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Horreur asymétrique · Timing des skill checks · Tableau vérifié le 12 septembre 2026

Le Great skill check est 33 millisecondes large. Votre main est plus large.

Trois pour cent d'un cadran que l'aiguille traverse en 1,1 secondes. Deux images à 60 fps. Face à une fenêtre aussi étroite, une main qui est systématiquement en avance de 40 ms rate chaque tentative tout en ayant l'impression d'être parfaitement dans les temps — car une erreur constante est invisible de l'intérieur. Ce n'est pas un problème de serveur et ce n'est pas une question d'entraînement. C'est un chiffre, et personne ne vous a jamais dit le vôtre.

Appuyez Spacequand l'aiguille est dans la zone blanche. Le banc d'essai chronomètre votre pression par rapport à l'horloge réelle, pas par rapport à ce que votre écran a réussi à afficher.

Fenêtre33 ms
Votre biais
Votre dispersion
Excellent réussi
Rien n'a encore été mesuré

Cinq pressions est le minimum pour décrire une habitude plutôt qu'une tentative isolée.

Rien ne quitte cet ongletLes événements clavier sont horodatés par le navigateur et les calculs sont effectués ici. Aucun timing, aucun résultat et aucun identifiant n'est envoyé nulle part.

01 / Deux problèmes différents

L'un de ces problèmes est gratuit à corriger. L'autre ne l'est pas.

01

Le biais est une constante que vous pouvez arrêter d'appliquer

Si chaque pression arrive 40 ms trop tôt, vous ne vous trompez pas de timing — vous synchronisez autre chose correctement. Connaître le chiffre est la solution complète, et cela prend une soirée. Le banc d'essai ci-dessus l'affiche avec un signe : négatif signifie en avance, positif signifie en retard.

02

La dispersion est la partie qui demande de l'entraînement

À quel point vos pressions varient autour de votre propre moyenne. C'est ce qui définit votre plafond, c'est lent à changer, et aucun réglage n'y touche. C'est aussi la seule chose sur laquelle il vaut la peine de passer des heures — c'est pourquoi il est important de savoir laquelle des deux vous avez.

03

Le tout ou rien ne permet pas de les distinguer

Chaque simulateur de skill check en ligne vous note en réussite ou échec. Deux joueurs avec le même score peuvent avoir des problèmes opposés, nécessitant des corrections opposées, et le score dit la même chose aux deux. C'est le fossé que ce banc d'essai existe pour combler.

Ce n'est pas un test de réactionVous pouvez voir l'aiguille arriver, donc rien ici ne nécessite de réaction. Si vous voulez l'autre mesure — répondre à quelque chose que vous ne pouviez pas prédire — c'estle test de temps de réaction, et c'est une compétence différente.

02 / Toutes les fenêtres du jeu

Le plus étroit d'abord, car ce sont ceux qui font mal

Le wiki publie chaque zone comme une part du cadran et chaque cadran comme une durée. Multipliez les deux et vous obtenez la fenêtre en millisecondes — la forme que le chiffre doit prendre avant que vous puissiez le comparer avec une main. Lisez le 12 septembre 2026 depuis le tableau officiel des statistiques de skill check du Wiki Dead by Daylight.

Fenêtres Excellent et Good en millisecondes, et la fenêtre Excellent comptée en images pour deux fréquences de rafraîchissement courantes.
Vérifier Excellent Bon À 60 fps
Réparation d'un générateur Celui que vous croisez le plus. 8 % de chance par seconde pendant la réparation. 33 ms 143 ms 2.0 frames
Réparation avec une boîte à outils 40 % de chance par seconde — cinq fois plus souvent qu'à mains nues. 33 ms 143 ms 2.0 frames
Soigner quelqu'un d'autre 15 % par seconde, et un échec fait assez de bruit pour vous griller tous les deux. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Se soigner avec un kit de soin 12,5 % par seconde. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Se soigner avec une perk 10,5 % par seconde. 36 ms 180 ms 2.2 frames
Oppression Imposé, pas de zone Good, sur le cadran le plus court du jeu. 50 ms aucun 3.0 frames
Surcharge, niveau III Forcé, pas de zone Bon, cadran court. L'échec coûte 15 %. 50 ms aucun 3.0 frames
Badge de shérif Forcé, pas de zone Bon. 50 ms aucun 3.0 frames
Surcharge, niveau II Forcé, pas de zone Bon. L'échec coûte 14 %. 66 ms aucun 4.0 frames
Frappe décisive Un seul check, pas de zone Good, et toute la perk repose dessus. 77 ms aucun 4.6 frames
Installation d'une pièce neuve Garanti, une fois, pas de zone Bon. 77 ms aucun 4.6 frames
Surcharge, niveau I Forcé, pas de zone Bon. L'échec coûte 13 % de progression. 84 ms aucun 5.0 frames
Sortir de sa torpeur La fenêtre la plus large du jeu, et pourtant seulement 144 ms. 144 ms aucun 8.6 frames
La plus grande fenêtre Great du jeu est de 144 ms.

C'est Snapping Out of It, que vous ne rencontrez que face à un seul tueur. Tout ce que vous faites lors d'une partie normale — réparer, soigner, se faire attraper — se situe dans la plage de 33 à 77 ms. Neuf d'entre eux n'ont aucune zone Good, donc la fenêtre étroite est la seule fenêtre.

03 / Ce qui est pointé du doigt

Quatre explications, et ce que chacun d'eux devrait supposer pour être vrai

« C'est la faute des serveurs »

Un skill check est jugé là où l'interaction est simulée, donc la latence peut avoir de l'importance. Mais une latence qui varierait assez pour vous coûter des Great checks serait également visible partout ailleurs dans la partie, et cela n'explique pas un échec qui est constant dans une seule direction.

Test : vos échecs sont-ils tous du même côté ? La latence n'a pas de côté.

« C'est mon frame rate »

Une fenêtre de 33 ms représente deux images à 60 fps et près de cinq à 144. C'est réel, et c'est pourquoi la fenêtre semble différente sur différentes machines — mais cela change ce que vous pouvez VOIR, pas quand vous avez réellement appuyé. Le banc d'essai ci-dessus chronomètre la pression elle-même.

Test : votre dispersion diminue-t-elle lorsque vous détournez le regard et appuyez au son ?

« C'est l'input lag »

Tout délai constant n'importe où sur le chemin — clavier, USB, écran, moteur — arrive comme un biais de retard constant. Ce qui est exactement ce que le banc d'essai mesure et exactement ce qui est gratuit à corriger, que la cause soit votre main ou votre matériel.

Test : votre chiffre de biais. S'il est constant, vous pouvez simplement viser au-delà.

« J'ai juste besoin de m'entraîner »

Vrai seulement si votre biais est déjà faible. S'entraîner avec un biais de 40 ms vous apprend à le répéter, car chaque tentative qui semblait correcte était une tentative que vous avez ratée. Trouvez d'abord le biais, puis passez des heures sur la partie que des heures peuvent réellement améliorer.

Test : le biais d'abord, puis la dispersion. Pas l'inverse.

04 / Méthode et limites

Ce qui est mesuré, ce qui est cité, et ce qui est pas le même que le jeu

Mesuré ici

Votre pression est chronométrée par rapport à l'horloge du navigateur plutôt que par rapport à l'image qui se trouvait à l'écran, donc la lecture n'est pas limitée par la fréquence d'affichage de cette page. Le biais est une médiane et la dispersion est le centre des 68 % par position, car un entraîneur est le genre de chose que les gens utilisent en étant à moitié distraits et une pression erronée ne doit pas définir une main.

Rien n'est téléchargé. La session vit dans cet onglet.

Pas la même chose que le jeu

Ce cadran est tiré des largeurs de zone et durées publiées ; ce n'est pas le code du jeu lui-même, et il ne peut pas inclure ce que le moteur, le serveur et votre écran ajoutent par-dessus. Donc les chiffres absolus sont une description de votre main sur cette page. La partie qui se transfère est la comparaison — votre biais par rapport à votre dispersion — car les deux moitiés parcourent le même chemin ici et là-bas.

Les fenêtres sont rapportées par la communauté et changent avec les mises à jour. Vérifiez la date.

Une chose que le banc d'essai ne fait délibérément pas : il ne vous donnera pas un taux de réussite pour une vraie partie. Les chances de déclenchement, les perks, les add-ons et les pouvoirs des tueurs changent tous la fenêtre, et un pourcentage qui les ignorerait serait un chiffre confiant sur un jeu que cette page n'a pas mesuré. Ce qu'il vous donne, c'est votre propre timing, qui est l'entrée de chacun de ces éléments.

05 / Questions

Questions sur les skill checks de Dead by Daylight

Quelle est la largeur d'un skill check Excellent dans Dead by Daylight ?

Sur une réparation de générateur, c'est 3 % d'un cadran que l'aiguille traverse en 1,1 seconde, soit 33 millisecondes — deux images à 60 fps. La zone Good autour est de 13 %, soit environ 143 ms. Les autres interactions diffèrent : le soin est de 3 % d'un cadran de 1,2 seconde, Decisive Strike est de 7 %, et Snapping Out of It est la plus large du jeu à 12 %, ce qui ne représente tout de même que 144 ms. Le tableau complet en millisecondes se trouve sur cette page, converti à partir des longueurs de zone et des durées publiées par le wiki officiel.

Pourquoi mes skill checks échouent-ils alors que j'appuie au bon moment ?

Le plus souvent parce que vous êtes systématiquement en avance ou en retard de plus que la largeur de la fenêtre, et une erreur constante semble correcte de l'intérieur — il n'y a pas d'oscillation à remarquer. Quarante millisecondes d'avance sur une fenêtre de 33 ms rate chaque Great check alors que chaque tentative semble parfaitement synchronisée. Le banc d'essai sur cette page affiche ce nombre avec un signe, ce qui est la seule chose que les entraîneurs de type tout ou rien ne peuvent pas vous dire.

Est-ce qu'rater des skill checks vient du serveur ou de l'input lag ?

Les deux peuvent contribuer, et il existe un moyen rapide de savoir lequel. Une latence qui varie disperserait vos échecs dans les deux directions ; un délai constant n'importe où sur le chemin — clavier, USB, écran, moteur — arrive comme un biais constant de retard. Regardez donc si vos échecs partagent une direction. Si c'est le cas, la cause est constante, et une constante est quelque chose que vous pouvez anticiper, qu'elle réside dans votre main ou dans votre matériel.

Le nombre d'images par seconde affecte-t-il les skill checks dans Dead by Daylight ?

Cela affecte ce que vous pouvez voir. Une fenêtre de 33 ms représente deux images à 60 fps et près de cinq à 144, donc la même fenêtre offre réellement plus d'informations visuelles sur un écran plus rapide. Cela ne change pas le moment où vous avez réellement appuyé, c'est pourquoi le banc d'essai sur cette page chronomètre l'événement de touche par rapport à l'horloge du navigateur plutôt que par rapport à l'image qui a été dessinée.

Comment m'entraîner correctement aux skill checks ?

Mesurez avant de vous entraîner. Si votre biais est important, des heures de pratique vous apprennent à le répéter, car chaque tentative qui semblait correcte était une tentative que vous avez ratée — corrigez d'abord le biais et cela ne vous coûtera qu'une soirée. Si votre biais est déjà faible, les échecs sont de la dispersion, et c'est la partie qui vaut les heures. L'ordre compte plus que le volume.

Est-ce la même chose qu'un test de temps de réaction ?

Non, et la différence est là. Un test de réaction mesure la réponse à quelque chose que vous ne pouviez pas prédire. Un skill check est entièrement prévisible — vous regardez l'aiguille approcher — donc il n'y a aucune réaction et ce qui est testé est le timing anticipatoire. Ce sont des compétences différentes avec des entraînements différents. Si vous voulez la mesure de réaction, elle se trouve sur /reaction-time-test/.

Quels tests de compétence n'ont pas de zone Good ?

Decisive Strike, Brand New Part, Oppression, les trois niveaux d'Overcharge, Snapping Out of It et le Deputy’s Badge. Sur ceux-ci, l'étroite fenêtre Great est la seule fenêtre existante, c'est pourquoi un biais qui ne vous coûterait que des progrès bonus sur un générateur fait échouer toute l'interaction ici.

Quels sont les contrôles par défaut de Dead by Daylight ?

La liste complète vérifiée pour clavier et manette, avec la date de vérification de chaque élément, se trouve sur /controls/dead-by-daylight/. Le skill check lui-même est le bouton Secondary Action — Space sur un clavier par défaut.

Avant votre prochain match

Vingt pressions. Un seul chiffre.

Votre biais est l'amélioration la moins coûteuse disponible dans ce jeu et la seule que personne n'a mesurée pour vous. Vingt pressions sur le cadran ci-dessus suffisent pour le trouver.