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Asymmetrischer Horror · Skill-Check-Timing · Tabelle geprüft am 12. September 2026

Der Great Skillcheck ist 33 ms breit. Deine Hand ist breiter.

Drei Prozent eines Zifferblatts überquert die Nadel in 1.1 Sekunden. Zwei Frames bei 60 fps. Gegen ein so schmales Fenster verfehlt eine Hand, die konstant 40 ms zu früh dran ist, jeden einzelnen, obwohl sie sich perfekt im Timing anfühlt – weil ein konsistenter Fehler von innen heraus unsichtbar ist. Das ist kein Serverproblem und es ist kein Übungsmangel. Es ist eine Zahl, und niemand hat dir jemals deine genannt.

Drücke Spacewenn die Nadel in der weißen Zone ist. Die Bench misst deinen Tastendruck gegen die echte Uhrzeit, nicht gegen das, was dein Bildschirm gerade gezeichnet hat.

Fenster33 ms
Deine Abweichung
Deine Streuung
Great gelandet
Bisher nichts gemessen

Fünf Versuche sind das Minimum, um eine Gewohnheit zu beschreiben, statt nur einen einzelnen Versuch.

Nichts verlässt diesen TabTastenereignisse werden vom Browser mit einem Zeitstempel versehen und die Berechnung läuft hier. Kein Timing, kein Ergebnis und keine Kennung werden irgendwohin gesendet.

01 / Zwei verschiedene Probleme

Eines davon lässt sich kostenlos beheben. Das andere nicht.

01

Bias ist eine Konstante, die du nicht mehr anwenden musst

Wenn jeder Tastendruck 40 ms zu früh landet, timest du nichts falsch – du timest etwas anderes korrekt. Die Zahl zu kennen, ist die ganze Lösung, und es dauert einen Abend. Die Bench oben gibt sie mit einem Vorzeichen aus: negativ ist zu früh, positiv ist zu spät.

02

Streuung ist der Teil, der Übung erfordert

Wie stark deine Tastendrücke um deinen eigenen Durchschnitt variieren. Dies ist der Wert, der dein Limit festlegt, er verändert sich nur langsam und keine Einstellung hat Einfluss darauf. Es ist auch der einzige Wert, in den es sich lohnt, Stunden zu investieren – weshalb es wichtig ist, dass du weißt, welchen der beiden du hast.

03

Treffer oder Fehlschlag kann sie nicht unterscheiden

Jeder Skillcheck-Simulator online bewertet dich mit bestanden oder nicht bestanden. Zwei Spieler mit demselben Ergebnis können gegensätzliche Probleme haben, die gegensätzliche Lösungen erfordern, und das Ergebnis sagt beiden dasselbe. Das ist die Lücke, die diese Bench schließen soll.

Kein ReaktionstestDu kannst die Nadel kommen sehen, also wird hier auf nichts reagiert. Wenn du die andere Messung willst – auf etwas reagieren, das du nicht vorhersagen konntest – dann ist dasder Reaktionstest, und es ist eine andere Fähigkeit.

02 / Jedes Zeitfenster im Spiel

Das Schmalste zuerst, denn das sind die, die wehtun

Das Wiki veröffentlicht jede Zone als Anteil des Zifferblatts und jedes Zifferblatt als Dauer. Multipliziere beides und du erhältst das Fenster in Millisekunden – die Form, die die Zahl haben muss, bevor du sie mit einer Hand vergleichen kannst. Lies 12 September 2026 aus der offiziellen Dead by Daylight Wiki Skillcheck-Statistik-Tabelle.

Great- und Good-Fenster in Millisekunden, sowie das Great-Fenster in Frames bei zwei gängigen Bildwiederholraten.
Prüfen Great Good Bei 60 fps
Generator reparieren Das, dem du am häufigsten begegnest. 8% Chance pro Sekunde während der Reparatur. 33 ms 143 ms 2,0 Frames
Mit Werkzeugkasten reparieren 40% Chance pro Sekunde – fünfmal so oft wie mit bloßen Händen. 33 ms 143 ms 2,0 Frames
Jemanden heilen 15% pro Sekunde, und ein Fehlschlag ist laut genug, um euch beide zu verraten. 36 ms 180 ms 2,2 Frames
Dich selbst mit Med-Kit heilen 12,5% pro Sekunde. 36 ms 180 ms 2,2 Frames
Heilung mit einem Perk 10,5% pro Sekunde. 36 ms 180 ms 2,2 Frames
Unterdrückung Dir aufgezwungen, keine Good-Zone, auf dem kürzesten Ziffernblatt im Spiel. 50 ms keine 3,0 Frames
Überladung, Stufe III Erzwungen, keine Good-Zone, kürzeste Anzeige. Scheitern kostet 15%. 50 ms keine 3,0 Frames
Deputy's Badge Erzwungen, keine Good-Zone. 50 ms keine 3,0 Frames
Überladung, Stufe II Erzwungen, keine Good-Zone. Scheitern kostet 14%. 66 ms keine 4,0 Frames
Entscheidender Schlag Ein Check, keine Good-Zone, und der gesamte Perk hängt davon ab. 77 ms keine 4,6 Frames
Brandneues Teil installieren Garantiert, einmalig, keine Good-Zone. 77 ms keine 4,6 Frames
Überladung, Stufe I Erzwungen, keine Good-Zone. Scheitern kostet 13% Fortschritt. 84 ms keine 5,0 Frames
Daraus aufwachen Das breiteste Fenster im Spiel und trotzdem nur 144 ms. 144 ms keine 8,6 Frames
Das größte Great-Fenster im Spiel beträgt 144 ms.

Das ist Snapping Out of It, dem du nur gegen einen Killer begegnest. Alles, was du in einem normalen Match tust – reparieren, heilen, gegriffen werden – liegt im Bereich von 33 bis 77 ms. Neun davon haben gar keine Good-Zone, also ist das schmale Fenster das einzige Fenster.

03 / Was wird beschuldigt

Vier Erklärungen, und was für jeden einzelnen zutreffen müsste

„Es sind die Server“

Ein Skillcheck wird dort beurteilt, wo die Interaktion simuliert wird, daher kann Latenz eine Rolle spielen. Aber eine Latenz, die so stark schwankt, dass sie dich Great-Checks kostet, wäre auch überall sonst im Match sichtbar, und sie erklärt keinen Fehlschlag, der in eine Richtung konsistent ist.

Test: Sind deine Fehlschläge alle auf derselben Seite? Latenz hat keine Seite.

„Es ist meine Framerate“

Ein 33 ms Fenster sind zwei Frames bei 60 fps und fast fünf bei 144. Das ist real, und deshalb fühlt sich das Fenster auf verschiedenen Maschinen anders an – aber es ändert, was du SEHEN kannst, nicht wann du tatsächlich gedrückt hast. Die Bench oben misst den Tastendruck selbst.

Test: Verringert sich deine Streuung, wenn du wegschaust und nach Gehör drückst?

„Es ist Input-Lag“

Jede konstante Verzögerung irgendwo auf dem Pfad – Tastatur, USB, Display, Engine – kommt als konstanter Bias nach spät an. Was genau das ist, was die Bench misst und was kostenlos korrigiert werden kann, egal ob die Ursache deine Hand oder deine Hardware ist.

Test: Deine Bias-Zahl. Wenn sie konstant ist, kannst du einfach daran vorbeizielen.

„Ich muss einfach üben“

Nur wahr, wenn dein Bias bereits klein ist. Mit einem 40 ms Bias zu üben, trainiert dich dazu, ihn zu wiederholen, weil jeder Versuch, der sich richtig anfühlte, einer war, den du falsch gemacht hast. Finde zuerst den Bias, dann investiere die Stunden in den Teil, den Stunden tatsächlich verändern können.

Test: Erst Bias, dann Streuung. Nicht umgekehrt.

04 / Methode und Grenzen

Was gemessen wird, was zitiert wird und was nicht das Gleiche wie im Spiel

Hier gemessen

Dein Tastendruck wird gegen die eigene Uhr des Browsers gemessen, nicht gegen den Frame, der gerade auf dem Bildschirm war, daher ist der Messwert nicht durch die Bildwiederholrate der Seite begrenzt. Bias ist ein Median und die Streuung sind die zentralen 68% nach Position, da ein Trainer etwas ist, das Leute halb abgelenkt ausführen, und ein einzelner falscher Tastendruck darf nicht eine Hand beschreiben.

Nichts wird hochgeladen. Die Sitzung lebt in diesem Tab.

Nicht dasselbe wie im Spiel

Dieses Zifferblatt basiert auf den veröffentlichten Zonenbreiten und Dauern; es ist nicht der eigene Code des Spiels und kann nicht beinhalten, was Engine, Server und dein Display zusätzlich hinzufügen. Die absoluten Zahlen sind also eine Beschreibung deiner Hand auf dieser Seite. Der Teil, der übertragbar ist, ist der Vergleich – dein Bias gegen deine Streuung – da beide Hälften hier und dort denselben Pfad nehmen.

Fenster werden von der Community gemeldet und ändern sich mit Patches. Überprüfe das Datum.

Eine Sache, die die Bench absichtlich nicht tut: Sie sagt dir keine Trefferquote für ein echtes Match. Auslöserchancen, Perks, Add-ons und Killer-Kräfte verändern alle das Fenster, und ein Prozentsatz, der diese ignoriert, wäre eine selbstbewusste Zahl über ein Spiel, das diese Seite nicht gemessen hat. Was sie dir gibt, ist dein eigenes Timing, das der Input für jeden dieser Faktoren ist.

05 / Fragen

Fragen zu Dead by Daylight Skillchecks

Wie breit ist ein Great-Skill-Check in Dead by Daylight?

Bei einer Generatorreparatur sind es 3% eines Ziffernblatts, das der Zeiger in 1.1 Sekunden überquert, was 33 Millisekunden entspricht – zwei Frames bei 60 fps. Die Good-Zone drumherum beträgt 13% oder etwa 143 ms. Andere Interaktionen unterscheiden sich: Heilen sind 3% eines 1.2-Sekunden-Ziffernblatts, Decisive Strike sind 7% und Snapping Out of It ist mit 12% die breiteste im Spiel, was immer noch nur 144 ms ergibt. Die vollständige Tabelle in Millisekunden befindet sich auf dieser Seite, umgerechnet aus den Zonenlängen und Dauern, die das offizielle Wiki veröffentlicht.

Warum verfehle ich Skill-Checks, obwohl ich im richtigen Moment drücke?

Meistens liegt es daran, dass du konsequent mehr als die Breite des Zeitfensters zu früh oder zu spät bist, und ein konstanter Fehler fühlt sich von innen korrekt an – es gibt kein Wackeln, das man bemerken könnte. Vierzig Millisekunden zu früh bei einem 33-ms-Fenster lässt jeden Great-Check aus, während sich jeder Versuch perfekt getimt anfühlt. Der Test auf dieser Seite gibt diese Zahl mit einem Vorzeichen aus, was das Einzige ist, das dir herkömmliche Trainer nicht sagen können.

Sind verpasste Skill-Checks ein Server-Problem oder Input-Lag?

Beides kann dazu beitragen, und es gibt einen schnellen Weg, um festzustellen, was es ist. Latenz, die variiert, würde deine Fehlversuche in beide Richtungen streuen; eine konstante Verzögerung irgendwo auf dem Pfad – Tastatur, USB, Display, Engine – kommt stattdessen als konstanter Bias nach hinten an. Achte also darauf, ob deine Fehlversuche in eine Richtung tendieren. Wenn das der Fall ist, ist die Ursache konstant, und eine Konstante ist etwas, das du ausgleichen kannst, egal ob sie in deiner Hand oder deiner Hardware liegt.

Beeinflusst die Bildrate die Skill-Checks in Dead by Daylight?

Es beeinflusst, was du sehen kannst. Ein 33-ms-Fenster sind zwei Frames bei 60 fps und fast fünf bei 144, daher bietet dasselbe Fenster auf einem schnelleren Display tatsächlich mehr visuelle Informationen. Es ändert nichts daran, wann du tatsächlich gedrückt hast, weshalb der Test auf dieser Seite das Tastenereignis gegen die Browser-Uhr misst und nicht gegen den Frame, der gerade gezeichnet wurde.

Wie übe ich Skill-Checks richtig?

Messen, bevor du übst. Wenn dein Bias groß ist, bringen dir stundenlanges Üben bei, ihn zu wiederholen, denn jeder Versuch, der sich richtig anfühlte, war einer, den du falsch gemacht hast – korrigiere zuerst den Bias und es kostet dich einen Abend. Wenn dein Bias bereits klein ist, sind die Fehlversuche Streuung, und das ist der Teil, für den sich die Stunden lohnen. Die Reihenfolge ist wichtiger als der Umfang.

Ist das dasselbe wie ein Reaktionstest?

Nein, und der Unterschied ist der Punkt. Ein Reaktionstest misst die Reaktion auf etwas, das du nicht vorhersagen konntest. Ein Skill-Check ist völlig vorhersehbar – du beobachtest, wie sich der Zeiger nähert –, also wird auf nichts reagiert, sondern es wird antizipatorisches Timing getestet. Es sind unterschiedliche Fähigkeiten mit unterschiedlichem Training. Wenn du die Reaktionsmessung möchtest, findest du sie unter /reaction-time-test/.

Welche Skill-Checks haben keine Good-Zone?

Decisive Strike, Brand New Part, Oppression, alle drei Overcharge-Stufen, Snapping Out of It und das Deputy’s Badge. Bei diesen ist das enge Great-Fenster das einzige Fenster, das es gibt, weshalb ein Bias, der dich bei einem Generator lediglich Bonusfortschritt kosten würde, hier die ganze Interaktion verliert.

Was ist die Standardsteuerung für Dead by Daylight?

Die vollständige verifizierte Liste für Tastatur und Controller, mit dem Datum der letzten Überprüfung, befindet sich unter /controls/dead-by-daylight/. Der Skill-Check selbst ist die Taste für die Sekundäre Aktion – standardmäßig Space auf einer Tastatur.

Vor deinem nächsten Match

Zwanzig Tastendrücke. Eine Zahl.

Dein Bias ist die günstigste Verbesserung, die in diesem Spiel verfügbar ist, und die einzige, die noch niemand für dich gemessen hat. Zwanzig Tastendrücke auf dem Ziffernblatt oben reichen aus, um ihn zu finden.