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Controles y asignaciones de teclas de EA Sports FC 26

FC está diseñado para mando: pase, pase al hueco, tiro y vaselina en los botones frontales, esprint y filigranas en los gatillos y el stick derecho. El teclado también tiene un diseño predeterminado completo, que se mantiene aquí para los jugadores sin mando.

Cada entrada de FC, dibujada como los botones que son

Cada control se reproduce solo. Haz clic en cualquier fila para llevar el cabezal de reproducción allí.

  1. Mover jugador
    1 control
  2. Sprint
    Hold dirección
    mantener + pulsar
  3. Sprint controlado Mantiene el balón más cerca que un sprint completo, por eso es el que debes mantener en un área llena de gente.
    1 control
  4. Proteger / jockey
    Hold dirección
    mantener + pulsar
  5. Sprint jockey
    Hold
    mantener + pulsar
  6. Dribbling lateral Mira al defensa mientras te mueves de lado; la base desde la que se lanza cada regate.
    2 a la vez
  7. Parar balón
    2 a la vez
  8. Detente y encara la portería
    2 a la vez
  9. Primer toque / autopase
    Flick twice and hold
    mantener + pulsar
  10. Primer toque controlado
    Flick
    2 a la vez
  11. Forcejeo por un balón aéreo
    1 control
  12. Regates La lista completa de movimientos está en la página de regates.
    1 control
Mando
Botones
Redacción
Ajustes que cambian cómo se sienten las asignaciones

Ajustes iniciales recomendados

Un grupo de ajustes decide lo que tiene que hacer realmente tu stick izquierdo, y es el grupo que casi nadie lee. Cada nivel de asistencia cambia cuánta dirección proporciona el juego y cuánta haces tú: en Asistido el stick elige un objetivo, en Manual el stick ES la dirección. No se recomiendan valores a continuación: el nivel adecuado depende de la precisión con la que apunte tu propia mano, que es lo que mide el banco de pruebas de esta página.

Asistencia de pase raso Asistido (predeterminado) / Semi / Manual Asistido elige un compañero por ti. Semi toma tu dirección y la corrige hacia el receptor más lógico. Manual envía el balón exactamente donde apuntó el stick, con la potencia exacta que le diste.
Asistencia de pase al hueco Asistido (predeterminado) / Semi / Manual The setting with the widest competitive consensus for moving off Assisted, because a through ball is about the space ahead of a runner rather than the runner — and only you can see which space you meant.
Asistencia de pase en profundidad elevado Asistido (predeterminado) / Semi / Manual Los mismos tres niveles aplicados a la versión elevada.
Asistencia de pase elevado Asistido (predeterminado) / Semi / Manual Controla los pases elevados ordinarios.
Asistencia de centro Asistido (predeterminado) / Semi / Manual En Manual, un centro aterriza donde apuntaste con el stick, lo que convierte la dirección de un toque rápido en una decisión real en lugar de una sugerencia.
Asistencia de tiro Asistido (predeterminado) / Precisión / Manual Note the middle option is named Precision here rather than Semi. Assisted always aims at goal, Precision assists partially, Manual puts the shot exactly where you pointed.
Bloqueo de receptor de pase Tarde (predeterminado) / Inicio de animación / Carga de potencia Cuándo se compromete el juego con un receptor. Tarde mantiene tus opciones abiertas por más tiempo; Potencia bloquea en el momento en que presionas, lo que recompensa decidir antes de presionar en lugar de durante.
Cambio automático Manual / Solo balones sueltos / Solo balones aéreos / Balones aéreos y sueltos / Automático Cuánto cambia el juego al jugador que controlas sin que se lo pidas. Cada nivel por encima de Manual es una entrada que tú no hiciste.
Asistencia de movimiento en cambio automático Ninguno / Bajo / Alto Cuánto dirige el juego al jugador al que te cambió, antes de que tu propia entrada de stick tome el control.
Zonas muertas del stick Zona muerta interior, exterior y anti-deadzone por stick La interior descarta todo lo que está por debajo, que es donde viven las pequeñas correcciones direccionales; la exterior decide qué tan pronto el stick cuenta como presionado completamente. Ambas cambian lo que produce el mismo movimiento de mano, por lo que esta página mide el movimiento en lugar de confiar en el número.
Comprobación de alcance · tu teclado, este juego

¿Puede tu teclado jugar realmente a EA Sports FC 26?

Cada atajo predeterminado, reevaluado según el teclado que tienes. La distancia se mide desde la mano izquierda descansando en WASD, porque es donde se queda mientras juegas.

  • W / A / S / D Mover jugador
  • E Sprint
  • A Pase corto / cabezazo
  • W Pase al hueco
  • D Tirar / volea
  • S Elevado / centro
  • Arrow keys Regates
  • Q Carrera de jugador (gatillo)
  • C Control de ritmo / proteger balón
  • A Entrada / contener
  • S Entrada deslizada
  • D / Q Presionar / cambiar jugador
  • E (hold) Jockey
  • Y Salida del portero
  • Escape Pausa / menú
  • Number keys 1–4 Tácticas (D-pad)
En las teclas
tu mano ya está ahí
Cómodo
un dedo se mueve, la mano no
Stretch
la mano se levanta, el movimiento oscila
Movimiento desactivado
sueltas A y D para pulsarlo
No en este teclado
la tecla no existe físicamente

El alcance utiliza la misma geometría de teclas que BindIQ, que puede reconstruir todo el diseño por ti una vez que sepas qué está fuera de tu alcance. Los botones del ratón siempre cuentan como alcanzables: tu mano derecha ya está ahí.

Laboratorio de controles de EA Sports FC 26

Cada botón cambia en el momento en que pierdes el balón

Los juegos de fútbol son los únicos aquí con dos esquemas de control completos que funcionan en los mismos cuatro botones frontales, intercambiados por la posesión en lugar de por un menú. Nada en pantalla anuncia el cambio. Por eso una lista de asignación de teclas para FC parece corta y aun así hace que la gente pulse lo incorrecto: la lista no es el problema, la segunda columna sí lo es.

TeclaCon el balónSin el balónLo que cuesta equivocarse
Triangle / YPase al huecoSalida del porteroEl caro: un pase filtrado reflejo tras perder la posesión hace que tu portero salga corriendo de la portería
Circle / BDispara o lanza una voleaPlaca y contieneEl instinto de disparo se convierte en una entrada en pie, y una mal calculada acaba en tarjeta
Square / XLanza un globo o centraEntrada deslizadaLa otra tarjeta: un intento de centro se convierte en una entrada por detrás
Cross / APase corto o cabezazoPlacaInofensivo, y el motivo por el que la gente cree que el cambio no es real
L1 / LBEnvía a un jugador a correrCambiar al jugador más cercanoPerder el balón a mitad de carrera te cambia en lugar de continuarla
L2 / LTControl de ritmo y escudoJockey: mantenido, no pulsadoProteger se convierte en retroceder; el jockey solo funciona mientras se mantiene pulsado
R1 / RBDisparo de calidad, junto con CírculoPresión de compañero: mantenidoMantenerlo pulsado sin posesión saca a un segundo defensa de su posición
R2 / RTSprintSprintEl único botón que significa lo mismo en ambas Mitades del juego

Aprende la tabla por su coste, no por su diseño. Triángulo es el primero que hay que desaprender: el pase al hueco y la salida del portero comparten botón, y el momento en que pierdes la posesión es exactamente cuando tu pulgar todavía quiere un pase al hueco. Cuadrado y Círculo son los dos que te hacen recibir una tarjeta. Todo lo demás es recuperable. En el teclado se aplica el mismo intercambio con A, S, D y W asumiendo los roles de los botones frontales, por lo que vale la pena abrir el diagrama del juego una vez, aunque nunca cambies ninguna asignación.

Respuestas rápidas

¿Cómo hago un tiro de calidad?

Mantén R1/RB mientras presionas Círculo/B; en teclado mantén el modificador que se muestra en el diagrama del juego con la tecla de disparo. Apunta cruzado al portero con el stick.

¿Cómo cambio de jugador más rápido?

Mueve el stick derecho hacia el jugador que quieres en lugar de presionar L1/LB, que elige al más cercano. Activa el cambio con stick derecho en Ajustes si está desactivado.

¿Cómo hago un jockey?

Mantén L2/LT y muévete; añade R2/RT para sprintar mientras haces jockey. Mantén al defensa entre el atacante y la portería y deja que el atacante venga hacia ti.

¿Es viable el teclado en FC?

Funciona, pero los regates y los tiros de calidad dependen de una entrada analógica. Se recomienda encarecidamente un mando; prueba el tuyo en el comprobador de mandos si sientes que las entradas tienen retardo.

¿Qué hacen las tácticas del D-pad?

Arriba y Abajo cambian la mentalidad ofensiva y defensiva, Izquierda y Derecha abren los espacios de táctica rápida que configuraste en Dirección de equipo.