Tune Lab · visualizador de zona morta e calibração guiada

Ajuste da zona morta

Mede o centro em repouso, acrescenta uma margem visível e encontra a menor zona morta utilizável sem esconder movimentos lentos.

Calibração guiada de zona morta radialPerfil local pronto
Ligue um comando e prima qualquer botão.
Resposta radial em diretoAnalógico esquerdo

O movimento dentro do anel verde-limão seria ignorado por uma zona morta radial correspondente. Confirme a escala e a forma do jogo de destino antes de copiar um valor.

Centro típico
95.º percentil
Início recomendado
Raio em direto0.00%
Gerir perfis locais →
Termos nesta página
Zona morta

Uma pequena área ao redor do centro do analógico que o jogo ignora, para que um analógico em repouso não mova a câmara. Se for demasiado pequena, o drift passa; se for demasiado grande, a mira lenta desaparece.

Stick drift

O comando a reportar movimento quando não está a tocar no analógico. Um analógico gasto ou mal calibrado nunca regressa exatamente a zero.

Eixo

Uma direção do movimento do analógico, reportada de -1 a 1. Cada analógico tem dois: esquerdo/direito e cima/baixo.

Respostas rápidas antes de testar

Isto é um visualizador de zona morta?

Sim. O gráfico em direto desenha cada amostra do analógico contra o círculo de zona morta atual, para que possa ver o drift, a nuvem de repouso e quanto input lento um valor engoliria antes de alterar qualquer coisa no jogo.

Que jogos podem usar o resultado?

Qualquer jogo com um slider de zona morta radial, desde Rocket League e Fortnite até Apex Legends e Call of Duty. Converta a percentagem para a escala própria do jogo e teste com mira lenta antes de a baixar ainda mais.

E se o stick drift acontecer sozinho?

Faça primeiro o teste de stick drift de cinco segundos. Uma nuvem em repouso que fica afastada do centro precisa de uma margem maior ou de reparação no hardware, e não de uma zona morta menor.

Abrir o teste de stick drift →

O que o resultado mede de facto

O sintonizador grava o stick selecionado enquanto está intocado, calcula a distribuição do centro radial e utiliza o percentil 95 mais uma margem visível como recomendação inicial. O gráfico em tempo real mostra depois qual movimento cairia dentro da zona morta proposta.

Limite da medição: Os jogos utilizam diferentes formas, escalas e processamentos de resposta para a zona morta. A recomendação é um ponto de partida radial observado no navegador, e não um valor que possa ser copiado cegamente para todos os jogos.

Como interpretar o resultado

Limite observado

O percentil 95 descreve onde a maioria das amostras em repouso permaneceu. É mais estável do que usar um único máximo acidental.

Margem de segurança

A margem visível compensa pequenas variações entre as amostras. Uma margem maior pode esconder mais drift, mas também atrasa a entrada intencional.

Início recomendado

Trate a recomendação como o primeiro valor a testar no jogo e, em seguida, traduza-o para a escala e a forma de zona morta próprias do jogo.

Resultados inesperados: o que verificar

A recomendação muda após o movimento

Alguns mecanismos retornam a um centro diferente dependendo da direção. Faça duas amostras após aproximar do centro a partir dedireções opostas e utilize o resultado mais repetível.

A mira lenta parece pouco responsiva

O valor proposto é demasiado grande para o jogo ou a sua escala é diferente. Reduza-o em pequenos passos enquanto verifica se o movimento ocioso não retorna.

Perguntas frequentes

Posso copiar esta percentagem diretamente para qualquer jogo?

Não. Primeiro confirme se o jogo utiliza a mesma escala radial de 0–100, uma zona morta axial ou outro modelo de resposta.

Porquê usar o percentil 95 em vez do máximo?

Um máximo pode ser dominado por um solavanco. O percentil representa melhor a extremidade superior do comportamento típico em repouso.

Posso guardar o resultado?

Sim. Pode armazenar um perfil de dispositivo com nome localmente neste navegador e exportá-lo como JSON.