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MOBA · Actualizado el 7 de septiembre de 2026

Sin WASD, y tres filas para una mano

Cualquier otro juego de teclado aquí fija tu mano izquierda en WASD y pregunta qué puede alcanzar todavía. Dota no tiene WASD —te mueves con el mouse—, así que la mano está libre y la pregunta se invierte: ¿cuánto viaja y qué trayecto te está costando realmente? Habilidades en la fila superior, objetos en la inferior, órdenes en el medio, dos capas de modificadores bajo el pulgar y combos que cruzan todo eso.

01 / Tres grupos, una mano

Lo que la mano izquierda sostiene realmente

Coloreado según el diseño verificado detrás /controls/dota-2/ en lugar de dibujado a mano, por lo que un cambio de diseño mueve la imagen. Observa lo que falta: ninguna tecla aquí mueve a tu héroe.

QWERTY
ASDFGH
ZXCVBN
Abilities Q W E D F R Left Ctrl

La fila superior, más el modificador que las sube de nivel. El único grupo que se ve igual en todos los MOBA.

Items Z X C V B N 0 T

Seis ranuras activas en la fila inferior, el pergamino de teletransporte en T y la ranura neutral en 0, así que este grupo no es una fila, son tres lugares a la vez.

Orders Mouse 2 A S H

El movimiento en sí es el botón derecho del mouse, pero el ataque-movimiento, detenerse y mantener posición son teclas, en la misma mano que ya sostiene otros dos grupos.

And no WASD Mouse 2

Caminar es el botón derecho del mouse. Ese simple hecho es la razón por la que este diseño puede extenderse a través de tres filas en primer lugar: no hay un ancla que sostener, por lo que nada aquí es un problema de alcance en el sentido que los otros laboratorios de este sitio quieren decir. Es un problema de desplazamiento en su lugar.

Y dos capas por encima Left Ctrl + Q / W / E / R Subir habilidad de nivelLeft Alt + Mouse 1 Ping / alertaLeft Alt + G GlifoLeft Alt + F Escaneo Left Ctrl y Left Alt se sitúan bajo la misma mano que sostiene las tres filas, que es la parte que ninguna lista de teclas te muestra.
02 / Banco de recorrido

Qué salto en tu combo es más lento que su distancia

Escribe un combo de la forma en que realmente lo lanzas. La página mide cada salto entre teclas y lo compara con la distancia física entre ellas. Un salto largo que lleva mucho tiempo es solo geometría y no hay nada que arreglar. Un corto salto que lleva mucho tiempo es tu mano luchando contra sí misma —casi siempre el mismo dedo al que se le piden dos teclas seguidas— y eso es un rebind en lugar de práctica.

Habilidad, objeto, habilidad: espacios entre teclas.

Haz clic aquí y luego escribe las teclas en orden.

Escribe el combo

Pulsa las teclas en el orden en que realmente las usarías. La página mide cada salto y lo compara con la distancia que cubrió.

Total—
Recorrido—
Peor salto—
Coste ahí—
Qué se modela y qué se mide La distancia entre dos teclas está modelada a partir de la misma geometría de teclado que usan las otras herramientas de alcance del sitio: asume una distribución escalonada estándar y será ligeramente incorrecta en un teclado ortolineal o dividido. El tiempo se mide: es tu propia mano, a través del navegador. El número que importa es la proporción, y cualquier valor superior a unos 55 ms por ancho de tecla hace más de lo que explica la distancia.
03 / La pregunta que todos hacen

Por qué los objetos están en Z, X, C, V, B, N y no los números?

La respuesta habitual es que la fila de números está más lejos de tus habilidades. Mídelo y simplemente no es cierto: Q → 1 es un salto más corto que Q → Z, y lo mismo ocurre en la sexta ranura. Ambos esquemas también piden los mismos seis dedos en el mismo orden. Así que la distancia desde tus habilidades no es la razón, y aquí está cuál es:

Medido Z X C V B N 1 2 3 4 5 6
Primera habilidad al primer espacio 2.07 1.06
Primera habilidad al sexto espacio 5.9 4.76
Repartido entre los seis espacios 5 5
Average reach to Ctrl, Alt and Shift 3.88 4.87
El sexto espacio deja la mano izquierda Sí Sí

Todas las cifras en anchos de tecla, desde el modelo de teclado que usa el banco, en un diseño escalonado estándar.

Fila inferior frente a fila numérica 0.99 key-widths más cerca de Left Ctrl / Left Alt stack, promediado entre los seis espacios: la única ventaja medida que tiene el diseño de fábrica.
01

Los modificadores lo deciden

Dota apila dos capas sobre todo el teclado: Left Ctrl para subir de nivel una habilidad y Left Alt para hacer ping, glifo y escanear. Ambos viven en la esquina inferior izquierda. Los objetos en la fila inferior se sientan justo al lado de ellos: la única diferencia medida que favorece al diseño enviado, y la única que nadie da como respuesta.

02

La sexta ranura deja tu mano de cualquier manera

Bajo ambos esquemas, la sexta ranura cae en el dedo índice derecho, la mano que está emitiendo cada orden de movimiento y cada agarre de cámara, continuamente. Ninguna fila resuelve eso. Es el argumento más fuerte en esta página para mover un bind de objeto a otro lugar por completo, y el banco de arriba te dirá si el tuyo te está costando.

03

Lo que esta página no afirmará

Más allá de los números anteriores, el resto es una decisión de diseño tomada en Valve y este sitio no ha verificado el razonamiento detrás de ella, por lo que no va a inventar uno. Lo que se puede medir se mide aquí; lo que no, se dice claramente.

Lo único que vale la pena aprender Una tecla a dos filas de distancia en un dedo diferente es más rápida que una tecla vecina en el mismo dedo. La distancia es el coste obvio y normalmente no es el más caro, que es exactamente por lo que el banco de pruebas de arriba informa el tiempo por ancho de tecla en lugar de cualquiera de los números por sí solo.
04 / Respuestas

Respuestas directas

¿Por qué los objetos de Dota 2 están en Z, X, C, V, B, N en lugar de la fila numérica?+

No por la razón que se suele dar. La respuesta común es que la fila de números está más lejos de tus habilidades, y medido en un teclado estándar es lo opuesto: Q a 1 es un salto más corto que Q a Z, y eso sigue siendo válido en la sexta ranura. Ambos esquemas incluso piden los mismos seis dedos en el mismo orden. Lo que la fila inferior realmente gana es la proximidad a la pila de modificadores: Left Ctrl para subir de nivel una habilidad y Left Alt para hacer ping, glifo y escanear, todos viven en la esquina inferior izquierda, y las teclas de objeto se sientan al lado de ellos en lugar de a tres filas de distancia. Esa es la única ventaja medible, y la página muestra las cifras en lugar de afirmarlas.

¿Cuáles son los atajos predeterminados de Dota 2?+

Habilidades en Q, W, E, R con D y F para héroes con hechizos adicionales, objetos en Z, X, C, V, B, N, el pergamino de TP en T, Left Ctrl para subir de nivel una habilidad y Left Alt para hacer ping. El movimiento no está en el teclado en absoluto. Cada bind verificado, con las notas, está en /controls/dota-2/.

¿Debería reasignar mis teclas de objetos de Dota 2?+

La mayoría de los jugadores lo hacen, y el juego lo espera, pero qué tecla vale la pena mover es una medición, no una opinión. La trampa es asumir que la distancia es el coste. Una tecla a dos filas de distancia en un dedo diferente es más rápida que una tecla vecina en el mismo dedo, porque el mismo dedo no puede comenzar la segunda pulsación hasta que haya terminado la primera. El banco aquí mide tus propios saltos y marca los que son lentos en relación con lo lejos que viajaron, que es el único tipo que puedes arreglar cambiando el bind.

¿Qué es el lanzamiento rápido en Dota 2 y cambia mis teclas?+

Quick cast dispara la habilidad al cursor en el momento en que se pulsa la tecla, en lugar de armar un cursor con el que luego haces clic. No cambia qué tecla hace qué, cambia cuántas acciones de mano cuesta cada lanzamiento, por eso se siente más rápido sin mover tus binds. Advanced Quickcast te permite configurar una tecla de acceso rápido separada para las versiones normal y rápida de la misma ranura, y también se aplica a los objetos; no es compatible con Legacy Keys.

¿Qué son las teclas de legado en Dota 2?+

El esquema de teclas del mod original de Warcraft III, donde cada habilidad está vinculada a una letra de su propio nombre en lugar de a una ranura fija. Activarlo significa que las teclas de habilidad ya no se pueden alterar, y no se puede combinar con el Quickcast avanzado. Vale la pena conocer el intercambio antes de cambiar, porque cambia la geometría que mide esta página: cada héroe le pide de repente a tu mano un conjunto diferente de teclas.

¿Dota 2 tiene soporte para mando?+

No tiene ninguna forma que este sitio llamaría esquema de control, y la entrada verificada lo refleja con una lista de mandos vacía en lugar de una inventada. Dota es un juego de mouse en esencia: cada orden de movimiento, comando de ataque y agarre de cámara es la mano derecha en el mouse, continuamente. Esa es también la razón por la que la mano izquierda termina cargando con tres filas de teclas, que es de lo que trata esta página.

¿Por qué mi combo se siente lento aunque conozco las teclas?+

Porque conocer el orden y ejecutar el recorrido son dos problemas diferentes. Si cada salto en tu secuencia cuesta aproximadamente lo que predice su distancia, el combo no es incómodo; es solo largo, y eso se soluciona moviendo una tecla de acceso rápido más cerca en lugar de practicando. Si un salto cuesta mucho más de lo que predice su distancia, ese es tu mano luchando contra sí misma, casi siempre el mismo dedo al que se le piden dos teclas seguidas. El banco separa esos dos casos, porque la solución es diferente para cada uno.

¿Esta página sabe algo sobre héroes u objetos?+

No, y eso es deliberado. Nada aquí depende de qué héroe juegues o qué objeto esté en la ranura tres; lo que se mide es tu mano en las teclas, que es la misma sea quien sea el que esté en pantalla. Este sitio no ha verificado los datos de héroes u objetos y no los inventará.

No oficial Keymap Labs no está afiliado, respaldado ni patrocinado por Valve. Dota 2 es una marca comercial de Valve Corporation. Los binds predeterminados se leen desde la pantalla de ajustes del juego y tienen la fecha indicada arriba; los grupos y distancias en esta página se derivan de ellos. No aparece ningún dato de héroes o objetos aquí: lo que se mide es tu mano sobre las teclas, que es la misma sin importar a quién juegues.