SteamTerror assimétrico · Tempo de Skill Check · Tabela verificada em 12 de setembro de 2026
O skill check Great é 33 milissegundos largo. A sua mão é mais larga.
Três porcento de um mostrador que a agulha cruza em 1.1 segundos. Dois quadros a 60 fps. Contra uma janela tão estreita, uma mão que está consistentemente 40 ms adiantada erra todas, parecendo perfeitamente a tempo — porque um erro constante é invisível por dentro. Isso não é um problema de servidor e não é treino. É um número, e ninguém nunca lhe disse o seu.
Pressione Spacequando a agulha estiver na zona branca. O teste cronometra a sua pressão contra o relógio real, e não contra o que a sua tela conseguiu desenhar.
Janela33 ms
Sua tendência—
Sua dispersão—
Greats acertados—
Nada medido ainda
Cinco pressões é o mínimo que consegue descrever um hábito em vez de uma única tentativa.
Nada sai desta abaOs eventos de teclas recebem carimbo de data/hora do navegador e a aritmética é executada aqui. Nenhum timing, nenhum resultado e nenhum identificador são enviados para lugar nenhum.
01 / Dois problemas diferentes
Um destes problemas é gratuito para corrigir. O outro não é.
01
O viés é uma constante que pode parar de aplicar
Se cada pressão cair 40 ms adiantada, você não está a errar o timing — está a cronometrar outra coisa corretamente. Saber o número é toda a correção, e demora uma noite. O teste acima imprime-o com um sinal: negativo é adiantado, positivo é tardio.
02
A dispersão é a parte que requer treino
O quanto as suas pressões variam em torno da sua própria média. Esta é a que define o seu limite, demora a mudar e nenhuma configuração mexe nela. É também a única em que vale a pena gastar horas — razão pela qual importa saber qual das duas você tem.
03
Acertar ou errar não consegue distingui-los
Todos os simuladores de skill check online avaliam com aprovação ou reprovação. Dois jogadores com a mesma pontuação podem ter problemas opostos, precisando de correções opostas, e a pontuação diz a mesma coisa a ambos. Essa é a lacuna que este teste existe para preencher.
Não é um teste de reaçãoConsegue ver a agulha a aproximar-se, portanto nada aqui é uma reação. Se quiser a outra medição — responder a algo que não podia prever — isso éo teste de tempo de reação, e é uma habilidade diferente.
02 / Todas as janelas do jogo
O mais estreito primeiro, porque esses são os que machucam
A wiki publica cada zona como uma fração do mostrador e cada mostrador como uma duração. Multiplique as duas e obtém a janela em milissegundos — a forma que o número tem de assumir antes de o poder comparar com uma mão. Leia 12 setembro 2026 a partir da tabela de estatísticas de skill check oficial da Dead by Daylight Wiki.
Janelas Great e Good em milissegundos, e a janela Great contada em frames a duas taxas de atualização comuns.
Verificar
Great
Good
A 60 fps
Reparando um gerador A que você mais encontra. 8% de chance por segundo enquanto repara.
33 ms
143 ms
2.0 frames
Reparando com uma caixa de ferramentas 40% de chance por segundo — cinco vezes mais frequente que com as mãos vazias.
33 ms
143 ms
2.0 frames
Curando outra pessoa 15% por segundo, e errar é barulhento o suficiente para entregar vocês dois.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Curando a si mesmo com um kit médico 12.5% por segundo.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Curar-se com um perk 10.5% por segundo.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Oppression Forçado, sem zona Good, no dial mais curto do jogo.
50 ms
nenhum
3.0 frames
Overcharge, nível III Forçado, sem zona Good, mostrador mais curto. Falhar custa 15%.
50 ms
nenhum
3.0 frames
Deputy's Badge Forçado, sem zona Good.
50 ms
nenhum
3.0 frames
Overcharge, nível II Forçado, sem zona Good. Falhar custa 14%.
66 ms
nenhum
4.0 frames
Decisive Strike Um check, sem zona Good, e todo o perk depende dele.
77 ms
nenhum
4.6 frames
Instalando um Brand New Part Garantido, uma vez, sem zona Good.
77 ms
nenhum
4.6 frames
Overcharge, nível I Forçado, sem zona Good. Falhar custa 13% de progresso.
84 ms
nenhum
5.0 frames
Saindo Disso A janela mais larga do jogo, e ainda assim apenas 144 ms.
144 ms
nenhum
8.6 frames
A maior janela Great do jogo é 144 ms.
Isso é Voltar a Si, que encontra apenas contra um assassino. Tudo o que faz numa partida normal — reparar, curar, ser agarrado — está no intervalo de 33 a 77 ms. Nove destes não têm zona Good de jeito nenhum, então a janela estreita é a única janela.
03 / O que é culpado
Quatro explicações, e o que cada uma teria de ser verdade para
“São os servidores”
Um skill check é julgado onde a interação é simulada, portanto a latência pode importar. Mas uma latência que variasse o suficiente para lhe custar checks Great também seria visível em todo o resto da partida, e não explica um erro que é consistente numa direção.
Teste: os seus erros estão todos do mesmo lado? A latência não tem um lado.
“É a minha taxa de quadros”
Uma janela de 33 ms são dois quadros a 60 fps e quase cinco a 144. Isso é real, e é por isso que a janela parece diferente em máquinas diferentes — mas muda o que consegue VER, e não quando realmente pressionou. O teste acima cronometra a pressão em si.
Teste: a sua dispersão diminui quando olha para o lado e pressiona ao som?
“É o input lag”
Qualquer atraso constante em qualquer ponto do caminho — teclado, USB, ecrã, motor — chega como um viés tardio constante. Que é exatamente o que o teste mede e exatamente o que é gratuito de corrigir, quer a causa seja a sua mão ou o seu hardware.
Teste: o seu número de viés. Se for constante, pode simplesmente mirar além dele.
“Eu só preciso de treinar”
Verdadeiro apenas se o seu viés já for pequeno. Treinar com um viés de 40 ms treina-o a repeti-lo, porque cada tentativa que pareceu certa foi uma que errou. Encontre o viés primeiro, depois gaste as horas na parte em que as horas realmente conseguem mexer.
Teste: viés primeiro, depois dispersão. Não ao contrário.
04 / Método e limites
O que é medido, o que é citado e o que não é o mesmo que no jogo
Medido aqui
A sua pressão é cronometrada contra o relógio do próprio navegador e não contra o quadro que por acaso estava na tela, portanto a leitura não é limitada pela frequência com que esta página conseguia desenhar. O viés é uma mediana e a dispersão é os 68% centrais por posição, porque um treinador é o tipo de coisa que as pessoas executam meio distraídas e uma pressão perdida não pode ter permissão para descrever uma mão.
Nada é enviado. A sessão vive neste separador.
Não é igual ao jogo
Este mostrador é desenhado a partir das larguras de zona e durações publicadas; não é o código próprio do jogo e não pode incluir o que o motor, o servidor e o seu ecrã adicionam por cima. Portanto, os números absolutos são uma descrição da sua mão nesta página. A parte que se transfere é a comparação — o seu viés contra a sua dispersão — porque ambas as metades percorrem o mesmo caminho aqui e ali.
As janelas são reportadas pela comunidade e mudam com atualizações. Verifique a data.
Uma coisa que o teste deliberadamente não faz: não lhe dirá uma taxa de acerto para uma partida real. Probabilidades de disparo, vantagens, acessórios e poderes de assassino alteram a janela, e uma percentagem que os ignorasse seria um número confiante sobre um jogo que esta página não mediu. O que lhe dá é o seu próprio timing, que é a entrada para cada um deles.
05 / Perguntas
Perguntas sobre teste de perícia de Dead by Daylight
Qual a largura de um Skill Check Great em Dead by Daylight?
Num conserto de gerador, são 3% de um mostrador que a agulha cruza em 1,1 segundos, o que dá 33 milissegundos — dois frames a 60 fps. A zona Good ao redor é de 13%, ou cerca de 143 ms. Outras interações diferem: curar é 3% de um mostrador de 1,2 segundos, o Decisive Strike é 7% e o Snapping Out of It é o mais largo do jogo com 12%, o que ainda dá apenas 144 ms. A tabela completa em milissegundos está nesta página, convertida a partir dos comprimentos de zona e durações que a wiki oficial publica.
Por que meus testes de habilidade falham quando pressiono no momento certo?
Na maioria das vezes porque você está consistentemente adiantado ou atrasado por mais do que a largura da janela, e um erro consistente parece correto por dentro — não há oscilação a notar. Quarenta milissegundos adiantado em uma janela de 33 ms erra todo teste Great, enquanto cada tentativa parece perfeitamente cronometrada. A ferramenta nesta página exibe esse número com um sinal, que é a única coisa que os treinadores de acerto ou erro não podem dizer a você.
Errar Skill Checks é um problema de servidor ou input lag?
Ambos podem contribuir, e há uma maneira rápida de saber qual. Uma latência que varia espalharia os seus erros em ambas as direções; um atraso constante em qualquer ponto do caminho — teclado, USB, ecrã, motor — chega como um viés constante de atraso em vez disso. Portanto, veja se os seus erros partilham uma direção. Se o fizerem, a causa é uma constante, e uma constante é algo contra o qual você pode apontar, quer esteja na sua mão quer no seu hardware.
A taxa de quadros afeta os Skill Checks em Dead by Daylight?
Isso afeta o que você pode ver. Uma janela de 33 ms são dois frames a 60 fps e quase cinco a 144, então a mesma janela genuinamente oferece mais informação visual num ecrã mais rápido. Ela não muda o momento em que você realmente premiu, e é por isso que a ferramenta nesta página cronometra o evento da tecla contra o relógio do navegador em vez de contra o frame que por acaso foi desenhado.
Como pratico testes de habilidade corretamente?
Messa antes de praticar. Se o seu viés for grande, horas de prática ensinam-no a repeti-lo, porque cada tentativa que pareceu certa foi uma em que você errou — corrija o viés primeiro e isso custa-lhe apenas uma noite. Se o seu viés já for pequeno, os erros são dispersão, e essa é a parte que vale as horas. A ordem importa mais do que o volume.
Isso é o mesmo que um teste de tempo de reação?
Não, e a diferença é o ponto central. Um teste de reação mede a resposta a algo que você não podia prever. Um teste de habilidade é inteiramente previsível — você observa a agulha a aproximar-se — então não há nada a que reagir e o que está a ser testado é o tempo de antecipação. São competências diferentes com treino diferente. Se quiser a medição de reação, ela está em /reaction-time-test/.
Quais testes de habilidade não têm zona Good?
Decisive Strike, Brand New Part, Oppression, todos os três níveis de Overcharge, Snapping Out of It e o distintivo Deputy’s Badge. Nesses, a janela estreita Great é a única janela que existe, e é por isso que um viés que apenas lhe custaria progresso bónus num gerador perde a interação inteira aqui.
Quais são os controles padrão de Dead by Daylight?
A lista completa verificada para teclado e comando, com a data em que cada um foi verificado, está em /controls/dead-by-daylight/. O teste de habilidade em si é o botão Secondary Action — espaço num teclado por predefinição.
Antes da sua próxima partida
Vinte pressões. Um número.
O seu viés é a melhoria mais barata disponível neste jogo e a única que ninguém mediu por si. Vinte pressões no mostrador acima são suficientes para encontrá-lo.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Eu respondo apenas a partir deste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controlos para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso indicar qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que o resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.