「サーバーの問題だ」
スキルチェックはインタラクションがシミュレートされる場所で判定されるため、レイテンシが重要になる場合があります。ただし、Greatチェックを逃すほど変動するレイテンシであれば、マッチ内の他の場所でも見えるはずであり、一方向に一貫しているミスを説明するものではありません。
テスト:ミスはすべて同じ側に偏っていませんか?レイテンシには側がありません。
Steam 針が1.1秒で横切るダイヤルの3%。60 fpsで2フレーム。それほど狭いウィンドウに対して、常に40 ms早い手は、完璧なタイミングだと感じていてもすべて外します。一貫したエラーは内側からは見えないからです。これはサーバーの問題でも練習不足でもありません。これは数値であり、誰もあなたに教えてくれなかったものです。
押してください Space針が白いゾーンにある時に。このベンチマークは、画面が描画できたタイミングではなく、実際の時計に対してあなたの入力を計測します。
5回のプレスは、単なる試行ではなく習慣を説明できる最小回数です。
このタブから外部にデータが送信されることはありませんキーイベントはブラウザによってタイムスタンプが押され、計算はここで行われます。タイミング、結果、識別子はどこにも送信されません。
すべてのプレスが40 ms早く着地する場合、タイミングを間違えているのではなく、何か別のものを正しくタイミング合わせしているのです。数値を知ることが完全な修正であり、1晩で済みます。上記のベンチマークは符号付きで出力します。マイナスは早い、プラスは遅いことを意味します。
自分の平均値の周りでプレスがどれだけ変化するか。これがあなたの限界を決めるものであり、改善には時間がかかり、どの設定も影響しません。また、時間をかける価値がある唯一のものでもあります。だからこそ、自分がどちらのタイプであるかを知ることが重要なのです。
オンラインのスキルチェックシミュレーターはすべて、合格か不合格かで評価します。同じスコアの2人のプレイヤーが正反対の問題を抱え、正反対の修正を必要としている可能性があるにもかかわらず、スコアは両者に同じことを告げます。このベンチマークは、そのギャップを埋めるために存在します。
反応テストではありません針が近づいてくるのが見えるので、ここでは何も反応していません。予測できないものに対応するもう1つの測定値が欲しい場合は反応時間テストであり、それは別のスキルです。
wikiは各ゾーンをダイアルの割合として、各ダイアルを持続時間として公開しています。両者を掛け合わせると、数値を手動で比較する前の形式であるミリ秒単位のウィンドウが得られます。2026年9月12日の公式Dead by Daylight Wikiのスキルチェック統計テーブルから読み取ります。
| チェック | Great | Good | 60 fps で |
|---|---|---|---|
| 発電機の修理 最も頻繁に遭遇するもの。修理中、毎秒8%の確率。 | 33 ms | 143 ms | 2.0フレーム |
| ツールボックスで修理する 毎秒40%の確率 — 素手の場合の5倍の頻度。 | 33 ms | 143 ms | 2.0フレーム |
| 他人を回復する 毎秒15%の確率。失敗すると音が大きく、両者にとって命取りになります。 | 36 ms | 180 ms | 2.2フレーム |
| メディキットで自分を回復する 毎秒12.5%。 | 36 ms | 180 ms | 2.2フレーム |
| パークを使用して自己治療 毎秒10.5%。 | 36 ms | 180 ms | 2.2フレーム |
| オプレッション 強制的に発生し、Goodゾーンはなく、ゲーム内で最も短いダイヤル。 | 50 ms | なし | 3.0フレーム |
| オーバーチャージ ティア III 強制、Good ゾーンなし、最短ダイヤル。失敗すると15%失います。 | 50 ms | なし | 3.0フレーム |
| 保安官助手のバッジ 強制、Good ゾーンなし。 | 50 ms | なし | 3.0フレーム |
| オーバーチャージ ティア II 強制、Good ゾーンなし。失敗すると14%失います。 | 66 ms | なし | 4.0フレーム |
| 決死の一撃 1回のチェックでGoodゾーンはなく、パークのすべてがこれにかかっています。 | 77 ms | なし | 4.6フレーム |
| 新品パーツの取り付け 確定、1回のみ、Good ゾーンなし。 | 77 ms | なし | 4.6フレーム |
| オーバーチャージ ティア I 強制、Good ゾーンなし。失敗すると進行度を13%失います。 | 84 ms | なし | 5.0フレーム |
| 正気に戻る ゲーム内で最も広いウィンドウですが、それでもわずか144 msです。 | 144 ms | なし | 8.6フレーム |
それは正気を取り戻すことであり、1人のキラーに対してのみ遭遇します。通常のマッチで行うすべてのこと(修理、治療、掴まれること)は33から77 msの範囲に収まります。これらのうち9つにはGoodゾーンが全くないため、狭いウィンドウが唯一のウィンドウとなります。
スキルチェックはインタラクションがシミュレートされる場所で判定されるため、レイテンシが重要になる場合があります。ただし、Greatチェックを逃すほど変動するレイテンシであれば、マッチ内の他の場所でも見えるはずであり、一方向に一貫しているミスを説明するものではありません。
テスト:ミスはすべて同じ側に偏っていませんか?レイテンシには側がありません。
33 msのウィンドウは60 fpsでは2フレーム、144では5フレームに近くなります。それは現実であり、異なるマシンでウィンドウの感触が異なる理由ですが、実際にいつ押したかではなく、何が見えるかを変えるものです。上記のベンチマークは押下そのものの時間を測定します。
テスト:目をそらして音に合わせて押すと、ばらつきが縮まりますか?
経路上のどこにでもある一定の遅延(キーボード、USB、ディスプレイ、エンジン)は、一定の遅いバイアスとして届きます。これはまさにベンチマークが測定するものであり、原因が自分の手であれハードウェアであれ、自由に修正できるものです。
テスト:バイアス値。一定であるならば、単にそれを考慮して狙いを定めることができます。
バイアスがすでに小さい場合にのみ当てはまります。40 msのバイアスで練習するとそれを繰り返すようにトレーニングされてしまいます。なぜなら、正しく感じられたすべての試行は間違っていたものだからです。まずバイアスを見つけてから、実際に時間をかけられる部分に時間を費やしてください。
テスト:まずバイアス、次にばらつき。逆ではありません。
押下は画面上でたまたま起こったフレームに対してではなく、ブラウザ自体の時計に対して時間計測されるため、読み取りはこのページが描画できる頻度に制限されません。トレーナーは半分気が散った状態で実行されるものであり、1つの迷った押下が手を表現することを許してはならないため、バイアスは中央値であり、ばらつきは位置による中央の68%です。
何もアップロードされません。セッションはこのタブ内に存在します。
このダイアルは公開されたゾーンの幅と持続時間から描画されており、ゲーム自体のコードではなく、エンジン、サーバー、ディスプレイが上乗せするものをすべて含めることはできません。したがって、絶対的な数値はこのページでの手の記述です。転用できる部分は比較、つまりあなたのばらつきに対するあなたのバイアスです。両方の半分がここであそこと同じ経路を進むためです。
ウィンドウはコミュニティによって報告され、パッチとともに変更されます。日付を確認してください。
ベンチマークが意図的に行わないことが1つあります。実際のマッチでのヒット率を教えないことです。トリガーの確率、パーク、アドオン、キラーの能力はすべてウィンドウを変更するため、それらを無視したパーセンテージはこのページが測定していないゲームについての確信を持った数値になってしまいます。それが提供するのはあなた自身のタイミングであり、それはそれらのすべての入力となります。
発電機の修理では、針が1.1秒で横切るダイアルの3%であり、これは33ミリ秒(60 fpsで2フレーム)です。その周りのGoodゾーンは13%、または約143 msです。他のインタラクションは異なります。治療は1.2秒のダイアルの3%、決死の一撃は7%、そして正気を取り戻すことはゲーム内で最も広い12%ですが、それでも144 msにすぎません。ミリ秒単位の完全なテーブルはこのページにあり、公式wikiが公開するゾーンの長さと持続時間から変換されています。
最も多い理由は、ウィンドウの幅よりも一貫して早くまたは遅く押しており、一貫したエラーは内側から見ると正しく感じられるため、気づくべきブレがないからです。33 msのウィンドウに対して40 ms早いと、すべての試行が完璧にタイミング良く感じられる一方で、すべてのGreatチェックを逃します。このページのベンチマークはその数値を符号付きで表示します。これはヒット・オア・ミス系のトレーナーでは分からない唯一のことです。
両方が寄与する可能性があり、どちらかを判別する簡単な方法があります。変動するレイテンシはミスを両方向に散らしますが、経路上のどこにある一定の遅延(キーボード、USB、ディスプレイ、エンジン)も、代わりに一定の遅いバイアスとして届きます。そのため、ミスが方向を共有しているかどうかを確認してください。共有している場合、原因は一定のものであり、一定のものであれば、それが自分の手にあるかハードウェアにあるかにかかわらず、狙いを定めて避けることができます。
それは見ることができるものに影響します。33 msのウィンドウは60 fpsでは2フレーム、144では5フレームに近いため、同じウィンドウは高速なディスプレイでより多くの視覚情報を真に提供します。それは実際に押したタイミングを変えるものではないため、このページのベンチマークは、描画されたフレームにかかわらず、キーイベントをブラウザの時計に対して時間計測します。
練習する前に測定してください。バイアスが大きい場合、何時間もの練習はそれを繰り返すように教え込んでしまいます。なぜなら、正しく感じられたすべての試行は間違っていたものだからです。まずバイアスを修正すれば、かかるのは1晩だけです。バイアスがすでに小さい場合、ミスはばらつきであり、そこに時間をかける価値があります。量は順番よりも重要ではありません。
いいえ、そしてその違いこそがポイントです。反応テストは予測できないものに対応することを測定します。スキルチェックは完全に予測可能です。針が近づくのを見るため、何も反応しておらず、テストされているのは予測的なタイミングです。それらは異なるトレーニングを伴う異なるスキルです。反応の測定が必要な場合は /reaction-time-test/ にあります。
決死の一撃、ブランドニューパーツ、抑圧、3つすべてのオーバーチャージのティア、正気を取り戻すこと、そして保安官のバッジ。これらでは狭いGreatウィンドウが唯一の存在であり、発電機でのボーナス進捗を失うだけのバイアスが、ここではインタラクション全体を失う原因となる理由がそこにあります。
キーボードとコントローラーの完全に検証されたリストとそれぞれがチェックされた日付は /controls/dead-by-daylight/ にあります。スキルチェック自体はセカンダリアクションボタンであり、キーボードのデフォルトではスペースです。
あなたのバイアスはこのゲームで利用可能な最も安価な改善であり、誰もあなたのために測定していない唯一のものです。上記のダイアルでの20回の押下で見つけるのに十分です。
スキルチェックは1つのタイミングの形式です。これらは他のものを測定します。