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Controles y keybinds de Rocket League

Los valores predeterminados de Rocket League son sencillos: acelerar en el gatillo, saltar en el botón frontal, y turbo y derrape en los botones superiores. Casi todos los jugadores competitivos reasignan el giro aéreo y el turbo, por lo que los valores predeterminados son un punto de partida, no el meta.

EscPausaEscape: Pausa / menúF1F1F2F2F3F3F4F4F5F5F6F6F7F7F8F8F9F9F10F10F11F11F12F12``1Chat1: Chat rápido2Chat2: Chat rápido3Chat3: Chat rápido4Chat4: Chat rápido556677889900--==⌫BackspaceTabCuadro deTab: Cuadro de puntuaciónQGiroQ: Giro aéreo izquierda / derechaWAcele…W: AcelerarEGiroE: Giro aéreo izquierda / derechaRRTChatT: Chat de textoYYUUIIOOPP[[]]\\CapsCaps LockAGirarA: GirarSMarchaS: Marcha atrásDGirarD: GirarFPulsarF: Pulsar para hablarGGHHJJKKLL;;''EnterEnterShiftTurboLeft Shift: Turbo, Derrape / giro aéreoZZXXCCVVBBNNMM,,..//ShiftRight ShiftCtrlLeft CtrlWinWinAltLeft AltSpaceAlternar cámara de balónSpace: Alternar cámara de balónAltRight AltFnFnMenuMenuCtrlRight Ctrl
LMBVista traseraRMBSaltoMMBsin asignarM4sin asignarM5sin asignarScroll ↑sin asignarScroll ↓sin asignar
Las teclas resaltadas tienen una acción predeterminada; pasa el mouse o toca una tecla para ver todas las acciones vinculadas a ella.
AcciónTecla por defecto
Conducción
Acelerar W
Marcha atrás S
Girar A / D
Turbo Left Shift
SaltoEl valor por defecto para teclado y mouse es el botón derecho del mouse; muchos cambian a Space. Mouse 2
Derrape / giro aéreoEl valor por defecto del teclado comparte Shift; cambia uno de ellos. Left Shift
Giro aéreo izquierda / derecha Q / E
Cámara
Alternar cámara de balón Space
Vista trasera Mouse 1
Interfaz
Cuadro de puntuación Tab
Chat rápidoPulsa un número y luego otro para el mensaje. 1 / 2 / 3 / 4
Chat de texto T
Pulsar para hablar F
Pausa / menú Escape
Ajustes que cambian cómo se sienten las asignaciones

Ajustes iniciales recomendados

Rocket League tiene catorce atajos y unos treinta ajustes, y los ajustes son donde el juego se configura realmente. Copia los números de un profesional y todo se sentirá peor durante una semana: tus ojos están acostumbrados a lo que has estado jugando. Cambia un valor, dale unos días, quédate con lo que se vea más claro.

Controles

Cámara de balón Toggle ToggleHold

Al mantener, un pulgar está comprometido con la cámara durante toda la aproximación. Al alternar, ambos pulgares se quedan en los sticks, lo cual es la diferencia entre conducir hacia un desafío y observar uno.

Rodar en el aire direccional Asígnalo a un bumper

Sin asignar por defecto, y la mayor diferencia entre un coche que vuela y uno que gira. Rodar en el aire izquierda en un bumper te da una rotación que puedes apuntar; el rodar en el aire predeterminado por sí solo no lo hace.

Zona muerta del mando 0.05 – 0.10 0.00 – 1.00

El recorrido del stick que el juego ignora. Demasiado alto y las pequeñas correcciones desaparecen; demasiado bajo y un stick desgastado se mueve solo. Mide el drift en tu propio mando antes de elegir un número en lugar de copiar uno. Mando

Zona muerta de esquiva 0.50 – 0.70 0.00 – 1.00

Qué tan lejos debe ir el stick antes de que un salto se convierta en una esquiva. Auméntalo si sigues haciendo volteretas frontales cuando querías saltar recto hacia arriba: es este número, no tu tiempo de reacción. Mando

Sensibilidad de dirección / aérea 1.40 – 1.60 0.10 – 5.00

Mueve ambos juntos; son la misma mano haciendo el mismo trabajo en el suelo y en el aire. La mayoría se sitúa entre 1.4 y 1.6, pero el número que importa es el que dejas de notar. Mando

Intensidad de vibración 0.00 0.00 – 1.00

La vibración se dispara con cada toque, y cada toque ya es visible. Desactivarla es precisión gratuita en un stick que intentas mantener quieto. Mando

Cámara

Vibración de cámara Desactivado OnOff

Desactivado en todo el ámbito profesional, por una razón: mueve el balón en pantalla en el momento del contacto, que es el momento en el que lo estás leyendo.

Campo de visión 110 60 – 110

Máximo, y efectivamente estándar. Una vista más amplia no te cuesta nada en este juego y te muestra los dos coches por los que estabas a punto de ser sorprendido.

Comprobación de alcance · tu teclado, este juego

¿Puede tu teclado jugar realmente a Rocket League?

Cada atajo predeterminado, reevaluado según el teclado que tienes. La distancia se mide desde la mano izquierda descansando en WASD, porque es donde se queda mientras juegas.

Rocket League cabe en todos los tamaños de teclado medidos. Los 14 atajos predeterminados se mantienen al alcance de una mano descansando sobre WASD, tanto en un teclado 60% como en cualquiera más grande. Cómo se compara con el resto de juegos.

  • W Acelerar
  • S Marcha atrás
  • A / D Girar
  • Left Shift Turbo
  • Mouse 2 Salto
  • Left Shift Derrape / giro aéreo
  • Q / E Giro aéreo izquierda / derecha
  • Space Alternar cámara de balón
  • Mouse 1 Vista trasera
  • Tab Cuadro de puntuación
  • 1 / 2 / 3 / 4 Chat rápido
  • T Chat de texto
  • F Pulsar para hablar
  • Escape Pausa / menú
En las teclas
tu mano ya está ahí
Cómodo
un dedo se mueve, la mano no
Stretch
la mano se levanta, el movimiento oscila
Movimiento desactivado
sueltas A y D para pulsarlo
No en este teclado
la tecla no existe físicamente

El alcance utiliza la misma geometría de teclas que BindIQ, que puede reconstruir todo el diseño por ti una vez que sepas qué está fuera de tu alcance. Los botones del mouse siempre cuentan como alcanzables: tu mano derecha ya está ahí.

Laboratorio de controles de Rocket League

El mismo botón significa algo distinto una vez que tus ruedas dejan el suelo

Rocket League tiene dos esquemas de control y cambia entre ellos dependiendo de si estás tocando el suelo. Nada te avisa, y los valores predeterminados lo empeoran: un botón cubre ambas funciones, un control importante viene sin asignar y, en el teclado, dos cosas comparten la misma tecla directamente.

TeclaRuedas en el sueloEn el aireQué hacer al respecto
Cuadrado / XPowerslide, para girar sin perder velocidadGiro aéreo libre: el coche gira en todos los ejes a la vezPor esto, el hábito de mantener presionado powerslide te hace dar vueltas tras un salto. Mismo botón, dos funciones sin relación
Q and ENadaGiro aéreo izquierda y giro aéreo derecha, un eje a la vezAsignado en teclado, sin asignar en mando por defecto. Ponlos en los bumpers: este es el atajo que cambia cómo vuelas
Cruz / ASaltoSegundo salto, o un giro en la dirección en la que se mantenga el stickEl stick en posición neutral da un segundo salto recto; esa diferencia es todo el sistema de giros
Círculo / BTurboTurboOn keyboard both boost and powerslide default to Left Shift — a genuine conflict in the shipped layout. Rebind one before anything else
Triángulo / YCámara de balón activada y desactivadaCámara de balón activada y desactivadaDéjala activada y desactívala solo para regatear; es una cámara, no un control

Hay dos cosas en esta tabla sobre las que merece la pena actuar hoy mismo. En el teclado, el turbo y el derrape vienen en la misma tecla, así que uno de ellos tiene que moverse: eso es un defecto en la configuración predeterminada, no una preferencia. En el mando, el giro aéreo direccional no está asignado en absoluto, y es el control que separa a los jugadores en cuanto empiezan a jugar en el aire: pon el giro aéreo a la izquierda en L1 o LB y deja el giro aéreo libre donde está. Todo lo demás en Rocket League es práctica.

Respuestas rápidas

¿Cuáles son los mejores atajos de mando para Rocket League?

La mayoría de los jugadores mantienen el salto en Cross/A y el turbo en Circle/B, luego mueven Air Roll Left a L1/LB y Powerslide a L1/LB o R1/RB para que el pulgar permanezca en el stick. El giro aéreo direccional es la reasignación más útil.

¿Por qué no puedo hacer air roll con el teclado?

La configuración predeterminada del teclado pone el powerslide y el giro aéreo en Left Shift junto con el turbo. Asigna Air Roll Left y Right a Q y E (o botones laterales del mouse) y mueve el turbo a una tecla diferente.

¿Cómo alterno la cámara del balón?

Triangle/Y en mando, Space en teclado por defecto. La cámara de balón debería estar casi siempre activada; desactívala solo para regates y saques iniciales.

¿Es competitivo el teclado y mouse en Rocket League?

Sí, varios profesionales lo usan. Dirigir con A y D es binario, por lo que el control aéreo depende de toques precisos; la mayoría de los jugadores de KBM asignan el giro aéreo a los botones del mouse.

¿Cómo cambio los ajustes de cámara?

Settings › Camera: desactiva Camera Shake, FOV 110, Distance 270–280, Height 100–110, Angle −3 a −5, Stiffness 0.35–0.5 son valores competitivos comunes.