Las habilidades consecutivas bajo el mismo dedo no pueden solaparse. La segunda espera a que la primera se levante, que es exactamente el retraso que se lee en el juego como "no se lanzó".
Steam Tu build tiene una rotación. Tu mano puede que no.
Cada guía publica el orden: maldición, luego la habilidad de movimiento, luego el gran golpe. Ninguna mide si un humano produce ese orden mientras mantiene presionado el movimiento. Este banco de pruebas solicita tu propia rotación a tu propio ritmo e informa qué paso llega tarde, cuál nunca llega y qué dos están peleando por el mismo dedo.
Decláralo. Ejecútalo. Encuentra el paso que falla.
Empieza anotando la rotación que realmente juegas y la tecla en la que se encuentra cada habilidad. El banco de pruebas la ejecuta y todo lo que sigue es evidencia sobre tu propia mano: la comprobación de moverte y lanzar, el medidor de sostenimiento y el mapa de alcance alimentan el mismo informe.
Describe cómo te mueves tú, no cómo se mueve un streamer.
El movimiento decide qué mano está libre. La cadencia decide con qué intensidad presiona el banco de pruebas. Ninguna es una recomendación: son las condiciones bajo las cuales tu resultado será real.
De dos a ocho habilidades, en el orden en que las presionas.
Haz clic en un botón de tecla para reasignarlo y presiona la tecla real; la página almacena la posición física, por lo que un teclado AZERTY o QWERTZ se mide en la tecla que alcanza tu dedo en lugar de la letra impresa en ella.
Presiona la habilidad que la página nombra, en el orden en que las nombra.
La barra debajo de la indicación es el tiempo que tienes. Un paso que llega después es tarde, un paso que nunca llega falta, y ambos se registran como lo que fueron en lugar de suavizarse.
Mantén presionada tu tecla de movimiento como lo harías en un mapa. El banco de pruebas mide la rotación bajo esa carga, no de forma aislada.
Tres cosas que la rotación por sí sola no puede decirte.
Si cada habilidad sobrevive al ser presionada mientras te mueves, si tu tasa de clics se mantiene durante un grupo y dónde se sitúa cada asignación en relación con la mano que ya está manteniendo el movimiento.
Moverse y lanzar
Mantén tu entrada de movimiento y presiona cada habilidad en la rotación. Los teclados reportan un número limitado de teclas simultáneas; esto nombra las asignaciones que pierden silenciosamente esa disputa.
Sostenimiento
Un ARPG es un juego de hacer clic. Quince segundos a la tasa a la que realmente juegas, con cualquier intervalo lo suficientemente corto como para leerse como un doble clic contado por separado.
Mapa de alcance
El verde es el bloque que cubre una mano izquierda en movimiento sin salir del grupo de movimiento; el ámbar es un estiramiento; el anillo marca las teclas a las que está vinculada tu rotación.
Lo que hizo tu mano y qué cambiar primero.
Cada línea a continuación proviene de una medición en esta página. Nada se infiere de tu build, tu clase o los ajustes de nadie más.
0 hallazgo(s). Nada en esta página se sube; la exportación es un archivo que guardas tú mismo.
El paso que omites no es el paso que adivinarías.
Una guía de build está escrita en el orden en que ocurre el daño. Una mano la ejecuta en el orden que los dedos pueden alcanzar, y esas dos no son la misma lista. Tres cosas deciden la diferencia, y las tres son medibles en un navegador.
Con WASD, la mano que busca habilidades es la mano que mantiene la dirección. Una asignación que es cómoda en reposo puede ser un estiramiento mientras W está presionada, y una matriz de teclado puede rechazar la combinación por completo.
Cualquier rotación funciona si es lo suficientemente lenta. El número que vale la pena mantener es la cadencia más rápida donde la finalización aún se mantiene, y pertenece a tu mano, no a la build.
Lo que se mide y lo que deliberadamente no se afirma.
Si llegó la tecla física esperada, si llegó en orden y los milisegundos desde la indicación hasta la tecla. Entrega de teclas simultáneas mientras se mantiene una tecla de movimiento. Intervalos de clic durante la ejecución de sostenimiento.
La asignación de dedos y las bandas de alcance provienen de un modelo de teclado declarado, no de tu mano. Son un punto de partida para los hallazgos, y la página nombra el modelo en lugar de ocultarlo.
Tiempos de reutilización, cancelaciones de animación, tick del servidor, efectividad de habilidades y calidad de la build. Esta página no tiene forma de observar ninguno de ellos y no pretende lo contrario.
La misma rotación, la misma cadencia, el mismo teclado deberían aterrizar a pocos milisegundos de la misma mediana. Si no es así, algo cambió en la máquina, lo cual es algo que vale la pena saber.
Preguntas que recibe este banco de pruebas
¿Esto lee mis ajustes de Path of Exile 2?
No. No puede leer archivos de juego y no lo intenta. Escribes la rotación que realmente juegas (las habilidades, en el orden en que las presionas, en las teclas en las que se encuentran) y el banco de pruebas mide lo que tu mano hace con ella. Nada se importa, nada se sube y nada sobre el resultado depende de que tu build sea buena.
¿Es siempre mejor una rotación más rápida?
No, y la página te deja la cadencia a ti deliberadamente. Cualquier rotación funciona si es lo suficientemente lenta, así que el número que debes tener en cuenta es la cadencia más rápida en la que la finalización se mantiene por encima del noventa por ciento aproximadamente. Ejecuta la misma rotación a dos velocidades y quédate con la que puedas mantener durante un mapa en lugar de la que te sale dos veces.
¿Por qué pregunta si uso WASD o clics para moverme?
Porque cambia qué mano está ocupada. Con el movimiento WASD, la mano izquierda mantiene una dirección y alcanza las habilidades con los mismos dedos, por lo que un bind que es cómodo en reposo puede ser un estiramiento a mitad de la partida. Con el clic para mover, la mano derecha está ocupada y los botones del ratón dejan de estar libres. La misma rotación cuesta cosas diferentes en ambos casos, y solo una de ellas es la tuya.
Mi teclado deja de registrar una habilidad mientras mantengo pulsada la tecla W. ¿Es cosa del juego?
Casi nunca. Los teclados informan de un número limitado de teclas simultáneas, y el límite depende de qué teclas comparten un grupo eléctrico en lugar de un número en una hoja de especificaciones. Mantener una dirección más una habilidad es exactamente la forma que se rechaza, y el juego no recibe nada en absoluto; desde dentro parece un lanzamiento que no se ejecutó. La prueba de mover y lanzar en esta página nombra a cuál de tus propios binds le sucede, y la reparación es una tecla diferente en lugar de un ajuste diferente.
¿Conoce los cooldowns o las cancelaciones de animación?
No, y la página lo dice en lugar de implicar lo contrario. Mide la integridad, el orden y la duración: si llegó la tecla esperada, si llegó en secuencia y cuánto tardó. Esos son hechos sobre tu mano. Si Path of Exile 2 aceptó el lanzamiento depende de un tick del servidor y un estado de animación que ninguno de los dos podemos observar desde un navegador.