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Combate · Atualizado em 11 de setembro de 2026

Modern ou Classic? Aqui está o que seu movimento realmente custa.

A discussão rola desde o lançamento e nunca teve um número nela. O Classic dá a lista completa de movimentos; o Modern dispara o mesmo golpe especial a partir de um botão e uma direção. Então a verdadeira questão é quantos milissegundos de trabalho manual o seu próprio quarto de círculo leva — e se ele se completa. Ambos são mensuráveis, no seu próprio hardware, bem aqui.

01 / Bancada de movimento

Todas as direções funcionaram realmente chega?

Escolha um movimento e execute-o — as direções e depois o ataque. Teclas de seta ou WASD em um teclado, o analógico ou d-pad em um controle. A página verifica se cada direção necessária foi registrada em ordem, nomeia as que não foram e cronometra tudo desde a primeira direção até o botão.

O movimento de bola de fogo e a primeira coisa que qualquer um aprende. Role de baixo para frente passando por baixo-frente, depois aperte.

Clique aqui, depois faça as direções rolando e pressione um ataque.

Controle: não detectado
Faça o movimento

Escolha um movimento acima e execute-o — as direções e depois o ataque. A página verifica se cada direção necessária realmente chegou e cronometra o processo inteiro.

O moderno custaria um botão

Conclua alguns movimentos e este painel relata o que o modo Classic está custando às suas mãos e o que o Modern remove.

Tentativas
Concluído
Movimento mediano
Última tentativa
O que isso não afirmaNada aqui afirma algo sobre o buffer de entrada do jogo, porque a Capcom não publicou seu tamanho e este site não inventa números. O que é relatado é a completude — um fato sobre sua mão — e a duração, também um fato sobre sua mão. Um movimento que a página chama de completo é um movimento que você realmente fez; se Street Fighter o aceitou, depende de um buffer que nenhum de nós pode ver.
02 / A falha mais comum no jogo

Por que o seu dragon punch continua saindo como uma bola de fogo

Porque um dragon punch é 623 — frente, baixo, baixo-frente — e se a frente inicial nunca for registada, o que sobra é 236. Isso não é um input quebrado. É um quarto de círculo completo e o jogo faz exatamente o que você mandou. Aqui estão os dois caminhos pelo mesmo portão.

What you meant: 623
789
456
123

Frente primeiro. Essa única direção é toda a diferença.

What arrived: 236
789
456
123

Um movimento completo e legal. O jogo dá a você a fireball que você pediu.

1 baixo-trás2 baixo3 baixo-frente4 trás5 neutro6 frente7 cima-trás8 cima9 cima-frente
Virado para a direitaA notação sempre assume que seu personagem está à esquerda. Cruze para o outro lado e cada número espelha — é por isso que um movimento que é confiável de um lado da tela pode falhar no outro, e por que vale a pena executar o teste acima em ambos.
03 / O layout padrão

Seis botões, e uma entrada sem nenhum botão

Lido a partir da entrada verificada por trás /controls/street-fighter-6/. Note a última linha: arremessar é acionado por dois botões pressionados juntos e não tem uma tecla própria, o que é o remapeamento de maior valor no jogo para um novo jogador.

Light punch Square X
Medium punch Triangle Y
Heavy punch R2 RT
Light kick Cross A
Medium kick Circle B
Heavy kick R1 RB
Throw Square + Cross X + A

Light punch e light kick juntos; sem botão dedicado por padrão.

O sistema Drive, que são dois atalhos

Drive Parry L1 LB

O atalho para Medium punch + Medium kick.

Drive Impact L2 LT

O atalho para Heavy punch + Heavy kick.

E a escolha que muda o que suas mãos fazem

Classic control type Seis botões, controlos por movimento

A lista de golpes completa. Cada golpe especial é um movimento direcional seguido por um ataque, então cada um custa várias ações manuais em vez de apenas uma.

Modern control type Três botões, um botão especial

Os especiais são acionados com um botão mais uma direção. Menos entradas e uma reação mais rápida, ao custo de parte da lista de golpes e de uma pequena redução de dano nos especiais assistidos.

Dynamic control type Ações escolhidas pelo contexto

O jogo escolhe o golpe para você a partir de um botão. Indisponível em partidas ranqueadas; criado para uma primeira sessão com um comando na mão de alguém.

Button assignment Settings › Controls

Cada botão de ataque e ambos os atalhos de Drive podem ser remapeados, inclusive nos botões superiores.

O teclado não é uma desvantagem aqui

Um movimento num teclado são três ou quatro teclas separadas em vez de um polegar rolando, o que torna a integridade mais fácil e a velocidade mais difícil. O teste mede ambos, para que você possa ver qual metade o seu próprio hardware está lhe custando, em vez de acreditar na palavra de outra pessoa.

Pratique devagar, depois rápido

Um movimento rápido que pula o baixo-frente não é um golpe especial rápido — é um golpe especial diferente. Reduza a velocidade do rolamento até que a página pare de relatar uma direção em falta e só então comece a fechar o espaço. A velocidade é a metade fácil e vem em segundo lugar.

Ambos os lados da tela

Cada número na notação reflete quando você muda de lado. A maioria dos jogadores é visivelmente pior num dos lados e nunca verificou qual — execute o quarto de círculo para trás bem como para a frente e compare os seus próprios dois números.

04 / Respostas

Respostas diretas

Devo usar controles Modern ou Classic em Street Fighter 6?+

A discussão tem decorrido desde o lançamento inteiramente sem números, e o número é mensurável nas suas próprias mãos. O modo Classic executa cada especial como um movimento direcional seguido por um ataque, o que custa algumas centenas de milissegundos de trabalho manual e só se completa parte das vezes. O modo Modern dispara o mesmo especial a partir de um botão e de uma direção — esse tempo e essa taxa de falha desaparecem, e em troca você perde parte da lista de golpes e sofre uma pequena redução de dano nos especiais assistidos. O teste nesta página diz-lhe o que o seu próprio movimento Classic realmente custa, para que a troca deixe de ser cega.

Por que meu dragon punch continua saindo como fireball?+

Porque um dragon punch é 623 — frente, baixo, baixo-frente — e se essa frente inicial nunca for registada, o que sobra é 236. Isso não é um input quebrado: é um quarto de círculo completo e o jogo dá exatamente a fireball que você pediu. É um problema de integridade e não um problema de velocidade, e é por isso que o teste aqui verifica quais direções realmente chegaram em vez de apenas cronometrar você.

Como faço um quarto de círculo em Street Fighter 6?+

Role a direção de baixo para frente passando por baixo-frente — escrito 236 — e depois pressione um ataque. O rolamento tem de passar por baixo-frente; ignorá-lo significa que você não fez o movimento, por mais rápido que o resto tenha sido. Pratique devagar o suficiente para que a página pare de relatar uma direção em falta, e depois aumente a velocidade.

Quais são os controles padrão de Street Fighter 6?+

No modo Classic com um comando da PlayStation: Square light punch, Triangle medium punch, R2 heavy punch, Cross light kick, Circle medium kick, R1 heavy kick. L1 é Drive Parry e L2 é Drive Impact, ambos atalhos para inputs de dois botões. O arremesso não tem botão dedicado — é light punch e light kick juntos, o que torna a atribuição de um a remapeamento de maior valor no jogo para um novo jogador. A lista completa verificada está em /controls/street-fighter-6/.

Qual é a diferença entre Classic, Modern e Dynamic?+

Classic é o layout de seis botões com comandos de movimento e a lista completa de golpes. Modern são três botões de ataque mais um botão especial, pelo que os especiais precisam de um toque e de uma direção em vez de um movimento. Dynamic escolhe o movimento por si a partir de um botão e não é utilizável em partidas ranqueadas. Classic e Modern são ambos legais em todo o lado.

Como se lê a notação de jogos de luta?+

As direções são numeradas a partir de um teclado numérico com o seu personagem virado para a direita: 1 baixo-trás, 2 baixo, 3 baixo-frente, 4 trás, 5 neutro, 6 frente, 7 a 9 a linha superior. Portanto, 236 é um quarto de círculo para a frente e 623 é um dragon punch. Tudo se inverte quando você passa para o outro lado da tela, razão pela qual um movimento que é fiável de um lado muitas vezes desmorona-se do outro. Esta página desenha o teclado numérico, que a maioria dos guias assume que você já conhece.

Street Fighter 6 é mais difícil no teclado?+

Diferente em vez de mais difícil. Um movimento num teclado são três ou quatro teclas discretas em vez de um polegar rolando, o que torna a integridade mais fácil e a velocidade bruta mais difícil; uma alavanca ou um comando são o oposto. O teste mede as duas metades separadamente, para que você possa ver qual delas o seu próprio hardware lhe está a custar, em vez de aceitar a palavra de outra pessoa.

Esta página sabe a duração do input buffer?+

Não, e não finge ser. A Capcom não o publicou, por isso nada aqui diz se o seu movimento estava dentro do buffer. O que é reportado é a integridade, que é um facto sobre a sua mão, e a duração, que também é um facto sobre a sua mão. Um movimento a que esta página chama completo é um que você fez genuinamente.

Não oficialKeymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Capcom. Street Fighter é uma marca registrada da Capcom Co., Ltd. Os atalhos padrão e os tipos de controle são lidos das configurações do jogo e datados acima. Nenhum dado de personagem ou frame aparece aqui — o que é medido é o movimento que sua própria mão fez, que é o mesmo, não importa quem você jogue.