再現できる感度レコードを作る
マウスソフトウェア、ゲーム内感度、オペレーティングシステムのアクセラレーションやベンダーの角度のスナップがアクティブかどうかによって報告された正確なDPIから始まります。 キーマップの結果は、ゲーム内のチェックをスキップする権限ではなく、計算レコードです。
別のサポートしたFPSから移動するときは、まずヒッファの角距離を維持します。 スコープと能力固有の動作は、ビューとズーム処理のフィールドが認識速度を変えることができるため、別々のテストに属しています。
反復可能なチェックリスト
- DPIの間隔のサンプルを3回動かして下さい
- ヒップファイア感度を正確なソース値に変換
- ゲームで測定360度回転を検証
キーバインドを競合グラフとして扱う
重複が自動的に間違っていない: 1 つのキーは 2 つの相互に排他的なコンテキストで安全であることができます。 そのため、競合チェッカーは、グローバル、戦闘、メニューのコンテキストを分離します。
高頻度のアクションは、衝突運動なしで到達可能であるべきです。 実際のアクション名を記録し、キーボードラボでクラスターをテストします。ムーブメントキーを失う視覚的にエレガントなレイアウトは良いレイアウトではありません。
反復可能なチェックリスト
- 戦闘バインディングの入力
- 同じコンテキスト重複を解決する
- 最終的な動きの余分性のクラスターを実行して下さい
ゲーム固有の境界: キーマップは「最高のプロ設定」を公開しません。 コピーした値は、DPI、グリップ、ディスプレイ、ロール、トレーニング履歴の違いを隠すことができます。