Combat · PC · PlayStation · Xbox

Commandes et touches de Tekken 8

Les quatre boutons d'attaque de Tekken correspondent à ses quatre membres — poing gauche, poing droit, pied gauche, pied droit — et tout le reste est une direction maintenue ou pressée avant eux. Tekken 8 ajoute le Heat Burst sur R1 et le Rage Art sur R2, ainsi qu'un Style Spécial sur L1 qui réduit toute la liste des coups à des boutons uniques. La mécanique qui différencie les joueurs n'est aucune de celles-ci : c'est l'input just-frame, où l'attaque doit atterrir sur la même frame que la direction.

EscEscapeF1F1F2F2F3F3F4F4F5F5F6F6F7F7F8F8F9F9F10F10F11F11F12F12``1Both p1: Both punches, Standing jab, Ki Charge, Left throw, Break a throw, Rage Art2Both p2: Both punches, Crouching launcher, Ki Charge, Right throw, Break a throw, Heat Burst, Heat Smash3Both k3: Both kicks, Ki Charge, Left throw, Heat Burst4Both k4: Both kicks, Hopkick, Low kick, Ki Charge, Right throw556677889900--==BackspaceTabTabQQWWEERRTTYYUJumpU: Jump, Sidestep a moveIIOOPP[[]]\\CapsCaps LockAASSDCrouchD: Crouch dash, Wavedash, Crouch, Low kickFWalk fF: Walk forward / back, Dash forward, Run, Crouch dash, WavedashGGHHJJKKLL;;''EnterEnterShiftLeft ShiftZZXXCCVVBWalk fB: Walk forward / back, Backdash, Korean backdash, Get up rollingNReturnN: Return to neutral, Crouch dash, WavedashMM,,..//ShiftRight ShiftCtrlLeft CtrlWinWinAltLeft AltSpaceSpaceAltRight AltFnFnMenuMenuCtrlRight Ctrl
LMBnon assignéRMBnon assignéMMBnon assignéM4non assignéM5non assignéScroll ↑non assignéScroll ↓non assigné
Les touches en surbrillance ont une action par défaut ; survolez ou appuyez sur une touche pour voir toutes les actions qui lui sont liées.
ActionTouche par défaut
Notation
Chiffres de direction5 est neutre, 6 est avant, 4 est arrière, 2 est bas, 8 est haut, 1 est bas-arrière, 3 est bas-avant. La plupart des guides utilisent des lettres : f, b, d, u, df, db, uf, ub. 1–9, comme un pavé numérique
Appui simple vs maintienLes minuscules sont un appui, les majuscules un maintien. f,F+2 signifie appuyer avant, maintenir avant, puis poing droit. f is a tap, F is held
Retour au neutreÉcrit entre les directions quand le stick doit passer par le centre — f,n,d,df est le crouch dash. n
Simultané vs en séquence1+2 signifie les deux poings sur la même frame. 1,2 signifie poing gauche puis poing droit. + together, , in sequence
En position deboutTout coup effectué durant les quelques frames où vous vous relevez d'un accroupissement. ws4 est l'un des punisseurs les plus courants. ws
AccroupiCoups nécessitant d'être déjà accroupi plutôt qu'en phase de relèvement. FC
Dos tournéCoups disponibles en tournant le dos. Plusieurs personnages y cachent leurs attaques les plus rapides. BT
Préfixe de sidestepLe coup est effectué depuis un sidestep plutôt que debout. SS
Déplacement
Marcher avant / arrièreMaintenir arrière sert aussi à bloquer. Tekken n'a pas de bouton de garde. f / b
Dash avantLe second appui doit se faire avant que le premier ne termine son retour. f,f
EssaiMaintenez le troisième avant. La distance modifie la nature de la course. f,f,F
BackdashLe mouvement le plus utilisé du jeu, et celui avec la plus longue récupération si vous le laissez se terminer. b,b
Backdash coréenAnnulez chaque backdash par une entrée crouch-dash pour en lancer un autre. Cela couvre le terrain bien plus vite qu'un b,b répété car la récupération ne se joue jamais. b,b~db,b~db,b…
Crouch dashL'entrée derrière le wavedash Mishima et plusieurs entrées de stances. f,n,d,df
WavedashUn crouch dash annulé dans le suivant. Il avance tout en vous laissant accroupi, ce qui change les punitions possibles. f,n,d,df repeated
Sidestep gauche / droiteUn appui fait un pas ; un maintien fait marcher. Quel côté bat un coup dépend du tracking de ce coup. u tapped / d tapped
SidewalkPlus lent qu'un pas et bien plus exposé, mais permet de sortir de l'axe. u held / d held
S'accroupirdb accroupit et bloque ; d accroupit sans bloquer. d or db
SauterLe statut sautant fait passer les coups bas au-dessus et vous rend vulnérable à un launcher. u, uf or ub
Roulade de relèvementLa roulade change vos options de relèvement ; rester au sol vous protège de certaines d'entre elles. b or f after a knockdown
Attaques
Poing gauche (1)Les quatre boutons d'attaque correspondent aux quatre membres. La numérotation est 1 poing gauche, 2 poing droit, 3 pied gauche, 4 pied droit. Rebindable
Poing droit (2) Rebindable
Pied gauche (3) Rebindable
Pied droit (4) Rebindable
Deux poings40 des 42 personnages ont un coup sur cette commande précise — la commande à deux boutons la plus courante après les simples. 1+2
Deux pieds33 des 42 personnages en ont un, et il s'agit plus souvent d'une entrée en stance ou d'un coup spécial de mouvement que d'une attaque. 3+4
Jab debouti10 pour 41 des 42 personnages, c'est pourquoi i10 est le seuil de punition à partir duquel tout le monde compte. 1
Hopkick40 des 42 personnages en ont un. Il quitte le sol, donc il passe au-dessus des coups bas et lance en cas de coup au but. uf+4
Launcher accroupi41 des 42 personnages ont un coup sur cette commande ; pour la plupart, c'est un mid qui lance. df+2
Coup de pied en position debout41 des 42 personnages en ont un. La réponse standard à un coup bas bloqué. ws4
Coup de pied bas36 des 42 personnages. Rapide, bas, et généralement négatif en garde. d+4
Ki ChargePas une attaque. Vous immobilise et vous fait briller ; utilisé pour les provocations et quelques setups. 1+2+3+4
Projections
Projection gaucheLes 42 personnages l'ont. Se brise avec 1. 1+3
Projection droiteLes 42 personnages l'ont. Se brise avec 2. 2+4
Casser une projectionLe bouton dépend de l'animation de la projection, pas du côté d'où elle vient. 1+2 casse celles à deux mains. 1, 2, or 1+2
Projections spéciales677 coups dans tout le roster sont des projections. Les grapplers en ont des dizaines ; la plupart des personnages en ont une poignée. Varies
Défense
GardeRester debout bloque les hauts et les mids. Il n'y a pas de bouton de garde. b held, or do nothing
Garde accroupieBloque les bas et les mids. Les hauts passent au-dessus. db held
Low parryDévie un coup bas et offre un coup gratuit. La fenêtre est courte et un mid bat la tentative. df appuyé au moment où le coup bas touche
Tech rollAussi appelé ukemi. Termine le combo plus tôt et évite certains coups au sol. N'importe quel bouton d'attaque à l'atterrissage
Esquiver un coup178 coups du jeu sont à tête chercheuse et ne peuvent être esquivés. Tout le reste peut l'être, d'un côté ou de l'autre. u or d tapped
Heat et Rage
Heat BurstActive le Heat. Universel — chaque personnage en a un, et 37 des 42 l'ont aussi en tant que coup nommé propre. 2+3
Heat SmashLes deux mêmes boutons consomment du Heat au lieu de l'activer. Écrit H.2+3 dans les listes de coups. 2+3 while already in Heat
Heat EngagerDes coups spécifiques activent le Heat à l'impact. 219 coups dans le jeu le font ; le compte par personnage est sur sa page de frame. A property, not an input
Rage ArtNoté R.df+1+2. Les 42 personnages en ont un. Le Rage arrive tout seul à faible santé — il n'y a pas de commande pour l'activer. df+1+2 while in Rage
Paramètres modifiant la sensation des commandes

Paramètres de départ recommandés

Tekken vous permet de remapper chaque bouton d'attaque et d'assigner les boutons de tranche à des raccourcis multi-boutons. Ce qu'il ne peut pas changer, c'est la frame sur laquelle le jeu est à l'écoute, c'est pourquoi le test sur la page d'accueil mesure votre main plutôt que vos assignations.

Style Arcade Par défaut La liste complète des coups, saisie sous forme de directions plus les quatre boutons de membres. Chaque coup du jeu est accessible.
Style Spécial Basculer sur L1 / LB Réduit les combos et les coups spéciaux à des boutons uniques. Moins d'inputs, une liste de coups plus petite, et activable à tout moment — y compris en plein match, ce qu'aucun autre jeu de combat ne permet.
Assignation des touches Paramètres › Manette Les boutons de tranche peuvent être réglés sur n'importe quelle combinaison multi-boutons. Une tranche réglée sur 1+2 transforme un input à deux boutons en un seul.
Vibration de la manette Activé / désactivé À désactiver : la vibration pendant un input just-frame est un bruit parasite que votre pouce doit ignorer.
Vérification de portée · votre clavier, ce jeu

Votre clavier peut-il vraiment faire tourner Tekken 8 ?

Chaque commande par défaut, réévaluée en fonction du clavier que vous possédez. La distance est mesurée depuis la main gauche posée sur WASD, car c'est là qu'elle reste pendant que vous jouez.

  • 1–9, comme un pavé numérique Chiffres de direction
  • f is a tap, F is held Appui simple vs maintien
  • n Retour au neutre
  • + together, , in sequence Simultané vs en séquence
  • ws En position debout
  • FC Accroupi
  • BT Dos tourné
  • SS Préfixe de sidestep
  • f / b Marcher avant / arrière
  • f,f Dash avant
  • f,f,F Essai
  • b,b Backdash
  • b,b~db,b~db,b… Backdash coréen
  • f,n,d,df Crouch dash
  • f,n,d,df repeated Wavedash
  • u tapped / d tapped Sidestep gauche / droite
  • u held / d held Sidewalk
  • d or db S'accroupir
  • u, uf or ub Sauter
  • b or f after a knockdown Roulade de relèvement
  • Rebindable Poing gauche (1)
  • Rebindable Poing droit (2)
  • Rebindable Pied gauche (3)
  • Rebindable Pied droit (4)
  • 1+2 Deux poings
  • 3+4 Deux pieds
  • 1 Jab debout
  • uf+4 Hopkick
  • df+2 Launcher accroupi
  • ws4 Coup de pied en position debout
  • d+4 Coup de pied bas
  • 1+2+3+4 Ki Charge
  • 1+3 Projection gauche
  • 2+4 Projection droite
  • 1, 2, or 1+2 Casser une projection
  • Varies Projections spéciales
  • b held, or do nothing Garde
  • db held Garde accroupie
  • df appuyé au moment où le coup bas touche Low parry
  • N'importe quel bouton d'attaque à l'atterrissage Tech roll
  • u or d tapped Esquiver un coup
  • 2+3 Heat Burst
  • 2+3 while already in Heat Heat Smash
  • A property, not an input Heat Engager
  • df+1+2 while in Rage Rage Art
Sur les touches
votre main est déjà là
Confortable
un doigt bouge, la main ne bouge pas
Étirement
la main se soulève, le mouvement devient instable
Hors mouvement
vous lâchez A et D pour appuyer dessus
Pas sur ce clavier
la touche n'existe pas physiquement

La portée utilise la même géométrie de touches que BindIQ, qui peut reconstruire toute la disposition pour vous une fois que vous savez ce qui est hors de portée. Les boutons de la souris comptent toujours comme accessibles — votre main droite est déjà là.

Réponses rapides

Quels sont les quatre boutons Tekken ?

Les quatre membres. 1 est le poing gauche, 2 le poing droit, 3 le pied gauche, 4 le pied droit, et sur une manette PlayStation, ils correspondent à Carré, Triangle, Croix et Cercle dans cet ordre. Chaque coup du jeu est une direction plus une combinaison de ces quatre.

Qu'est-ce qu'un just frame dans Tekken 8 ?

Un coup où un input doit atterrir sur une frame précise plutôt que dans une fenêtre. Le Electric Wind God Fist est le plus célèbre : le poing doit être enregistré sur la même frame que la direction bas-avant. À 60 fps, cette frame dure environ 16,7 millisecondes, ce qui explique pourquoi c'est le plafond de compétence dont tout le monde parle.

Pourquoi ne puis-je pas faire le Electric Wind God Fist ?

Presque toujours parce que vos deux inputs n'atterrissent pas ensemble. Ce n'est pas un problème de réaction et ce n'est pas un problème de manette pour la plupart des gens — c'est un problème de coordination entre un pouce et un doigt, et c'est mesurable. Le test sur la page d'accueil chronomètre l'écart entre vos deux inputs et montre combien d'entre eux auraient atterri sur la même frame.

Le mode Heat supprime-t-il l'exigence du just frame ?

Oui, pendant la durée. Tant qu'un joueur est en Heat, les exigences de just-frame sont levées en échange d'une partie de la barre de Heat — ce qui est la façon pour Tekken 8 de reconnaître à quel point ils sont difficiles.

Qu'est-ce que le Special Style dans Tekken 8 ?

Un schéma de contrôle simplifié sur L1 qui place les combos et les spéciaux sur des boutons uniques au lieu de directions plus boutons de membres. Il peut être activé à tout moment, y compris en plein match, donc il fonctionne comme des petites roues de vélo que vous enlevez situation par situation plutôt qu'un mode auquel vous vous engagez.

Tekken 8 est-il meilleur sur manette, stick ou clavier ?

Pour le just-frame spécifiquement, ce qui compte est de savoir si votre direction et votre attaque peuvent être produites indépendamment — c'est pourquoi les manettes sans levier (leverless) sont populaires pour cela, car chaque input est son propre bouton sous son propre doigt. Une manette fonctionne ; le pouce doit faire rouler la croix directionnelle et le doigt doit arriver au même instant. Le test mesure le résultat plutôt que de discuter du matériel.

Comment bloquer dans Tekken 8 ?

Vous maintenez arrière ou vous ne faites rien. Il n'y a pas de bouton de blocage. Rester immobile bloque automatiquement les coups hauts et moyens, maintenir arrière fait de même en reculant, et maintenir bas-arrière bloque les coups bas et moyens tandis que les coups hauts passent au-dessus de votre tête. Le coût est que bloquer et reculer utilisent la même commande, donc chaque pas en arrière est un engagement.

Comment s'accroupir dans Tekken 8 ?

Maintenez bas pour vous accroupir, ou bas-arrière pour vous accroupir tout en bloquant. S'accroupir est un état plutôt qu'un bouton, c'est pourquoi les listes de coups écrivent FC pour un coup nécessitant d'être déjà accroupi et ws pour un coup effectué pendant les frames où vous vous relevez.

Comment esquiver dans Tekken 8 ?

Vous faites un pas de côté : appuyez sur haut ou bas pour sortir de l'axe, ou maintenez l'une de ces directions pour faire un pas de côté prolongé. Foncer vers l'avant n'est pas une esquive : cela vous fait marcher dans l'attaque. Le côté qui bat un coup dépend du tracking de ce coup, et 178 coups dans le jeu sont des homing, ce qui signifie qu'ils vous suivent et ne peuvent pas être évités par un pas de côté.

Comment courir dans Tekken 8 ?

Appuyez deux fois sur avant et maintenez la troisième fois : f,f,F. Un simple f,f est un dash. La distance parcourue modifie la nature de la course, donc la même commande produit une attaque différente selon la distance.

Comment faire un Rage Art dans Tekken 8 ?

Bas-avant et les deux poings — df+1+2, noté R.df+1+2 car il n'existe que lorsque vous êtes en Rage. Sur manette, il est aussi sur R2, et sur Xbox sur RT. Les 42 personnages en ont un. Le Rage lui-même n'a pas de commande : il arrive tout seul quand votre santé baisse suffisamment.

Comment utiliser le Heat dans Tekken 8 ?

Le Heat Burst correspond aux deux boutons de poing plus pied gauche (2+3, ou R1 sur PlayStation et RB sur Xbox) et lance le Heat. Une fois en Heat, ces mêmes boutons deviennent le Heat Smash, qui le consomme. Vous pouvez aussi entrer en Heat en réussissant un Heat Engager : 219 coups dans le jeu le permettent, et le nombre de coups par personnage est indiqué sur leur page de frame data.

Qu'est-ce que le Korean backdash dans Tekken 8 ?

Un moyen de faire un backdash sans jamais en payer le prix. Un b,b simple a la plus longue récupération de tout mouvement dans le jeu, donc le Korean backdash annule chacun d'eux dans une commande de crouch-dash et en commence immédiatement un autre : b,b~db,b~db,b et ainsi de suite. La récupération ne se joue jamais, vous couvrez donc beaucoup plus de terrain que par des backdashs répétés tout en restant menaçant.

Que signifie ws4 dans Tekken 8 ?

En position debout, coup de pied droit. Un coup ws est un coup effectué dans la poignée de frames pendant que vous vous relevez d'une position accroupie, et ws4 est spécifiquement la réponse standard à un coup bas bloqué — 41 des 42 personnages en ont un. Ce n'est pas un bouton séparé : vous vous accroupissez, vous relâchez, et le coup de pied sort pendant le relèvement.

Comment briser les projections dans Tekken 8 ?

Appuyez sur 1, 2 ou 1+2 au moment où la projection touche. La commande qui fonctionne est déterminée par l'animation plutôt que par le côté d'où vient la projection, et 1+2 brise celles à deux mains. Il y a 677 projections dans le roster, donc reconnaître l'animation est toute la compétence.