私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Steam ここにある他のキーボードゲームは左手をWASDに固定し、そこからどこまで手が届くかを問いかけます。DotaにはWASDがなく、移動はマウスで行うため、手が自由になり、問いが逆転します。どれだけの距離を移動し、どの移動が実際にあなたに負担をかけているのか。上段にアビリティ、下段にアイテム、中央に指示、親指の下に2つのモディファイアレイヤー、そしてそのすべてを横断するコンボ。
背面の検証済みレイアウトから色付け /controls/dota-2/ 手描きではなく自動化されているため、レイアウトの変更によって画像も移動します。欠けているものに注目してください。ここでヒーローを歩かせるキーはありません。
上段と、それらをレベルアップするモディファイア。どのMOBAでも同じ見た目をする唯一のクラスター。
下段の6つのアクティブスロット、Tのテレポートスクロール、0の中立アイテムスロット。つまり、このクラスターは1つの行ではなく、一度に3つの場所です。
移動自体はマウスの右ボタンですが、アタックムーブ、停止、その場での保持はキーで行います。すでに他の2つのクラスターを保持している同じ手で行います。
歩行はマウスの右ボタンです。その単一の事実こそが、このレイアウトがそもそも3つの行に広がる理由です。保持すべきアンカーがないため、このサイトの他のラボが意味するような「届くかどうかの問題」はここにはありません。代わりに「移動距離の問題」となります。
Left Ctrl + Q / W / E / R アビリティレベルアップLeft Alt + Mouse 1 ピンチ / アラートLeft Alt + G グリフLeft Alt + F スキャン
Left CtrlとLeft Altはどちらも、3つの行すべてを支えている手の下に配置されます。どのキーリストにも載っていないのはこの部分です。
実際にキャストする通りにコンボを入力してください。ページはキー間のすべてのホップの時間を計測し、それらのキーが物理的にどれだけ離れているかと比較します。時間がかかる長いホップは単なる幾何学であり、修正するものはありません。 ショート 時間がかかるホップは、あなたの手が自分自身と戦っている状態です。ほとんどの場合、同じ指に続けて2つのキーが要求されています。これは練習というよりキーバインドの変更が必要です。
ここをクリックし、順番にキーを入力してください。
実際に使用する順序でキーを押してください。ページは各ホップの時間を計測し、移動した距離と比較します。
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通常の答えは、数字の列がアビリティからより離れているというものです。計測してみると、それは単に事実ではありません。 Q → 1 は Q → Z より指の移動が短くて済みますそして6つ目のスロットでも同じことが言えます。どちらのスキームも同じ順序で同じ6本の指を要求します。したがって、アビリティからの距離が理由ではなく、本当の理由は次のとおりです。
すべての数値はキー幅単位で表示され、ベンチで使用されるボードモデルに基づき、標準的なスタッガードレイアウトを採用しています。
Left Ctrl / Left Alt スタック、6つのスロットで平均化 — 出荷時のレイアウトが持つ唯一の測定された利点。
Dotaはキーボード全体に2つのレイヤーを重ねています: Left Ctrl アビリティをレベルアップするため、そして Left Alt ピン、グリフ、スキャンを行うため。どちらも左下隅にあります。下段のアイテムはそれらのすぐ隣にあります。これは出荷時のレイアウトが有利であると測定された唯一の点であり、誰も答えとして挙げない点です。
どちらのスキームでも、6つ目のスロットは右の人差し指に着地します。この手は、すべての移動指示、すべてのカメラ操作を継続的に行っています。どちらの行もそれを解決しません。これは、1つのアイテムバインドを完全に別の場所に移動することについて、このページで最も強力な論拠であり、上記のベンチがあなたのバインドがコストになっているかどうかを教えてくれます。
上記の数値を除き、残りはValveで行われた設計上の決定であり、このサイトはその背後にある理由を検証していないため、勝手に作り上げることはしません。測定できるものはここで測定され、測定できないものは率直に述べられます。
このページは、あなたの手が作るホップの時間を計測します。これらは、それらを行っているハードウェアを測定します。
一般的な理由とは異なります。よくある答えは、数字行がアビリティから遠いというものですが、標準的なボードで測定すると逆になります。Qから1への移動はQからZへの移動よりも短く、それは第6スロットでも変わりません。どちらの方式でも、同じ6本の指を同じ順序で使用します。下段が実際に優れているのは、モディファイアスタックとの近さです。アビリティのレベル上げのためのLeft Ctrlや、ピン・グリフ・スキャンを行うためのLeft Altはすべて左下隅にあり、アイテムキーは3列離れた場所ではなくその隣に配置されます。それが測定可能な唯一の利点であり、このページでは主張するのではなく数値を示します。
アビリティはQ、W、E、R、追加の呪文を持つヒーローのDとF、アイテムはZ、X、C、V、B、N、TPスクロールはT、アビリティのレベル上げにはLeft Ctrl、ピンにはLeft Altを使用します。移動はキーボードで行いません。メモを含む検証済みのバインドはすべて /controls/dota-2/ にあります。
ほとんどのプレイヤーはそうしており、ゲームもそれを期待していますが、どのキーを動かす価値があるかは意見ではなく測定です。落とし穴は、距離がコストであると思い込むことです。別の指にある2列離れたキーは、同じ指にある隣接するキーよりも高速です。同じ指では、最初の押下を完了するまで2回目の押下を開始できないためです。ここのベンチは自分のホップの時間を計測し、移動した距離に対して遅いものをフラグ付けします。それこそが、バインドの変更によって修正できる唯一の種類です。
クイックキャストは、クリックして決定するカーソルを有効にする代わりに、キーが押された瞬間にカーソル位置でアビリティを発動します。どのキーが何をするかは変わりませんが、1回のキャストに何回の手の動作が必要かが変わるため、バインドを移動しなくても速く感じられる理由です。アドバンスドクイックキャストでは、同じスロットの通常バージョンとクイックバージョンの両方に個別のホットキーを設定でき、アイテムにも適用されます。レガシーキーとは互換性がありません。
オリジナルのWarcraft IIIモブからのホットキー scheme で、各アビリティが固定スロットではなく自身の名前の文字にバインドされています。これを有効にすると、アビリティのホットキーを変更できなくなり、アドバンスドクイックキャストと組み合わせることもできません。切り替える前にトレードオフを知る価値があります。このページが測定する幾何学が変化するため、すべてのヒーローが突然あなたの手に異なる一連のキーを要求するようになります。
このサイトがコントロールスキームと呼ぶような形式ではありません。検証済みのエントリは、作り上げられたリストではなく、空のコントローラーリストでそれを反映しています。Dotaは本質的にマウスゲームです。すべての移動指示、攻撃コマンド、カメラ操作は右手がマウスを常時操作しています。それが、左手が3つのキー行を担うことになる理由でもあり、このページがテーマにしていることです。
順序を知ることと移動を実行することは2つの異なる問題であるためです。シーケンス内のすべてのホップのコストが、その距離が予測するものとほぼ同じであれば、コンボに不自然さはありません。単に長いだけであり、それは練習ではなくバインドを近くに移動することで修正されます。1つのホップのコストが、その距離の予測をはるかに超えている場合、それはあなたの手が自分自身と戦っている状態です。ほとんどの場合、同じ指に続けて2つのキーが要求されています。修正方法がそれぞれ異なるため、ベンチはこれら2つのケースを区別します。
いいえ、それは意図的なものです。どのヒーローをプレイするか、どのアイテムが3番目のスロットにあるかに依存するものは何もありません。測定されるのはキーボード上のあなたの手であり、画面上に誰がいてもそれは同じです。このサイトはヒーローやアイテムのデータを検証しておらず、作り上げることもありません。