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Combattimento · Aggiornato 11 settembre 2026

Modern o Classic? Ecco quanto costa realmente il tuo movimento.

La discussione va avanti dal lancio e non è mai stata basata su dati numerici. Classic ti offre l'intero elenco delle mosse; Modern esegue la stessa mossa speciale con un solo pulsante e una direzione. La vera domanda è quindi quanti millisecondi di movimento della mano richiede il tuo quarto di cerchio e se questo venga completato con successo. Entrambi gli aspetti sono misurabili sul tuo hardware, proprio qui.

01 / Banco movimento

Tutte le direzioni sono state registrate arriva davvero?

Scegli un movimento, poi eseguilo: le direzioni e poi l'attacco. I tasti freccia o WASD su una tastiera, la stick o il d-pad su un controller. La pagina verifica che ogni direzione richiesta sia stata registrata nell'ordine corretto, indica quelle che non lo sono state e calcola il tempo totale dalla prima direzione al pulsante.

Il movimento della fireball, la prima cosa che chiunque impara. Fai scorrere il comando da basso a avanti passando per basso-avanti, poi premi.

Clicca qui, poi esegui le direzioni e premi un attacco.

Controller: non rilevato
Esegui il movimento

Scegli un movimento qui sopra ed eseguilo: prima le direzioni, poi l'attacco. La pagina verifica che ogni direzione richiesta sia effettivamente arrivata e misura il tempo dell'intera sequenza.

Quello moderno costerebbe un solo pulsante

Completa alcuni movimenti e questo pannello mostrerà cosa ti costa il controllo Classic e cosa rimuove Modern.

Tentativi
Completato
Movimento mediano
Ultimo tentativo
Cosa non viene affermato quiNulla qui afferma alcunché riguardo al buffer di input del gioco, poiché Capcom non ne ha pubblicato la durata e questo sito non inventa numeri. Ciò che viene riportato è la completezza — un dato sulla tua mano — e la durata, anch'essa un dato sulla tua mano. Un movimento definito completo dalla pagina è un movimento che hai compiuto realmente; se Street Fighter lo abbia accettato dipende da un buffer che nessuno dei due può vedere.
02 / Il fallimento più comune nel gioco

Perché il tuo dragon punch continua a uscire come un fireball

Perché un dragon punch è 623 (avanti, giù, giù-avanti) e se il primo avanti non viene registrato, ciò che rimane è 236. Non si tratta di un input difettoso. È un quarto di cerchio completo e il gioco fa esattamente ciò che gli hai detto di fare. Ecco entrambi i percorsi attraverso lo stesso cancello.

What you meant: 623
789
456
123

Prima avanti. Quella singola direzione fa tutta la differenza.

What arrived: 236
789
456
123

Un movimento completo e valido. Il gioco ti dà la fireball che hai chiesto.

1 giù-indietro2 giù3 giù-avanti4 indietro5 neutro6 avanti7 su-indietro8 su9 su-avanti
Girato a destraLa notazione presuppone sempre che il tuo personaggio si trovi a sinistra. Attraversa dall'altro lato e ogni numero si specchia: ecco perché un movimento affidabile su un lato dello schermo può fallire sull'altro, e perché vale la pena eseguire il test sopra su entrambi.
03 / Il layout predefinito

Sei pulsanti, e un input senza alcun pulsante

Letto dalla voce verificata dietro /controls/street-fighter-6/. Nota l'ultima riga: la presa corrisponde a due pulsanti premuti insieme e non ha un tasto dedicato, il che rappresenta il rimapping di maggior valore nel gioco per un nuovo giocatore.

Light punch Square X
Medium punch Triangle Y
Heavy punch R2 RT
Light kick Cross A
Medium kick Circle B
Heavy kick R1 RB
Throw Square + Cross X + A

Pugno leggero e calcio leggero insieme; nessun pulsante dedicato per impostazione predefinita.

Il sistema Drive, che consiste in due scorciatoie

Drive Parry L1 LB

La scorciatoia per Pugno medio + Calcio medio.

Drive Impact L2 LT

La scorciatoia per Pugno pesante + Calcio pesante.

E la scelta che cambia ciò che fanno le tue mani

Classic control type Sei tasti, input di movimento

L'elenco mosse completo. Ogni mossa speciale è un movimento direzionale seguito da un attacco, quindi ognuna costa diverse azioni manuali anziché una sola.

Modern control type Tre tasti, un tasto speciale

Le mosse speciali partono da un pulsante più una direzione. Meno input e una reazione più rapida, al prezzo di una parte dell'elenco mosse e di una piccola riduzione del danno sulle speciali assistite.

Dynamic control type Azioni basate sul contesto

Il gioco sceglie la mossa al posto tuo da un singolo pulsante. Non utilizzabile nelle partite classificate; pensato per una prima sessione con il pad in mano.

Button assignment Settings › Controls

Ogni pulsante d'attacco e le due scorciatoie Drive possono essere riconfigurati, compresi i pulsanti dorsali.

La tastiera non è uno svantaggio in questo caso

Un movimento su tastiera consiste in tre o quattro tasti separati anziché in un pollice che rotola, il che rende la completezza più semplice e la velocità più difficile. Il test misura entrambi, così puoi vedere quale metà ti sta costando il tuo hardware invece di fidarti della parola di qualcun altro.

Praticamente lento, poi veloce

Un movimento veloce che salta il giù-avanti non è una mossa speciale veloce: è una mossa speciale diversa. Rallenta il movimento finché la pagina smette di segnalare una direzione mancante, e solo allora inizia a ridurre lo spazio. La velocità è la metà più facile e viene per seconda.

Entrambi i lati dello schermo

Ogni numero nella notazione si inverte quando attraversi il lato. La maggior parte dei giocatori è notevolmente peggiore su un lato e non ha mai verificato quale: esegui il quarto di cerchio sia all'indietro che in avanti e confronta i tuoi due numeri.

04 / Risposte

Risposte dirette

Meglio usare i comandi Modern o Classic in Street Fighter 6?+

La discussione va avanti dal lancio completamente senza numeri, e il numero è misurabile sulle tue mani. Classic esegue ogni mossa speciale come un movimento direzionale seguito da un attacco, il che richiede qualche centinaio di millisecondi di lavoro manuale e si completa solo alcune volte. Modern esegue la stessa mossa speciale da un pulsante e una direzione: quel tempo e quel tasso di fallimento scompaiono entrambi, e in cambio perdi parte della lista mosse e subisci una piccola riduzione del danno sulle mosse speciali assistite. Il test in questa pagina ti dice quanto ti costa realmente il tuo movimento Classic, così lo scambio smette di essere alla cieca.

Perché il mio dragon punch esce sempre come fireball?+

Perché un dragon punch è 623 (avanti, giù, giù-avanti) e se quel primo avanti non viene registrato, ciò che rimane è 236. Non si tratta di un input difettoso: è un quarto di cerchio completo e il gioco ti dà esattamente la fireball che hai chiesto. È un problema di completezza piuttosto che di velocità, ed è per questo che il test qui verifica quali direzioni sono effettivamente arrivate invece di misurare solo il tempo.

Come si fa un quarto di cerchio in Street Fighter 6?+

Fai rotolare la direzione da giù ad avanti passando per giù-avanti (scritto 236) e poi premi un attacco. Il movimento deve passare per giù-avanti; saltarlo significa non aver eseguito la mossa, per quanto veloce fosse il resto. Esercitati abbastanza lentamente da far smettere alla pagina di segnalare una direzione mancante, quindi aumenta la velocità.

Quali sono i comandi predefiniti di Street Fighter 6?+

Su Classic con un pad PlayStation: Quadrato pugno leggero, Triangolo pugno medio, R2 pugno pesante, X calcio leggero, Cerchio calcio medio, R1 calcio pesante. L1 è Drive Parry e L2 è Drive Impact, entrambe scorciatoie per input a due pulsanti. La presa non ha un pulsante dedicato: è pugno leggero e calcio leggero insieme, il che rende l'assegnazione di uno il rimapping di maggior valore nel gioco per un nuovo giocatore. L'elenco completo verificato si trova su /controls/street-fighter-6/.

Qual è la differenza tra Classic, Modern e Dynamic?+

Classic è il layout a sei pulsanti con movimenti e la lista mosse completa. Modern è composto da tre pulsanti di attacco più un pulsante speciale, quindi le mosse speciali richiedono una pressione e una direzione anziché un movimento. Dynamic sceglie la mossa per te con un solo pulsante e non è utilizzabile nelle partite competitive. Classic e Modern sono entrambi legali ovunque.

Come si legge la notazione dei picchiaduro?+

Le direzioni sono numerate da un tastierino numerico con il tuo personaggio rivolto a destra: 1 giù-indietro, 2 giù, 3 giù-avanti, 4 indietro, 5 neutro, 6 avanti, da 7 a 9 la riga superiore. Quindi 236 è un quarto di cerchio in avanti e 623 è un dragon punch. Tutto si inverte quando ti sposti sull'altro lato dello schermo, motivo per cui un movimento affidabile su un lato spesso si rompe sull'altro. Questa pagina disegna il tastierino numerico, che la maggior parte delle guide dà per scontato tu conosca già.

Street Fighter 6 è più difficile su tastiera?+

Diverso piuttosto che più difficile. Un movimento su una tastiera è composto da tre o quattro tasti discreti anziché da un pollice che rotola, il che rende la completezza più facile e la velocità pura più difficile; uno stick o un pad fanno il contrario. Il test misura entrambe le metà separatamente, così puoi vedere quale delle due il tuo hardware ti sta costando invece di fidarti della parola di qualcun altro.

Questa pagina conosce la lunghezza dell'input buffer?+

No, e non finge di esserlo. Capcom non lo ha pubblicato, quindi nulla qui dice se il tuo movimento fosse all'interno del buffer. Ciò che viene riportato è la completezza, che è un fatto che riguarda la tua mano, e la durata, che è anch'essa un fatto che riguarda la tua mano. Un movimento che questa pagina definisce completo è uno che hai eseguito realmente.

Non ufficialeKeymap Labs non è affiliata, approvata o sponsorizzata da Capcom. Street Fighter è un marchio di Capcom Co., Ltd. Le associazioni predefinite e i tipi di controllo sono letti dalle impostazioni di gioco e datati sopra. Qui non compaiono dati sui personaggi o sui frame: ciò che viene misurato è il movimento compiuto dalla tua mano, che è lo stesso indipendentemente da chi usi.