SteamHorror asimmetrico · Tempismo skill check · Tabella aggiornata il 12 settembre 2026
Il Great skill check è 33 ms ampio. La tua mano è più ampia.
Il tre per cento di un quadrante che l'ago attraversa in 1.1 secondi. Due frame a 60 fps. Contro una finestra così stretta, una mano costantemente in anticipo di 40 ms sbaglia ognuno di essi pur sembrando perfettamente in tempo, perché un errore coerente è invisibile dall'interno. Non è un problema del server e non è pratica. È un numero, e nessuno ti ha mai detto il tuo.
Premi Spacequando l'ago è nella zona bianca. Il test misura il tuo tasto rispetto all'orologio reale, non rispetto a ciò che lo schermo è riuscito a disegnare.
Finestra33 ms
Il tuo bias—
La tua dispersione—
Great ottenuti—
Nessuna misurazione effettuata
Cinque pressioni sono il minimo per descrivere un'abitudine anziché un singolo tentativo.
Nulla lascia questa schedaGli eventi dei tasti ricevono un timestamp dal browser e l'elaborazione avviene qui. Nessun timing, nessun risultato e nessun identificatore viene inviato altrove.
01 / Due problemi diversi
Uno di questi è gratuito da risolvere. L'altro no.
01
Il bias è una costante che puoi smettere di applicare
Se ogni pressione arriva con 40 ms di anticipo, non stai sbagliando il tempo: stai temporizzando qualcos'altro correttamente. Conoscere il numero è la soluzione completa, e ci vuole una sola sera. Il test qui sopra lo stampa con un segno: negativo è in anticipo, positivo è in ritardo.
02
Lo scatter è la parte che richiede pratica
Quanto variano le tue pressioni attorno alla tua media. È questo che fissa il tuo limite massimo, è lento da spostare e nessuna impostazione lo tocca. È anche l'unico su cui vale la pena spendere ore, ed è per questo che importa sapere quale dei due possiedi.
03
Il sistema a colpo sicuro non sa distinguerli
Ogni simulatore di skill check online ti valuta con promozione o bocciatura. Due giocatori con lo stesso punteggio possono avere problemi opposti, che richiedono soluzioni opposte, e il punteggio dice la stessa cosa a entrambi. È questo il divario che questo test esiste per colmare.
Non è un test di riflessiPuoi vedere l'ago arrivare, quindi qui non si sta reagendo a nulla. Se desideri l'altra misurazione, ovvero rispondere a qualcosa che non potevi prevedere, quella èil test del tempo di reazione, ed è un'abilità diversa.
02 / Ogni finestra nel gioco
Il più stretto per primo, perché quelli sono quelli che fanno male
La wiki pubblica ogni zona come quota del quadrante e ogni quadrante come durata. Moltiplica le due e ottieni la finestra in millisecondi, il formato che il numero deve avere prima di poter essere confrontato con una mano. Leggi 12 settembre 2026 dalla tabella delle statistiche dei skill check della Dead by Daylight Wiki ufficiale.
Finestre Great e Good in millisecondi, con la finestra Great calcolata in frame a due frequenze di aggiornamento comuni.
Controlla
Great
Good
A 60 fps
Riparazione generatore Quella che incontri più spesso. 8% di probabilità al secondo durante la riparazione.
33 ms
143 ms
2.0 frames
Riparazione con cassetta degli attrezzi 40% di probabilità al secondo: cinque volte più spesso delle mani nude.
33 ms
143 ms
2.0 frames
Cura di un altro giocatore 15% al secondo, e un errore è abbastanza rumoroso da farvi scoprire entrambi.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Cura di te stesso con kit medico 12.5% al secondo.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Curarsi con un perk 10.5% al secondo.
36 ms
180 ms
2.2 frames
Oppressione Imposto, nessuna zona Good, sul quadrante più breve del gioco.
50 ms
nessuno
3.0 frames
Sovraccarico, livello III Forzato, nessuna zona Good, quadrante più breve. Fallire costa il 15%.
50 ms
nessuno
3.0 frames
Distintivo del vice Forzato, nessuna zona Good.
50 ms
nessuno
3.0 frames
Sovraccarico, livello II Forzato, nessuna zona Good. Fallire costa il 14%.
66 ms
nessuno
4.0 frames
Colpo decisivo Un controllo, nessuna zona Good, e l'intero perk dipende da questo.
77 ms
nessuno
4.6 frames
Installazione di un pezzo nuovo di zecca Garantito, una volta, nessuna zona Good.
77 ms
nessuno
4.6 frames
Sovraccarico, livello I Forzato, nessuna zona Good. Fallire costa il 13% di progresso.
84 ms
nessuno
5.0 frames
Riprenditi La finestra più ampia del gioco, e comunque solo 144 ms.
144 ms
nessuno
8.6 frames
La finestra Great più ampia nel gioco è 144 ms.
Si tratta di Scuotersi di dosso, che incontri solo contro un killer. Tutto ciò che fai in una partita normale (riparare, curare, farsi afferrare) rientra nell'intervallo da 33 a 77 ms. Nove di questi non hanno alcuna zona Good, quindi la finestra stretta è l'unica finestra.
03 / Cosa viene incolpato
Quattro spiegazioni, e cosa dovrebbe essere vero per ognuno
“È colpa dei server”
Uno skill check viene giudicato dove l'interazione è simulata, quindi la latenza può contare. Ma una latenza che variasse abbastanza da farti perdere i Great check sarebbe visibile anche ovunque altrove nella partita, e non spiega un errore coerente in una sola direzione.
Test: i tuoi errori sono tutti sullo stesso lato? La latenza non ha un lato.
“È il mio frame rate”
Una finestra di 33 ms equivale a due frame a 60 fps e quasi cinque a 144. Questo è reale, ed è il motivo per cui la finestra sembra diversa su macchine diverse, ma cambia ciò che VEDI, non quando hai effettivamente premuto. Il test qui sopra misura il tempo della pressione stessa.
Test: la tua dispersione si riduce se guardi altrove e premi basandoti sul suono?
“È l'input lag”
Qualsiasi ritardo costante lungo il percorso (tastiera, USB, schermo, motore) arriva come un bias costante in ritardo. Che è esattamente ciò che il test misura ed è esattamente ciò che è gratuito da correggere, sia che la causa sia la tua mano o il tuo hardware.
Test: il tuo numero di bias. Se è costante, puoi semplicemente mirare oltre.
“Devo solo fare pratica”
Vero solo se il tuo bias è già piccolo. Fare pratica con un bias di 40 ms ti addestra a ripeterlo, perché ogni tentativo che sembrava giusto era uno che hai sbagliato. Trova prima il bias, poi dedica le ore alla parte che le ore possono effettivamente muovere.
Test: prima il bias, poi lo scatter. Non viceversa.
04 / Metodo e limiti
Cosa viene misurato, cosa viene citato e cosa non uguale al gioco
Misurato qui
La tua pressione viene misurata rispetto all'orologio del browser anziché rispetto al frame che è capitato sullo schermo, quindi la lettura non è limitata dalla frequenza con cui questa pagina riesce a disegnare. Il bias è una mediana e lo spread è il 68% centrale per posizione, perché un trainer è il tipo di cosa che le persone eseguono distratte a metà e a una singola pressione errata non deve essere permesso di descrivere una mano.
Nulla viene caricato. La sessione vive in questa scheda.
Non è lo stesso del gioco
Questo quadrante è tratto dalle larghezze di zona e dalle durate pubblicate; non è il codice originale del gioco e non può includere tutto ciò che il motore, il server e il tuo schermo aggiungono sopra. Quindi i numeri assoluti sono una descrizione della tua mano su questa pagina. La parte che si trasferisce è il confronto (il tuo bias rispetto al tuo scatter) perché entrambe le metà percorrono lo stesso tragitto qui e là.
Le finestre sono segnalate dalla community e cambiano con le patch. Controlla la data.
Una cosa che il test deliberatamente non fa: non ti dirà una percentuale di successo per una partita reale. Probabilità di attivazione, perk, add-on e poteri dei killer cambiano tutti la finestra, e una percentuale che li ignorasse sarebbe un numero sicuro su un gioco che questa pagina non ha misurato. Ciò che ti fornisce è il tuo tempismo personale, che è l'input per ciascuno di essi.
05 / Domande
Domande sui skill check di Dead by Daylight
Quanto è ampia una skill check Great in Dead by Daylight?
In una riparazione di generatore è il 3% di un quadrante che l'ago attraversa in 1.1 secondi, cioè 33 millisecondi, ovvero due frame a 60 fps. La zona Good intorno è il 13%, circa 143 ms. Altre interazioni differiscono: la cura è il 3% di un quadrante da 1.2 secondi, Decisive Strike è il 7% e Rompere gli indugi è la più ampia del gioco al 12%, che comunque arriva solo a 144 ms. La tabella completa in millisecondi è su questa pagina, convertita dalle lunghezze delle zone e dalle durate pubblicate dalla wiki ufficiale.
Perché i miei skill check falliscono anche se premo al momento giusto?
Il più delle volte perché sei costantemente in anticipo o in ritardo di più di quanto sia ampia la finestra, e un errore costante sembra corretto dall'interno: non c'è alcuna oscillazione da notare. Quaranta millisecondi in anticipo su una finestra di 33 ms manca ogni check Great mentre ogni tentativo sembra perfettamente sincronizzato. Il test su questa pagina stampa quel numero con il segno, che è l'unica cosa che i trainer basati su tentativi non possono dirti.
Fallire le skill check è un problema del server o input lag?
Entrambi possono contribuire, e c'è un modo rapido per capire quale. Una latenza che varia disperderebbe i tuoi errori in entrambe le direzioni; un ritardo costante in qualsiasi punto del percorso — tastiera, USB, schermo, motore — si presenta invece come un costante sbilanciamento in ritardo. Quindi guarda se i tuoi errori condividono una direzione. Se lo fanno, la causa è una costante, e una costante è qualcosa su cui puoi mirare indipendentemente dal fatto che risieda nella tua mano o nel tuo hardware.
Il frame rate influenza le skill check in Dead by Daylight?
Influisce su ciò che puoi vedere. Una finestra di 33 ms sono due frame a 60 fps e quasi cinque a 144, quindi la stessa finestra offre effettivamente più informazioni visive su un display più veloce. Non cambia quando hai effettivamente premuto, ed è per questo che il test su questa pagina misura l'evento del tasto rispetto all'orologio del browser anziché rispetto a quale frame sia stato effettivamente disegnato.
Come posso esercitarmi correttamente con gli skill check?
Misura prima di fare pratica. Se il tuo sbilanciamento è ampio, ore di pratica ti insegnano a ripeterlo, perché ogni tentativo che sembrava corretto era uno in cui hai sbagliato: correggi prima il sbilanciamento e ti costa una sola sera. Se il tuo sbilanciamento è già piccolo, gli errori sono dispersione, e quella è la parte che vale la pena di passare ore ad allenare. L'ordine conta più del volume.
È la stessa cosa di un test dei riflessi?
No, e la differenza è il punto centrale. Un test di reazione misura la risposta a qualcosa che non potevi prevedere. Un skill check è del interamente prevedibile — guardi l'ago che si avvicina — quindi non c'è nulla a cui reagire e ciò che viene testato è il tempismo anticipatorio. Sono abilità diverse con allenamenti diversi. Se vuoi la misurazione della reazione si trova su /reaction-time-test/.
Quali skill check non hanno una zona Good?
Decisive Strike, Pezzo nuovo di zecca, Oppressione, tutti e tre i livelli di Sovraccarico, Rompere gli indugi e Distintivo del vice. Su questi la stretta finestra Great è l'unica finestra esistente, ed è per questo che uno sbilanciamento che ti costerebbe solo progressi bonus su un generatore fa fallire l'intera interazione qui.
Quali sono i comandi predefiniti di Dead by Daylight?
La lista completa verificata per tastiera e controller, con la data in cui ciascuno è stato controllato, si trova su /controls/dead-by-daylight/. Lo skill check in sé è il pulsante Azione secondaria, lo spazio sulla tastiera per impostazione predefinita.
Prima della tua prossima partita
Venti pressioni. Un numero.
Il tuo sbilanciamento è il miglioramento più economico disponibile in questo gioco e l'unico che nessuno ha misurato per te. Venti pressioni sul quadrante qui sopra sono sufficienti per trovarlo.
Novità: chiedimi qualsiasi cosa su questo sitoQuale test eseguire, i comandi predefiniti di un gioco, cosa significa un risultato.
KayeeAssistente Keymap Labs
Rispondo solo da questo sito: i 28 test per browser, la libreria dei controlli per 46 giochi, i convertitori di sensibilità e i due giochi. Posso dirti quale pagina aprire, come funziona uno strumento e cosa significa il suo risultato.
Non farò supposizioni. Se qualcosa non è presente sul sito, lo dirò.