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Controles e atalhos de Rocket League

Os padrões de Rocket League são simples: acelerar no gatilho, saltar no botão de face, boost e powerslide nos botões superiores. Quase todo jogador competitivo reconfigura o air roll e o boost, então os padrões são um ponto de partida, não o meta.

EscPausaEscape: Pausa / menuF1F1F2F2F3F3F4F4F5F5F6F6F7F7F8F8F9F9F10F10F11F11F12F12``1Chat1: Chat rápido2Chat2: Chat rápido3Chat3: Chat rápido4Chat4: Chat rápido556677889900--==⌫BackspaceTabPlacarTab: PlacarQAirQ: Air roll esquerda / direitaWAcele…W: AceleraçãoEAirE: Air roll esquerda / direitaRRTChatT: Chat de textoYYUUIIOOPP[[]]\\CapsCaps LockAVirarA: VirarSMarchaS: Marcha à réDVirarD: VirarFPress…F: Pressione para falarGGHHJJKKLL;;''EnterEnterShiftTurboLeft Shift: Turbo, Powerslide / air rollZZXXCCVVBBNNMM,,..//ShiftRight ShiftCtrlLeft CtrlWinWinAltLeft AltSpaceAlternar câmera da bolaSpace: Alternar câmera da bolaAltRight AltFnFnMenuMenuCtrlRight Ctrl
LMBVisão traseiraRMBPularMMBsem atalhoM4sem atalhoM5sem atalhoScroll ↑sem atalhoScroll ↓sem atalho
As teclas destacadas têm uma ação predefinida associada; passe o cursor ou toque numa tecla para ver todas as ações associadas a ela.
AçãoTecla padrão
Condução
Aceleração W
Marcha à ré S
Virar A / D
Turbo Left Shift
PularO padrão para teclado e mouse é o botão direito; muitos mudam para Space. Mouse 2
Powerslide / air rollO padrão de teclado compartilha o Shift; reatribua um deles. Left Shift
Air roll esquerda / direita Q / E
Câmera
Alternar câmera da bola Space
Visão traseira Mouse 1
Interface
Placar Tab
Chat rápidoPressione um número e depois outro para a mensagem. 1 / 2 / 3 / 4
Chat de texto T
Pressione para falar F
Pausa / menu Escape
Configurações que mudam a sensação dos atalhos

Configurações iniciais recomendadas

Rocket League tem catorze atalhos e cerca de trinta configurações, e é nas configurações que o jogo é realmente configurado. Copiar os números de um profissional na íntegra fará tudo parecer pior por uma semana — seus olhos estão acostumados ao que você tem jogado. Mude um valor, espere alguns dias, mantenha o que parecer mais claro.

Controles

Ball Camera Alternar ToggleHold

Em hold, um polegar fica comprometido com a câmera durante toda a abordagem. Em toggle, ambos os polegares ficam nos sticks, o que é a diferença entre direcionar para um desafio e apenas assistir a um.

Air Roll Direcional Atribua a um bumper

Não atribuído por padrão, e a maior diferença entre um carro que voa e um que gira. Air Roll Left em um bumper dá a você uma rotação que você pode mirar; o Air Roll padrão sozinho não faz isso.

Controller Deadzone 0.05 – 0.10 0.00 – 1.00

O curso do stick que o jogo ignora. Muito alto e pequenas correções desaparecem; muito baixo e um stick desgastado se move sozinho. Meça o drift no seu próprio controle antes de escolher um número em vez de copiar um. Controle

Dodge Deadzone 0.50 – 0.70 0.00 – 1.00

O quanto o stick deve ir antes que um pulo se torne um dodge. Aumente se você continuar fazendo front-flip quando queria pular direto para cima — isso é este número, não o seu tempo de reação. Controle

Sensibilidade de Direção / Aéreo 1.40 – 1.60 0.10 – 5.00

Mova ambos juntos; é a mesma mão fazendo o mesmo trabalho no chão e no ar. A maioria dos jogadores fica entre 1.4 e 1.6, mas o número que importa é aquele que você para de notar. Controle

Vibration Intensity 0.00 0.00 – 1.00

A vibração dispara a cada toque, e cada toque já é visível. Desligá-la é precisão gratuita em um stick que você está tentando manter parado. Controle

Câmera

Tremido da câmera Desligado OnOff

Desligado em todo o cenário profissional, por um motivo: ele move a bola na tela no momento do contato, que é o momento em que você está fazendo a leitura dela.

Campo de visão 110 60 – 110

Máximo, e efetivamente padrão. Uma visão mais ampla não custa nada neste jogo e mostra os dois carros pelos quais você seria surpreendido.

Verificação de alcance · seu teclado, este jogo

O seu teclado realmente consegue jogar Rocket League?

Cada atalho padrão reavaliado com base no seu teclado. A distância é medida com a mão esquerda apoiada no WASD, pois é onde ela fica enquanto você joga.

Rocket League cabe em todos os tamanhos de teclado medidos. Todos os 14 atalhos padrão ficam ao alcance da mão no WASD, em um teclado 60% e em qualquer um maior. Como isso se compara com todos os outros jogos.

  • W Aceleração
  • S Marcha à ré
  • A / D Virar
  • Left Shift Turbo
  • Mouse 2 Pular
  • Left Shift Powerslide / air roll
  • Q / E Air roll esquerda / direita
  • Space Alternar câmera da bola
  • Mouse 1 Visão traseira
  • Tab Placar
  • 1 / 2 / 3 / 4 Chat rápido
  • T Chat de texto
  • F Pressione para falar
  • Escape Pausa / menu
Nas teclas
a sua mão já está lá
Confortável
um dedo se move, a mão não
Esticar
a mão se levanta, o movimento oscila
Fora do movimento
você solta A e D para pressioná-la
Não neste teclado
a tecla não existe fisicamente

O alcance usa a mesma geometria de teclas do BindIQ, que pode reconstruir o layout inteiro para você assim que descobrir o que está fora de alcance. Os botões do mouse sempre contam como alcançáveis — a sua mão direita já está lá.

Laboratório de controle de Rocket League

O mesmo botão significa outra coisa assim que as suas rodas saem do chão

O Rocket League possui dois esquemas de controle e alterna entre eles dependendo se você está tocando no chão. Nada avisa sobre isso, e os padrões pioram a situação: um único botão acumula duas funções, um controle importante vem sem tecla atribuída de fábrica e, no teclado, duas ações compartilham exatamente a mesma tecla.

TeclaRodas no chãoNo arO que fazer a respeito
Quadrado / XPowerslide, para virar sem perder velocidadeFree air roll — o carro gira em todos os eixos ao mesmo tempoÉ por isso que o hábito de segurar o powerslide faz você tombar após um salto. Mesmo botão, duas funções diferentes
Q and ENadaAir roll esquerdo e air roll direito, um eixo de cada vezMapeado no teclado, não mapeado no controle por padrão. Coloque nos bumpers — este é o atalho que muda como você voa
Xis / APularSegundo salto, ou um flip na direção em que o stick estiverStick neutro resulta em um segundo salto reto; essa diferença é todo o sistema de flip
Círculo / BTurboTurboOn keyboard both boost and powerslide default to Left Shift — a genuine conflict in the shipped layout. Rebind one before anything else
Triângulo / YCâmera da bola ligada e desligadaCâmera da bola ligada e desligadaDeixe ligado e desligue apenas para driblar; é uma câmera, não um controle

Duas coisas nesta tabela merecem atenção hoje. No teclado, o impulso e o powerslide vêm na mesma tecla, então um deles precisa mudar — isso é um defeito do layout padrão, e não uma preferência. No controle, o rolamento aéreo direcional não tem atalho algum, sendo o comando que diferencia os jogadores assim que começam a jogar no ar: coloque o rolamento aéreo para a esquerda no L1 ou LB e deixe o rolamento aéreo livre onde está. Todo o resto no Rocket League é treino.

Respostas rápidas

Quais são os melhores atalhos de controle para Rocket League?

A maioria dos jogadores mantém o salto no Cruz/A e o boost no Círculo/B, depois move o Air Roll Esquerdo para o L1/LB e o Powerslide para o L1/LB ou R1/RB para que o polegar fique no analógico. O air roll direcional é a reconfiguração mais útil de todas.

Por que não consigo fazer air roll no teclado?

O layout padrão do teclado coloca o powerslide e o air roll no Left Shift junto com o boost. Atribua o Air Roll Left e Right a Q e E (ou aos botões laterais do mouse) e mova o Boost para outra tecla.

Como alterno a câmera da bola?

Triângulo/Y no controle, Space no teclado por padrão. A câmera da bola deve ficar ligada quase sempre; desative-a apenas para dribles e saídas de bola.

Teclado e mouse são competitivos em Rocket League?

Sim, vários profissionais usam. Direcionar com A e D é binário, então o controle aéreo depende de toques precisos; a maioria dos jogadores de teclado e mouse define a rotação aérea em botões do mouse.

Como altero as configurações de câmera?

Configurações › Câmera: desativar a Vibração da Câmera, FOV 110, Distância 270–280, Altura 100–110, Ângulo −3 a −5, Rigidez 0,35–0,5 são valores competitivos comuns.