Aufeinanderfolgende Fähigkeiten unter demselben Finger können sich nicht überschneiden. Die zweite wartet darauf, dass die erste losgelassen wird, was genau die Verzögerung ist, die im Spiel als "nicht gewirkt" gelesen wird.
Steam Dein Build hat eine Rotation. Deine Hand vielleicht nicht.
Jeder Guide veröffentlicht die Reihenfolge – Fluch, dann die Bewegungsfähigkeit, dann der große Treffer. Keiner misst, ob ein Mensch diese Reihenfolge einhält, während er die Bewegungstaste gedrückt hält. Diese Bench fordert deine eigene Rotation in deinem eigenen Tempo ab und meldet, welcher Schritt zu spät kommt, welcher nie ankommt und welche zwei sich um denselben Finger streiten.
Lege sie fest. Führe sie aus. Finde den Schritt, der abbricht.
Beginne damit, die Rotation, die du tatsächlich spielst, und die Taste für jede Fähigkeit aufzuschreiben. Die Bench steuert sie dann, und alles danach ist ein Beweis für deine eigene Hand: Der Move-and-Cast-Check, der Sustain-Meter und die Reichweitenkarte fließen in denselben Bericht ein.
Beschreibe, wie du dich bewegst, nicht wie ein Streamer sich bewegt.
Die Bewegung entscheidet, welche Hand frei ist. Das Tempo entscheidet, wie stark die Bench drückt. Nichts davon ist eine Empfehlung – es sind die Bedingungen, unter denen dein Ergebnis wahr ist.
Zwei bis acht Fähigkeiten in der Reihenfolge, in der du sie drückst.
Klicke auf eine Tastenbelegung, um sie neu zu binden, und drücke die echte Taste – die Seite speichert die physische Position, sodass eine AZERTY- oder QWERTZ-Tastatur auf der Taste gemessen wird, die dein Finger erreicht, anstatt auf dem darauf gedruckten Buchstaben.
Drücke die Fähigkeit, die die Seite nennt, in der Reihenfolge, in der sie genannt wird.
Der Balken unter der Aufforderung ist die Zeit, die du hast. Ein Schritt, der danach ankommt, ist zu spät, ein Schritt, der nie ankommt, fehlt, und beide werden als das aufgezeichnet, was sie waren, anstatt geglättet zu werden.
Halte deine Bewegungstaste so gedrückt, wie du es in einer Map tun würdest. Die Bench misst die Rotation unter dieser Last, nicht isoliert.
Drei Dinge, die die Rotation allein dir nicht sagen kann.
Ob jede Fähigkeit überlebt, während du dich bewegst, ob deine Klickrate durch ein Pack hält und wo jede Belegung relativ zu der Hand sitzt, die bereits die Bewegung hält.
Bewegen und wirken
Halte deine Bewegungseingabe gedrückt und drücke jede Fähigkeit in der Rotation. Tastaturen melden eine begrenzte Anzahl gleichzeitiger Tasten; dies benennt die Belegungen, die diesen Kampf lautlos verlieren.
Sustain
Ein ARPG ist ein Klickspiel. Fünfzehn Sekunden in der Rate, die du tatsächlich spielst, wobei jedes Intervall, das kurz genug ist, um als Doppelklick gelesen zu werden, separat gezählt wird.
Reichweitenkarte
Grün ist der Block, den eine sich bewegende linke Hand abdeckt, ohne das Bewegungscluster zu verlassen; Gelb ist eine Dehnung; der Ring markiert die Tasten, auf die deine Rotation gebunden ist.
Was deine Hand getan hat und was du zuerst ändern solltest.
Jede Zeile unten stammt aus einer Messung auf dieser Seite. Nichts wird aus deinem Build, deiner Klasse oder den Einstellungen anderer abgeleitet.
0 Ergebnis(se). Nichts auf dieser Seite wird hochgeladen; der Export ist eine Datei, die du selbst speicherst.
Der Schritt, den du auslässt, ist nicht der Schritt, den du vermuten würdest.
Ein Build-Guide ist in der Reihenfolge geschrieben, in der der Schaden entsteht. Eine Hand führt ihn in der Reihenfolge aus, die die Finger erreichen können, und diese beiden sind nicht dieselbe Liste. Drei Dinge bestimmen den Unterschied, und alle drei sind in einem Browser messbar.
Bei WASD ist die Hand, die nach Fähigkeiten greift, die Hand, die die Richtung hält. Eine Belegung, die im Ruhezustand bequem ist, kann eine Dehnung sein, während W gedrückt ist, und eine Tastaturmatrix kann die Kombination komplett verweigern.
Jede Rotation landet, wenn sie langsam genug ist. Die Zahl, die es wert ist, beibehalten zu werden, ist das schnellste Tempo, bei dem die Ausführung noch hält – und es gehört zu deiner Hand, nicht zum Build.
Was gemessen wird und was bewusst nicht behauptet wird.
Ob die erwartete physische Taste ankam, ob sie in der richtigen Reihenfolge ankam und die Millisekunden von der Aufforderung bis zur Taste. Gleichzeitige Tastenübermittlung, während eine Bewegungstaste gehalten wird. Klickintervalle während des Sustain-Laufs.
Fingerzuordnung und Reichweitenbänder stammen von einem angegebenen Tastaturmodell, nicht von deiner Hand. Sie sind ein Ausgangspunkt für die Ergebnisse, und die Seite nennt das Modell, anstatt es zu verbergen.
Cooldowns, Animations-Cancels, Server-Tick, Fähigkeitseffektivität und Build-Qualität. Diese Seite hat keine Möglichkeit, irgendetwas davon zu beobachten, und gibt auch nicht vor, dies zu tun.
Gleiche Rotation, gleiche Kadenz, gleiche Tastatur sollten innerhalb weniger Millisekunden vom gleichen Median landen. Wenn nicht, hat sich am Rechner etwas geändert – was an sich schon wissenswert ist.
Häufige Fragen zu diesem Bench
Liest dies meine Path of Exile 2 Einstellungen?
Nein. Er kann keine Spieldateien lesen und versucht es auch nicht. Du gibst die Rotation ein, die du tatsächlich spielst – die Skills in der Reihenfolge, wie du sie auf deinen Tasten drückst – und der Bench misst, was deine Hand damit macht. Nichts wird importiert, nichts hochgeladen und das Ergebnis hängt nicht davon ab, ob dein Build gut ist.
Ist eine schnellere Rotation immer besser?
Nein, die Seite überlässt die Kadenz bewusst dir. Jede Rotation klappt, wenn sie langsam genug ist. Die Zahl, auf die es ankommt, ist die schnellste Kadenz, bei der die Erfolgsquote noch bei etwa neunzig Prozent liegt. Spiele die gleiche Rotation in zwei Geschwindigkeiten und behalte die, die du durch eine Map halten kannst, statt die, die du nur zweimal schaffst.
Warum werde ich gefragt, ob ich WASD oder Klicken zum Bewegen nutze?
Weil es ändert, welche Hand beschäftigt ist. Bei WASD-Bewegung hält die linke Hand eine Richtung und erreicht Skills mit denselben Fingern, daher kann eine bequeme Tastenbelegung im Eifer des Gefechts zur Dehnung führen. Bei Click-to-Move ist die rechte Hand belegt und die Maustasten sind nicht mehr frei. Die gleiche Rotation kostet bei beiden Methoden etwas anderes, und nur eine davon ist deine.
Meine Tastatur verschluckt einen Skill, während ich W halte. Liegt das am Spiel?
Fast nie. Tastaturen melden eine begrenzte Anzahl gleichzeitiger Tasten, und das Limit hängt davon ab, welche Tasten sich einen elektrischen Pfad teilen, nicht von einer Zahl im Datenblatt. Das Halten einer Richtung plus eines Skills ist genau die Konstellation, die verweigert wird, und das Spiel empfängt gar nichts – von innen sieht es aus wie ein Cast, der nicht ausgelöst wurde. Der Move-and-Cast-Check auf dieser Seite zeigt dir, welche deiner Belegungen betroffen ist, und die Lösung ist eine andere Taste, nicht eine andere Einstellung.
Kennt das Tool Cooldowns oder Animation Cancels?
Nein, und die Seite sagt das auch so. Sie misst Vollständigkeit, Reihenfolge und Dauer: ob die erwartete Taste ankam, ob sie in der Sequenz ankam und wie lange es dauerte. Das sind Fakten über deine Hand. Ob Path of Exile 2 den Cast akzeptiert hat, hängt von einem Server-Tick und einem Animationsstatus ab, die wir beide nicht vom Browser aus beobachten können.