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Terror asimétrico · Tiempos de pruebas de habilidad · Tabla revisada el 12 de septiembre de 2026

La gran prueba de habilidad es 33 milisegundos ancha. Tu mano es más ancha.

Tres por ciento de un dial que la aguja cruza en 1.1 segundos. Dos frames a 60 fps. Contra una ventana tan estrecha, una mano que es constantemente 40 ms temprana falla cada una mientras se siente perfectamente a tiempo, porque un error consistente es invisible desde dentro. Eso no es un problema del servidor y no es práctica. Es un número, y nadie te ha dicho nunca el tuyo.

Presiona Spacecuando la aguja esté en la zona blanca. El banco cronometra tu pulsación contra el reloj real, no contra lo que tu pantalla logró dibujar.

Ventana33 ms
Tu sesgo
Tu dispersión
Excelente acierto
Nada medido todavía

Cinco pulsaciones es lo mínimo necesario para describir un hábito en lugar de un solo intento.

Nada sale de esta pestañaLos eventos de las teclas son registrados con una marca de tiempo por el navegador y la aritmética se ejecuta aquí. No se envía a ninguna parte ni el tiempo, ni el resultado, ni ningún identificador.

01 / Dos problemas diferentes

Uno de estos se puede arreglar gratis. El otro no lo es.

01

El sesgo es una constante que puedes dejar de aplicar

Si cada pulsación llega 40 ms antes, no estás calculando mal nada; estás calculando otra cosa correctamente. Conocer el número es toda la solución, y toma una tarde. El banco de arriba lo imprime con un signo: negativo es antes, positivo es después.

02

La dispersión es la parte que requiere práctica

Cuánto varían tus pulsaciones alrededor de tu propio promedio. Este es el que establece tu límite, es lento de mover y ninguna configuración lo afecta. También es el único en el que vale la pena pasar horas, por lo que importa que sepas cuál de los dos tienes.

03

El acierto o error no puede distinguirlos

Cada simulador de pruebas de habilidad en línea te califica como aprobado o reprobado. Dos jugadores con la misma puntuación pueden tener problemas opuestos, necesitar soluciones opuestas, y la puntuación dice lo mismo a ambos. Esa es la brecha que este banco existe para llenar.

No es un test de reacciónPuedes ver venir la aguja, así que aquí no se está reaccionando a nada. Si quieres la otra medición —responder a algo que no podías predecir— eso esel test de tiempo de reacción, y es una habilidad diferente.

02 / Cada ventana en el juego

Lo más estrecho primero, porque esos son los que duelen

La wiki publica cada zona como una parte del dial y cada dial como una duración. Multiplica ambos y obtendrás la ventana en milisegundos: la forma que debe tener el número antes de que puedas compararlo con una mano. Lee el 12 de septiembre de 2026 de la tabla oficial de estadísticas de pruebas de habilidad de la Dead by Daylight Wiki.

Ventanas de Genial y Bueno en milisegundos, y la ventana de Genial contada en fotogramas a dos tasas de refresco comunes.
Comprobar Excelente Bueno A 60 fps
Reparando un generador La que más verás. 8% de probabilidad por segundo mientras reparas. 33 ms 143 ms 2.0 frames
Reparando con una caja de herramientas 40% de probabilidad por segundo: cinco veces más frecuente que con las manos desnudas. 33 ms 143 ms 2.0 frames
Curando a otra persona 15% por segundo, y fallar es lo suficientemente ruidoso como para perderos a ambos. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Curándote a ti mismo con un botiquín 12.5% por segundo. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Curarse a uno mismo con una ventaja 10.5% por segundo. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Opresión Obligatorio, sin zona de Bueno, en el dial más corto del juego. 50 ms ninguno 3.0 frames
Sobrecarga, nivel III Forzado, sin zona Buena, dial más corto. Fallar cuesta un 15%. 50 ms ninguno 3.0 frames
Insignia de ayudante Forzado, sin zona Buena. 50 ms ninguno 3.0 frames
Sobrecarga, nivel II Forzado, sin zona Buena. Fallar cuesta un 14%. 66 ms ninguno 4.0 frames
Golpe decisivo Una prueba, sin zona de Bueno, y toda la ventaja depende de ella. 77 ms ninguno 4.6 frames
Instalando una pieza nueva Garantizado, una vez, sin zona Buena. 77 ms ninguno 4.6 frames
Sobrecarga, nivel I Forzado, sin zona Buena. Fallar cuesta un 13% de progreso. 84 ms ninguno 5.0 frames
Salir del trance La ventana más amplia del juego, y aun así solo 144 ms. 144 ms ninguno 8.6 frames
La ventana Great más amplia del juego es de 144 ms.

Eso es Salir de ello, que solo encuentras contra un asesino. Todo lo que haces en una partida normal —reparar, curar, ser atrapado— está en el rango de 33 a 77 ms. Nueve de estos no tienen zona de Bueno en absoluto, por lo que la ventana estrecha es la única ventana.

03 / Qué se culpa

Cuatro explicaciones, y lo que tendría que ser verdad para cada uno

“Son los servidores”

Una prueba de habilidad se juzga donde se simula la interacción, por lo que la latencia puede importar. Pero una latencia que variara lo suficiente como para costarte pruebas de Gran éxito también sería visible en todas partes en la partida, y no explica un fallo que es consistente en una dirección.

Prueba: ¿tus fallos están todos en el mismo lado? La latencia no tiene un lado.

“Es mi tasa de fotogramas”

Una ventana de 33 ms son dos fotogramas a 60 fps y casi cinco a 144. Eso es real, y es por lo que la ventana se siente diferente en diferentes máquinas, pero cambia lo que puedes VER, no cuándo pulsaste realmente. El banco de arriba mide la pulsación misma.

Prueba: ¿se reduce tu dispersión cuando miras hacia otro lado y pulsas con el sonido?

“Es input lag”

Cualquier retardo constante en cualquier parte del camino —teclado, USB, pantalla, motor— llega como un sesgo constante de retraso. Que es exactamente lo que mide el banco y exactamente lo que es gratis corregir, ya sea que la causa sea tu mano o tu hardware.

Prueba: tu número de sesgo. Si es constante, simplemente puedes apuntar más allá de él.

“Solo necesito practicar”

Solo es cierto si tu sesgo ya es pequeño. Practicar con un sesgo de 40 ms te entrena para repetirlo, porque cada intento que se sintió bien fue uno que hiciste mal. Encuentra el sesgo primero, luego dedica las horas a la parte que las horas realmente pueden mover.

Prueba: sesgo primero, luego dispersión. No al revés.

04 / Método y límites

Lo que se mide, lo que se cita y lo que es no es lo mismo que el juego

Medido aquí

Tu pulsación se mide contra el propio reloj del navegador en lugar de contra el fotograma que sucedió estar en pantalla, por lo que la lectura no está limitada por la frecuencia con la que esta página podría dibujar. El sesgo es una mediana y la dispersión es el 68% central por posición, porque un entrenador es el tipo de cosa que la gente ejecuta medio distraída y no se debe permitir que una pulsación errante describa una mano.

No se sube nada. La sesión vive en esta pestaña.

No es lo mismo que el juego

Este dial se extrae de los anchos de zona y duraciones publicados; no es el código propio del juego y no puede incluir lo que el motor, el servidor y tu pantalla añaden encima. Así que los números absolutos son una descripción de tu mano en esta página. La parte que se transfiere es la comparación —tu sesgo contra tu dispersión— porque ambas mitades recorren el mismo camino aquí y allá.

Las ventanas son reportadas por la comunidad y se mueven con los parches. Comprueba la fecha.

Una cosa que el banco deliberadamente no hace: no te dirá una tasa de aciertos para una partida real. Las probabilidades de activación, ventajas, accesorios y poderes de asesino cambian la ventana, y un porcentaje que los ignorara sería un número confiado sobre un juego que esta página no ha medido. Lo que te da es tu propia sincronización, que es la entrada para cada uno de esos.

05 / Preguntas

Preguntas sobre pruebas de habilidad de Dead by Daylight

¿Qué tan amplia es una prueba de habilidad Genial en Dead by Daylight?

En una reparación de generador es el 3% de un dial que la aguja cruza en 1.1 segundos, lo que son 33 milisegundos: dos fotogramas a 60 fps. La zona de Bueno a su alrededor es del 13%, o unos 143 ms. Otras interacciones difieren: curar es el 3% de un dial de 1.2 segundos, Golpe decisivo es el 7%, y Salir de ello es la más amplia del juego con un 12%, que aún así solo llega a 144 ms. La tabla completa en milisegundos está en esta página, convertida de las longitudes de zona y duraciones que publica la wiki oficial.

¿Por qué fallan mis pruebas de habilidad cuando pulso en el momento justo?

La mayoría de las veces porque eres consistentemente temprano o tarde por más de lo que mide la ventana, y un error consistente se siente correcto desde adentro: no hay oscilación que notar. Cuarenta milisegundos antes en una ventana de 33 ms falla cada prueba de Gran éxito mientras cada intento se siente perfectamente sincronizado. El banco en esta página imprime ese número con un signo, que es la única cosa que los entrenadores de acierto o error no pueden decirte.

¿Fallar pruebas de habilidad es un problema del servidor o input lag?

Ambos pueden contribuir, y hay una forma rápida de saber cuál. La latencia que varía dispersaría tus fallos en ambas direcciones; un retardo constante en cualquier parte del camino —teclado, USB, pantalla, motor— llega como un sesgo constante de retraso en su lugar. Así que mira si tus fallos comparten una dirección. Si lo hacen, la causa es una constante, y una constante es algo que puedes compensar ya sea que viva en tu mano o en tu hardware.

¿Afecta la tasa de fotogramas a las pruebas de habilidad en Dead by Daylight?

Afecta lo que puedes ver. Una ventana de 33 ms son dos fotogramas a 60 fps y casi cinco a 144, por lo que la misma ventana ofrece genuinamente más información visual en una pantalla más rápida. No cambia cuándo pulsaste realmente, que es por lo que el banco en esta página mide el evento de la tecla contra el reloj del navegador en lugar de contra cualquier fotograma que sucediera estar dibujado.

¿Cómo practico las pruebas de habilidad correctamente?

Mide antes de practicar. Si tu sesgo es grande, horas de práctica te enseñan a repetirlo, porque cada intento que se sintió bien fue uno que hiciste mal: corrige el sesgo primero y te costará una tarde. Si tu sesgo ya es pequeño, los fallos son dispersión, y esa es la parte que vale las horas. El orden importa más que el volumen.

¿Es esto lo mismo que un test de tiempo de reacción?

No, y la diferencia es el punto. Una prueba de reacción mide la respuesta ante algo que no puedes predecir. Una prueba de habilidad es totalmente predecible —ves cómo se acerca la aguja—, por lo que no estás reaccionando a nada y lo que se está probando es el tiempo de anticipación. Son habilidades diferentes con entrenamientos diferentes. Si quieres la medición de reacción, está en /reaction-time-test/.

¿Qué pruebas de habilidad no tienen zona de Bueno?

Decisive Strike, Brand New Part, Oppression, los tres niveles de Overcharge, Snapping Out of It y el Deputy’s Badge. En ellos, la estrecha ventana de Great es la única que existe, por lo que un sesgo que simplemente te costaría progreso adicional en un generador, aquí te hace perder toda la interacción.

¿Cuáles son los controles predeterminados de Dead by Daylight?

La lista completa verificada para teclado y mando, con la fecha en que se comprobó cada uno, está en /controls/dead-by-daylight/. La prueba de habilidad en sí es el botón de Acción secundaria: Espacio en un teclado por defecto.

Antes de tu próxima partida

Veinte pulsaciones. Un número.

Tu sesgo es la mejora más barata disponible en este juego y la única que nadie ha medido por ti. Veinte pulsaciones en el dial de arriba son suficientes para encontrarlo.