt sie sich auch: Sie gilt für Codes, die du noch nicht gelernt hast.
Führe das Training oben aus und dies füllt sich. Es benötigt drei Versuche, bevor es eine Aussage treffen kann.
Der Wechsel von ↑ zu →lässt einen Finger sich bewegen, während der andere noch fertig wird. Für die meisten Hände ist dies der schnelle Fall, und es ist der Fall, den jeder Trainer versehentlich mit dir übt.
↓ dann ↓muss sich klar vom Rücksetzpunkt des Schalters abheben und wieder landen. Es gibt keinen zweiten Finger, um die Bewegung zu verbergen, also ist die Lücke die ehrliche Kosten der Bewegung.
Wenn deine Wiederholungslücke viel größer ist als deine Wechsellücke, bringt es meistens nur das Training des Teils, den du bereits gut kannst, wenn du den gesamten 500kg-Code hundertmal wiederholst. Die drei Runter-Eingaben sind das Training.
Veröffentlichte Basis-Cooldowns, basierend auf einem Missions-Timer. Es gibt zwei Dinge, die dies nicht berücksichtigen kann, weshalb es eher ein theoretisches Maximum als eine Prognose ist: Schiffs-Upgrades verkürzen Cooldowns und einige Stratageme haben ein Limit pro Mission, über das die Cooldown-Spalte keine Auskunft gibt.
Eagles sind der kritische Punkt bei dieser zweiten Einschränkung: Ihr angegebener Cooldown ist die Zeitspanne zwischen den Einsätzen, nicht die Wiederaufrüstung nach einem leeren Magazin, und diese Wiederaufrüstung wird von jeder Eagle geteilt, die du mitgenommen hast. Ein Deck aus drei Eagles hat eine gemeinsame Versorgungslinie, nicht drei.
Vier Helldiver wählen in vier separaten Menüs und stellen beim Ziel fest, dass drei von ihnen denselben Luftschlag mitgebracht haben. Füge die Deck-Links ein — deiner ist derCopy deck link Button oben — und erkenne die Überschneidungen vor dem Abwurf, anstatt danach.
Füge mindestens zwei Decks ein und die Überschneidungen erscheinen hier.
Stelle dein Level im Deck-Panel ein und die Liste zeigt dir keine Dinge mehr an, die du nicht mitbringen kannst. Wähle vier, trainiere nur diese und lass die anderen achtundachtzig warten. Vier zuverlässig eingegebene Codes sind besser als zwölf, bei denen man auf Glück hofft.
Level einstellen → vier wählen → trainieren.
Codes ändern sich, wenn sich das Spiel ändert, und die, die du im Gedächtnis hast, könnten die alten sein. Jeder Code hier trägt das Datum, an dem er ausgelesen wurde — 12. September 2026. Trainiere zuerst deine alten vier: Die, bei denen deine Hände Fehler machen, sind die, die sich geändert haben.
Altes Deck neu erstellen → trainieren → auf Fehler bei einem Code achten, den du "kennst".
Mache zwanzig Versuche und lies dann die Wiederholungsstrafe ab. Wenn sie über etwa einem Viertel liegt, ist dein Limit die Wiederholung und nicht der Code. Trainiere den Ablauf separat — dreimal runter, immer wieder — dann miss erneut und beobachte, wie sich die Zahl verändert.
Zwanzig Versuche → Strafe ablesen → Ablauf trainieren → neu messen.
Alle 92, als Pfeile, mit dem veröffentlichten Cooldown und Freischalt-Level. Die Kosten stehen unter dem Namen mit der jeweiligen Einheit, da zwei Währungen existieren — ein Stratagem, das mit Medaillen gekauft wird, und eines, das mit Anforderungsscheinen gekauft wird, können nicht als reine Zahlen verglichen werden, und eine Spalte, die die Einheit weglässt, lädt genau zu diesem Fehler ein.
| Stratagem | Code | Cooldown | Level |
|---|---|---|---|
| Eagle 110mm Raketenwerfer 7500 Requisition Slips | ↑→↑← | 15s 3 per 2 min 30s rearm | 10 |
| Adler-500-kg-Bombe 10000 Requisition Slips | ↑→↓↓↓ | 15s 1 per 2 min 30s rearm | 15 |
| Eagle Luftschlag 4000 Requisition Slips | ↑→↓→ | 15s 2 per 2 min 30s rearm | 1 |
| Eagle Streubombe 4000 Requisition Slips | ↑→↓↓→ | 15s 4 per 2 min 30s rearm | 3 |
| Eagle Gas-Luftschlag N/A | ↑→←→ | 15s 2 per 2 min 30s rearm | 1 |
| Eagle Napalm-Luftschlag 5000 Requisition Slips | ↑→↓↑ | 15s 2 per 2 min 30s rearm | 5 |
| Eagle Rauchschlag 4000 Requisition Slips | ↑→↑↓ | 15s 2 per 2 min 30s rearm | 8 |
| Eagle Strafangriff 1500 Requisition Slips | ↑→→ | 15s 4 per 2 min 30s rearm | 1 |
| Orbital 120mm HE-Sperrfeuer 4000 Requisition Slips | →→↓←→↓ | 3 min | 5 |
| Orbitales 380-mm-HE-Sperrfeuer 7500 Requisition Slips | →↓↑↑←↓↓ | 4 min | 8 |
| Orbital Airburst-Schlag 4000 Requisition Slips | →→→ | 1 min 40s | 5 |
| Orbital EMS-Schlag 6000 Requisition Slips | →→←↓ | 1 min 15s | 5 |
| Orbital Gas-Schlag 4000 Requisition Slips | →→↓→ | 1 min 15s | 1 |
| Orbital Gatling-Sperrfeuer 1500 Requisition Slips | →↓←↑↑ | 1 min 10s | 1 |
| Orbitaler Laser 10000 Requisition Slips | →↓↑→↓ | 5 min 3 pro Mission | 15 |
| Orbital Napalm-Sperrfeuer 10000 Requisition Slips | →→↓←→↑ | 4 min | 18 |
| Orbitaler Präzisionsschlag Kostenlos | →→↑ | 1 min 30s | 1 |
| Orbital Railcannon-Schlag 10000 Requisition Slips | →↑↓↓→ | 3 min | 20 |
| Orbital Rauchschlag 4000 Requisition Slips | →→↓↑ | 1 min 15s | 8 |
| Orbital Wanderndes Sperrfeuer 7500 Requisition Slips | →↓→↓→↓ | 4 min | 10 |
| Stratagem | Code | Cooldown | Level |
|---|---|---|---|
| 40-K Melter Anti-Tank III · 110 Medaillen | ↓←↑←←↓ | 8 min | 1 |
| AC-8-Maschinenkanone Medium oder Heavy · 7000 Requisition Slips | ↓←↓↑↑→ | 8 min | 10 |
| APW-1 Anti-Materiel-Gewehr Heavy · 5000 Anforderungsscheine | ↓←→↑↓ | 8 min | 1 |
| ARC-3 Lichtbogenwerfer Anti-Tank III · 7000 Anforderungsscheine | ↓→↓↑←← | 8 min | 15 |
| AX/AR-23 Wachhund Backpack-Slot · 7500 Requisition Slips | ↓↑←↑→↓ | 8 min | 10 |
| AX/ARC-3 K-9 Backpack-Slot · 110 Medals | ↓↑←↑→← | 8 min | 1 |
| AX/FLAM-75 Hot Dog Backpack-Slot · 75 Medals | ↓↑←↑←← | 8 min | 1 |
| AX/LAS-5 Rover Backpack-Slot · 7500 Requisition Slips | ↓↑←↑→→ | 8 min | 10 |
| AX/TX-13 Hundeatem Backpack-Slot · 110 Medals | ↓↑←↑→↑ | 8 min | 1 |
| B-1-Vorratsrucksack Backpack-Slot · 4000 Requisition Slips | ↓←↓↑↑↓ | 8 min | 1 |
| B-100 Tragbare Höllenbombe Backpack-Slot · 110 Medals | ↓→↑↑↑ | 5 min | 1 |
| B/FLAM-80 Kremator Heavy · 110 Medals | ↓↓→↓↑↑ | 8 min | 1 |
| B/MD C4-Paket Anti-Tank III · 110 Medaillen | ↓→↑↑→↑ | 8 min | 1 |
| CQC-1 Eine wahre Flagge Medium · 110 Medals | ↓←→→↑ | 8 min | 1 |
| CQC-20 Durchbruchhammer Anti-Tank II · 75 Medaillen | ↓←→←↑ | 8 min | 1 |
| CQC-9 Defoliation Tool Medium bis Anti-Tank I · 85 Medals | ↓←→→↓ | 8 min | 1 |
| EAT-17 Expendable Anti-Tank Anti-Tank II · 3000 Anforderungsscheine | ↓↓←↑→ | 1 min 10s | 3 |
| EAT-411 Leveller Anti-Tank II · 85 Medaillen | ↓↓←↑↓ | 2 min 20s | 1 |
| EAT-700 Expendable Napalm Anti-Tank II · 85 Medaillen | ↓↓←↑← | 2 min 20s | 1 |
| EXO-45 Patriot Exosuit 20000 Requisition Slips | ←↓→↑←↓↓ | 7 min 3 pro Mission | 25 |
| EXO-49 Emancipator Exosuit 20000 Requisition Slips | ←↓→↑←↓↑ | 7 min 3 pro Mission | 25 |
| EXO-51 Lumberer Exosuit 50 Medals | ←↓→↑→←↑ | 7 min 3 pro Mission | 1 |
| EXO-55 Breakthrough Exosuit 50 Medals | ←↓→←→↓↑ | 7 min 3 pro Mission | 1 |
| FAF-14 Speer Anti-Tank III · 9000 Anforderungsscheine | ↓↓↑↓↓ | 8 min | 20 |
| FLAM-40 Flamethrower Heavy · 6000 Anforderungsscheine | ↓←↑↓↑ | 8 min | 10 |
| GL-21 Grenade Launcher Medium · 6000 Anforderungsscheine | ↓←↑←↓ | 8 min | 5 |
| GL-28 Belt-Fed Grenade Launcher Heavy · 110 Medals | ↓←↑←↑↑ | 8 min | 1 |
| GL-52 De-Escalator Heavy · 85 Medals | ↓→↑←→ | 8 min | 1 |
| GR-8 Recoilless Rifle Anti-Tank I oder Anti-Tank II · 6000 Requisition Slips | ↓←→→← | 8 min | 5 |
| LAS-98 Laser Cannon Heavy · 4000 Anforderungsscheine | ↓←↓↑← | 8 min | 5 |
| LAS-99 Quasar Cannon Anti-Tank II · 7500 Anforderungsscheine | ↓↓↑←→ | 8 min | 18 |
| LIFT-182 Warp Pack Backpack-Slot · 110 Medals | ↓←→↓←→ | 8 min | 1 |
| LIFT-850 Jump Pack Backpack-Slot · 6000 Requisition Slips | ↓↑↑↓↑ | 8 min | 8 |
| LIFT-860 Hover Pack Backpack-Slot · 110 Medals | ↓↑↑↓←→ | 8 min | 1 |
| M-1000 Maxigun Medium · 110 Medals | ↓←→↓↑↑ | 8 min | 1 |
| M-102 Gunner FRV 25000 Requisition Slips | ←↓→↓→↓↑ | 8 min | 25 |
| M-103 Supply FRV N/A | ←↓←←↓↑→ | 8 min | 1 |
| M-104 Incinerator FRV N/A | ←↓→←↓↑↑ | 8 min | 1 |
| M-105 Stalwart Light · 3500 Anforderungsscheine | ↓←↓↑↑← | 8 min | 1 |
| MG-206 Heavy Machine Gun Heavy · 6000 Anforderungsscheine | ↓←↑↓↓ | 8 min | 12 |
| MG-43 Machine Gun Medium · Kostenlos | ↓←↓↑→ | 8 min | 1 |
| MGX-42 Bullet Storm Light · 75 Medals | ↓←↓→↑← | 1 min 10s | 1 |
| MLS-4X Commando Anti-Tank II · 8000 Anforderungsscheine | ↓←↑↓→ | 2 min | 15 |
| MS-11 Solo Silo Anti-Tank V · 110 Medaillen | ↓↑→↓↓ | 3 min | 1 |
| PLAS-45 Epoch Heavy bis Anti-Tank I · 75 Medals | ↓←↑←→ | 8 min | 1 |
| RL-77 Airburst Rocket Launcher Medium · 8000 Anforderungsscheine | ↓↑↑←→ | 8 min | 15 |
| RS-422 Railgun Anti-Tank I · 10000 Anforderungsscheine | ↓→↓↑←→ | 8 min | 20 |
| S-11 Speargun Anti-Tank I · 85 Medaillen | ↓→↓←↑→ | 8 min | 1 |
| SH-20 Ballistic Shield Backpack Backpack-Slot · 6000 Requisition Slips | ↓←↓↓↑← | 4 min | 12 |
| SH-32 Shield Generator Pack Backpack-Slot · 10000 Requisition Slips | ↓↑←→←→ | 8 min | 20 |
| SH-51 Directional Shield Backpack-Slot · 75 Medals | ↓↑←→↑↑ | 5 min | 1 |
| StA-X3 W.A.S.P. Launcher Anti-Tank II · 12000 Anforderungsscheine | ↓↓↑↓→ | 8 min | 20 |
| TD-220 Bastion MK XVI 35000 Requisition Slips | ←↓→↓←↓↑↓↑ | 13 min | 30 |
| TX-41 Sterilizer Anti-Tank I · 85 Medaillen | ↓←↑↓← | 8 min | 1 |
| Stratagem | Code | Cooldown | Level |
|---|---|---|---|
| A/AC-8 Maschinenkanonen-Geschütz 6000 Requisition Slips | ↓↑→↑←↑ | 2 min 30s | 13 |
| A/ARC-3 Tesla-Turm 8000 Requisition Slips | ↓↑→↑←→ | 2 min | 15 |
| A/FLAM-40 Flammen-Geschütz 85 Medals | ↓↑→↓↑↑ | 1 min 40s | 1 |
| A/G-16 Gatling-Geschütz 4000 Requisition Slips | ↓↑→← | 2 min 30s | 5 |
| A/GM-17 Gas-Mörser-Geschütz 85 Medals | ↓↑→↓← | 3 min | 1 |
| A/LAS-98 Laser-Geschütz 85 Medals | ↓↑→↓↑→ | 2 min 30s | 1 |
| A/M-12 Mörser-Geschütz 7000 Requisition Slips | ↓↑→→↓ | 3 min | 8 |
| A/M-23 EMS-Mörser-Geschütz 8000 Requisition Slips | ↓↑→↓→ | 3 min | 20 |
| A/MG-43 Maschinengewehr-Geschütz 1500 Requisition Slips | ↓↑→→↑ | 1 min 30s | 1 |
| A/MLS-4X Raketen-Geschütz 7500 Requisition Slips | ↓↑→→← | 2 min 30s | 15 |
| E/AT-12 Panzerabwehrgeschütz 110 Medals | ↓↑←→→→ | 3 min | 1 |
| E/GL-21 Granatwerfer-Befestigung 10000 Requisition Slips | ↓→↓←→ | 2 min | 15 |
| E/MG-101 Schweres MG-Geschütz 10000 Requisition Slips | ↓↑←→→← | 3 min | 10 |
| FX-12 Schildgenerator-Relais 9000 Requisition Slips | ↓↓←→←→ | 1 min 30s | 10 |
| MD-17 Panzerabwehrminen 7000 Requisition Slips | ↓←↑↑ | 2 min | 15 |
| MD-6 Personenminenfeld 1500 Requisition Slips | ↓←↑→ | 2 min | 1 |
| MD-8 Gasminen 12000 Requisition Slips | ↓←←→ | 2 min | 20 |
| MD-I4 Brandminen 4000 Requisition Slips | ↓←←↓ | 2 min | 8 |
Kein Stratagem entspricht dem.
Jede Zeitangabe auf dieser Seite stammt von keydownEreignissen in deinem eigenen Browser, gelesen vom Zeitstempel des Ereignisses selbst und nicht von einer Uhr, die diese Seite startet. Abstände werden als Mediane angegeben, da eine Unterbrechung — ein Telefon, ein Blick auf den Bildschirm — den Mittelwert so weit verschiebt, dass der Messwert falsch wird.
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Codes, Cooldowns, Freischalt-Level, Kosten, Slots und Rüstungsdurchschlagsklassen wurden am 12. September 2026 aus den Stratagem-Tabellen des Helldivers Wiki gelesen. Arrowhead veröffentlicht keine maschinenlesbare Stratagem-Liste, daher sind diese Daten von der Community gemeldet und datiert, nicht offiziell. Ein altes Datum bedeutet veraltete Zahlen.
Überprüfe einen Code im Spiel, bevor du dich bei einem Einsatz darauf verlässt.
Schiffs-Upgrades verkürzen Cooldowns und Nachladezeiten; nichts davon ist modelliert. Die Anforderungszeit — die Verzögerung zwischen der Landung des Peilsenders und der Ankunft des Objekts — ist für 34 der 92 veröffentlicht, daher wird sie gar nicht angezeigt, da eine Spalte, die zu zwei Dritteln leer ist, den Leser dazu einlädt, Zahlen zu vergleichen, die nicht vorhanden sind. Unterstützungswaffen, die ihren eigenen Rucksack mitbringen, sind nicht markiert. Es wurden keine Daten zur Panzerung der Gegner gelesen, daher sagt hier nichts aus, was eine Durchschlagsklasse tötet.
Jede Zahl oben ist ein theoretisches Maximum, keine Prognose.
Ein ehrlicher Hinweis zur Zeitmessung: Ein Browser meldet Tastaturereignisse mit der Rate, mit der deine Tastatur, dein USB-Stack und dein Betriebssystem sie liefern, daher enthält ein absoluter Wert ein paar Millisekunden an Plattform-Rauschen. Der Vergleich, auf dem diese Seite basiert — dein Wiederholungsabstand gegenüber deinem eigenen Richtungswechsel-Abstand — ist immun dagegen, da beide Hälften denselben Weg zurücklegen.
Alle 92 befinden sich in der Referenztabelle auf dieser Seite, als Pfeile gezeichnet, nach Genehmigung gruppiert, mit dem jeweils veröffentlichten Cooldown, Freischalt-Level und den Kosten daneben. Sie wurden am 12. September 2026 aus den Stratagem-Tabellen des Helldivers Wiki gelesen und die Seite trägt dieses Datum, da Arrowhead keine maschinenlesbare Liste veröffentlicht und sich Codes ändern, wenn sich das Spiel ändert. Betrachte ein altes Datum als eine Zahl, die es wert ist, im Spiel erneut überprüft zu werden.
Meistens bei einem bestimmten Tastendruck und nicht zufällig, und der wahrscheinlichste Verdächtige ist eine wiederholte Richtung. Der Wechsel von einer Richtung zur anderen lässt zwei Finger abwechseln — der zweite kann anfangen sich zu bewegen, während der erste fertig wird. Dieselbe Richtung zweimal zu drücken, gibt dir keinen zweiten Finger, hinter dem du dich verstecken kannst: Der Finger muss den Schalter freigeben und wieder landen, und diese Bewegung ist tote Zeit, die das Spiel mitzählt. Das Training auf dieser Seite misst beide Arten von Abständen deiner eigenen Hand und sagt dir, welcher deiner Versuche an welchem gescheitert ist.
Messe, bevor du übst, denn der übliche Rat — den gesamten Code hundertmal auszuführen — trainiert meistens den Teil, den du bereits gut kannst. Mache hier zwanzig Versuche, lies deine Wiederholungsstrafe ab, und wenn sie deutlich über deinem Richtungswechsel-Abstand liegt, dann ist die Abfolge von Tastendrücken in dieselbe Richtung dein Limit, nicht der Code. Trainiere den Ablauf separat, dann miss erneut. Wenn die Strafe nahe null liegt, ist Geschwindigkeit nicht dein Problem und das Auswendiglernen weiterer Codes ist die bessere Nutzung des Abends.
Ja, und es lohnt sich zu wissen, wie herum du es haben willst: Optionen › Maus & Tastatur › Stratagem-Eingabe lässt dich WASD oder die Pfeiltasten wählen, und es gibt eine separate Option, um in Bewegung zu bleiben, während du einen Code eingibst. Codes auf die Pfeiltasten zu legen, ermöglicht es dir, auf WASD weiterzulaufen, während du tippst. Diese Seite akzeptiert beides, ohne zu fragen, was du gewählt hast, denn was sie misst — wie lange deine Hand zwischen zwei Tastendrücken braucht — ist dieselbe Frage, egal auf welchen vier Tasten du bist. Die vollständige Liste der verifizierten Bindings findest du unter /controls/helldivers-2/.
Neun Eingaben, gehalten vom TD-220 Bastion MK XVI. Die meisten Codes liegen zwischen vier und sechs. Die Länge macht einen Code jedoch nicht schwer: Ein Code mit sechs Eingaben, der nur aus Richtungswechseln besteht, ist normalerweise einfacher auszuführen als ein Code mit fünf Eingaben, der mit dreimal derselben Richtung endet, was genau das ist, was das Training auf dieser Seite dir zeigen soll.
Du kannst zwei Rucksack-Stratageme auswählen, aber du hast nur einen Rücken — hebst du das zweite auf, ersetzt es das erste, also wurde einer deiner vier Slots für etwas verschwendet, das du nie tragen wirst. Die Prüfung auf dieser Seite markiert dies in dem Deck, das du erstellst. Sie zählt nur die dreizehn Stratageme, die das Wiki als Rucksäcke führt; einige Unterstützungswaffen kommen mit einem eigenen Rucksack an und diese Paarung ist nicht in einer Tabelle veröffentlicht, die diese Seite lesen kann, daher unterschätzt die Prüfung eher, als dass sie überschätzt.
Das Missions-Board auf dieser Seite berechnet dies aus dem veröffentlichten Basis-Cooldown: ein Aufruf zu Beginn plus einer pro abgeschlossenem Cooldown. Es ist ein theoretisches Maximum, keine Prognose. Schiffs-Upgrades verkürzen Cooldowns und sind hier nicht modelliert, einige Stratageme haben ein Limit pro Mission, das nicht in der Quelltabelle steht, und die Eagle-Wiederaufrüstung wird von jeder Eagle geteilt, die du mitgebracht hast, anstatt die Zahl in der Cooldown-Spalte zu sein.
Das ist es, was diese Seite ist. Die Community-Trainer sind Randomizer: Sie zeigen dir zufällig einen von 92 Codes und bewerten ihn als richtig oder falsch. Niemand nimmt ein zufälliges Loadout mit in einen Einsatz, daher verpufft das meiste dieses Trainings. Hier wählst du die vier aus, die du tatsächlich mitnimmst, und das Training lässt diese vier in der Reihenfolge rotieren — was auch bedeutet, dass jeder Code die gleiche Anzahl an Versuchen erhält, sodass der Messwert pro Code vergleichbar ist.
Der schnellste saubere Durchlauf jedes Codes bleibt in diesem Browser gespeichert, damit du beim nächsten Besuch eine Zahl hast, die du schlagen kannst, statt eines leeren Feldes. Das ist der ganze Kreislauf: Erstelle das Deck einmal, übe es vor einer Session und beobachte, wie die Tastenkombinationen, die dich früher Zeit gekostet haben, schneller werden
Ein Stratagem-Code ist nur die halbe Miete bei der Eingabe. Diese Tests decken die andere Hälfte ab
Ich antworte nur basierend auf dieser Seite — den 28 Browser-Tests, der Steuerungs-Bibliothek für 46 Spiele, den Empfindlichkeits-Konvertern und den zwei Spielen. Ich kann dir sagen, welche Seite du öffnen sollst, wie ein Tool funktioniert und was das Ergebnis bedeutet.
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