私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Steam 最速風神拳にはタイミングウィンドウはありません。1つのフレームが存在します:攻撃は方向と同じフレームで認識されなければならず、秒間60フレームではそれは16.67 msの幅になります。それはあなた自身の2つの入力の間のギャップであり、ブラウザが正確に測定できる唯一のものです。Tekkenがあなたに技を与えたかどうかを教えることはできません。それを決定する数値を教えることはできます。
風神拳で行うように入力を実行します:2つのプレスとしてではなく、1つのモーションとして方向と攻撃を行います。パッドやキーボードを使用します(鉄拳プレイヤーは両方を使用しており、測定結果はどちらの方法でも同じです)。ページはそれらの間のギャップをタイミング測定し、1つのフレームに対して保持します。
ここをクリックし、方向と攻撃を同時に押します。
コントローラー: 未検出風神拳で行うように、2つのプレスとしてではなく1つのモーションとして方向と攻撃を押します。ページはそれらの間のギャップを測定し、単一のフレームと比較します。
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入力そのものと、それを出せるようになったときに各技が何をするのか。
アートワーク提供 Steam と Bandai Namco Entertainment .
鉄拳の表記では、方向をテンキーの数字として、攻撃を4つの手足として記述します。すべてのガイドがこれを使用しており、ほとんど誰もそれを表示していないため、新規プレイヤーが読むf,n,d,d/f+2 最初の技の前に諦めてしまいます。ここにあります。
右を向いています。サイドを切り替えるときは反転させてください(誰も言及しないもう1つのことです)。
数字は適当ではありません:1と2は左右の手、3と4は左右の足です。それが分かれば、次のように書かれた技は1,2コードではなく、キャラクターの動作を説明するものになります。
4つのステップがありますが、難しいのは最後だけです。最初の3つは、午後には手が覚える形です。4つ目は、上のベンチマークで測定する16.67 msです。
検証済みのエントリーから読み取ってください /controls/tekken-8/。Tekken 8は完全なスキームと並んで簡略化されたスキームを提供しており、他の格闘ゲームとは異なり、いつでも切り替えることができます。これは、特定のモードに固定されるのではなく、状況に応じて外せる補助輪のようなものです。
すべての技リスト。方向キーと4つの四肢ボタンの組み合わせで入力します。ゲーム内のすべての技にアクセスできます。
コンボやスペシャルを単一のボタンに集約します。入力数が減り、技リストも小さくなります。他の格闘ゲームでは不可能な、試合中を含めいつでも切り替えが可能です。
ショルダーボタンには、任意の複数ボタンの組み合わせを設定できます。1+2に設定すれば、2つのボタン入力を1つにまとめられます。
オフにすることを推奨します。ジャストフレーム入力中の振動は、親指が読み取るべきノイズとなります。
プレイヤーがヒート状態の間は、ヒートゲージの一部と引き換えにジャストフレームの要件が削除されます。これはTekken 8がその難しさを公に認めているということであり、ベンチマークで測定されるギャップがゲーム全体ではなく、ニュートラルゲームを左右することを意味します。
パッドでは方向入力に親指の回転が必要で、攻撃には別の指が必要なため、2つの異なる動作を同時に完了させる必要があります。レバーレスコントローラーでは、すべての入力がそれぞれの指の下にある独立したボタンです。ベンチマークはどちらを使用するかを問いません。結果を測定するだけであり、パッドプレイヤーが成功させたなら、それは正真正銘の成功です。
二重入力される十字キーや、反応の遅いフェイスボタンは、タイミングを合わせる前にジャストフレームを台無しにします。一度確認しておく価値があり、以下のコントローラーツールで2分で完了します。
このページではあなたの手を測定します。これらは手を使っているハードウェアを測定します。
なぜなら、2つの入力が同時に行われていない可能性が非常に高いためです。最速風神拳にはタイミングウィンドウがなく、攻撃は下・右下方向と同じフレームで登録される必要があり、60 fpsではそのフレームは16.7ミリ秒の幅しかありません。これは反応速度の問題ではなく、ほとんどの人にとってコントローラーの問題でもありません。親指と指の間の連携の問題であり、測定可能です。このページのベンチマークは、あなた自身の2つの入力間のギャップを計測し、そのうちいくつが同じフレームに収まったかを表示します。
ウィンドウ内ではなく、正確に1つのフレームで入力が着地しなければならない技。Tekkenにはそのような技のカテゴリーがあり、最速風神拳はその代表例です。Tekken 8では、ヒートゲージの一部と引き換えに、プレイヤーがヒート状態の間はこの要件が免除されます。これはゲームがその難しさを公に認めている証拠です。
4つの手足。1は左パンチ、2は右パンチ、3は左キック、4は右キックで、PlayStationパッドでは順に四角、三角、バツ、丸ボタンに割り当てられています。XboxではX、Y、A、Bです。これが定着すると、1,2と書かれた技はコードではなく、キャラクターの動作を説明するものになります。
方向はキャラクターが右を向いている状態のキーパッドの数字で表されます。1は左下、2は下、3は右下、4は左、5はニュートラル、6は右、7から9は上の列です。攻撃は4つの手足の数字です。つまりf,n,d,d/f+2は、前、ニュートラルに戻して、下、そして右下と右パンチを同時押しすることを意味し、最後のカンマがジャストフレームです。このページはキーパッドを描画しますが、これはほとんどの技表が行っていないことです。
4つの手足に四角、三角、バツ、丸、ヒートバーストにR1、レイジアーツにR2、スペシャルスタイル切り替えにL1を使用します。方向はスティックまたは十字キーです。すべての攻撃ボタンとショルダーショートカットはSettings › Controllerで再割り当て可能で、検証済みの全リストは /controls/tekken-8/ にあります。
L1で利用できる簡略化されたスキームで、方向と手足のボタンの組み合わせではなく、単一のボタンでコンボや必殺技を出せます。他の格闘ゲームのモードとは異なり、試合中を含めいつでも切り替え可能です。そのため、キャラクター選択画面で固定されるものではなく、状況に応じて外せる補助輪として機能します。
ジャストフレームに関しては、方向と攻撃を独立して生成できるかどうかが重要です。パッドでは親指を回転させながら別の指でボタンを押す必要があるため、2つの異なる動作を同時に完了させる必要がありますが、レバーレスコントローラーではすべての入力がそれぞれの指の下にある独立したボタンです。それがレバーレスが人気な理由です。ここのベンチマークはハードウェアの是非を問うのではなく結果を測定するものであり、パッドプレイヤーが成功させたなら、それは正真正銘の成功です。
いいえ。ブラウザからはゲームを見ることはできず、このページはTekkenで技が出たことを保証するものではありません。測定するのは、あなた自身の2つの入力間のギャップという1点のみであり、そのサイズのギャップが単一フレームに収まる可能性を報告します。