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Controlos e atalhos de teclado do EA Sports FC 26

O FC foi concebido para um comando: passe, passe a desmarcar, remate e balão nos botões de ação, sprint e skill moves nos gatilhos e no analógico direito. O teclado também tem uma disposição predefinida completa, mantida aqui para jogadores sem comando.

Cada comando de FC, ilustrado como os botões que o compõem

Cada comando é reproduzido automaticamente. Clique em qualquer linha para levar o cursor até lá.

  1. Mover jogador
    1 comando
  2. Corrida
    Hold direção
    segurar + pressionar
  3. Arrancada controlada Mantém a bola mais perto do que uma arrancada total, o que a torna a opção ideal para segurar numa área cheia.
    1 comando
  4. Proteger / jockey
    Hold direção
    segurar + pressionar
  5. Sprint jockey
    Hold
    segurar + pressionar
  6. Drible lateral Fica de frente para o defensor enquanto se move lateralmente; a base de onde cada drible é iniciado.
    2 simultâneos
  7. Parar bola
    2 simultâneos
  8. Parar e virar para o gol
    2 simultâneos
  9. Primeiro toque / knock-on
    Flick twice and hold
    segurar + pressionar
  10. Primeiro toque controlado
    Flick
    2 simultâneos
  11. Disputar bola no ar
    1 comando
  12. Dribles A lista completa de movimentos está na página de dribles.
    1 comando
Controle
Botões
Terminologia
Configurações que mudam a sensação dos atalhos

Configurações iniciais recomendadas

Um grupo de definições decide o que o seu manípulo esquerdo realmente tem de fazer, e é o grupo que quase ninguém lê. Cada nível de assistência altera quanta direção o jogo fornece e quanta você faz — no modo Assistido, o manípulo escolhe um alvo; no Manual, o manípulo É a direção. Nenhum valor é recomendado abaixo: o nível certo depende da precisão com que a sua própria mão aponta, que é o que a ferramenta nesta página mede.

Assistência a passes rasteiros Assistido (padrão) / Semi / Manual O Assistido escolhe um colega de equipa por si. O Semi pega na sua direção e corrige-a na direção do recetor sensato mais próximo. O Manual envia a bola exatamente para onde o manípulo apontou, exatamente com a potência que lhe deu.
Assistência a passes em profundidade Assistido (padrão) / Semi / Manual The setting with the widest competitive consensus for moving off Assisted, because a through ball is about the space ahead of a runner rather than the runner — and only you can see which space you meant.
Assistência a passes em profundidade lob Assistido (padrão) / Semi / Manual Os mesmos três níveis aplicados à versão levantada.
Assistência a passes altos Assistido (padrão) / Semi / Manual Regula passes altos comuns.
Assistência a cruzamentos Assistido (padrão) / Semi / Manual No Manual, um cruzamento cai onde o manípulo apontou, o que transforma a direção de um toque rápido numa decisão real em vez de uma sugestão.
Assistência a remates Assistido (padrão) / Precisão / Manual Note the middle option is named Precision here rather than Semi. Assisted always aims at goal, Precision assists partially, Manual puts the shot exactly where you pointed.
Bloqueio do recetor de passes Tarde (padrão) / Início da animação / Aumento de força Quando o jogo se compromete com um recetor. Tarde mantém as suas opções em aberto durante mais tempo; Carregar bloqueia no momento em que prime, o que premeia decidir antes de premir em vez de durante.
Mudança automática Manual / Apenas em bolas soltas / Apenas em bolas aéreas / Em bolas aéreas e soltas / Automático Quanto o jogo altera o jogador que está a controlar sem lhe pedir. Cada nível acima do Manual é uma entrada que você não fez.
Assistência de movimento na mudança automática Nenhum / Baixo / Alto Quanto o jogo guia o jogador para o qual mudou, antes de a entrada do seu próprio manípulo assumir o controlo.
Zonas mortas do manípulo Zona morta interna, externa e antizona morta por analógico O interior descarta tudo o que está abaixo dele, que é onde vivem as pequenas correções direcionais; o exterior decide quão cedo o manípulo conta como totalmente empurrado. Ambas alteram o que o mesmo movimento da mão produz, razão pela qual esta página mede o movimento em vez de confiar no número.
Verificação de alcance · seu teclado, este jogo

O seu teclado consegue mesmo jogar EA Sports FC 26?

Cada comando padrão, reavaliado com base no teclado que você possui. A distância é medida a partir da mão esquerda apoiada no WASD, pois é onde ela permanece enquanto você joga.

  • W / A / S / D Mover jogador
  • E Corrida
  • A Passe curto / cabeceio
  • W Passe em profundidade
  • D Chute / voleio
  • S Cruzamento / levantamento
  • Arrow keys Dribles
  • Q Corrida de jogador (gatilho)
  • C Controle de ritmo / proteger bola
  • A Desarme / conter
  • S Carrinho
  • D / Q Pressão / trocar jogador
  • E (hold) Jockey
  • Y Saída do goleiro
  • Escape Pausa / menu
  • Number keys 1–4 Táticas (D-pad)
Nas teclas
a sua mão já está lá
Confortável
um dedo se move, a mão não
Esticar
a mão se levanta, o movimento oscila
Fora do movimento
você solta A e D para pressioná-la
Não neste teclado
a tecla não existe fisicamente

O alcance usa a mesma geometria de teclas do BindIQ, que pode reconstruir o layout inteiro para você assim que descobrir o que está fora de alcance. Os botões do mouse sempre contam como alcançáveis — a sua mão direita já está lá.

Laboratório de controlos do EA Sports FC 26

Cada botão muda no momento em que perde a bola

Os jogos de futebol são os únicos aqui com dois esquemas de controlo completos a funcionar nos mesmos quatro botões de ação, alternados pela posse de bola e não por um menu. Nada no ecrã anuncia a mudança. É por isto que uma lista de teclas para o FC parece curta e ainda assim deixa as pessoas a premir a coisa errada — a lista não é o problema, a segunda coluna é.

TeclaCom a bolaSem a bolaO custo de errar
Triangle / YPasse em profundidadeSaída do goleiroO caro: um passe em profundidade reflexo após perder a posse faz seu goleiro sair do gol
Circle / BAtirar ou voleioDerrubar e conterO instinto de chute vira um carrinho, e um erro de tempo resulta em cartão
Square / XLançar ou cruzarCarrinhoO outro cartão: uma tentativa de cruzamento vira um carrinho por trás
Cross / APasse curto ou cabeceioDerrubarInofensivo, e a razão pela qual as pessoas acham que a troca não é real
L1 / LBEnviar um jogador para uma corridaTrocar para o jogador mais próximoPerder a bola durante a corrida faz você trocar de jogador em vez de continuar
L2 / LTControle de ritmo e proteçãoJockey — mantido, não pressionadoProteger a bola vira recuar; o jockey só funciona enquanto pressionado
R1 / RBChute colocado, junto com CírculoPressão de companheiro de equipe — mantidoSegurar sem a posse puxa um segundo defensor para fora de posição
R2 / RTCorridaCorridaO único botão que significa a mesma coisa em ambas as metades do jogo

Aprenda a tabela pelo custo, não pelo esquema. O triângulo é o primeiro a desaprender: o passe em profundidade e a saída do guarda-redes partilham um botão, e o momento em que perde a posse é exatamente aquele em que o seu polegar ainda quer um passe em profundidade. O quadrado e o círculo são os dois que lhe dão um cartão. Tudo o resto é recuperável. No teclado, a mesma troca aplica-se com W, A, S e D a assumir os papéis dos botões de ação, razão pela qual vale a pena abrir o diagrama no jogo uma vez, mesmo que nunca reconfigure nada.

Respostas rápidas

Como faço um chute colocado?

Mantenha R1/RB premido enquanto prime o Círculo/B; no teclado, mantenha o modificador apresentado no diagrama do jogo com a tecla de remate. Aponte com o manípulo cruzando a baliza em relação ao guarda-redes.

Como troco de jogador mais rápido?

Dê um toque com o manípulo direito na direção do jogador que quer em vez de premir L1/LB, o que escolhe o mais próximo. Ative a mudança com o manípulo direito nas Definições se estiver desativada.

Como faço jockey?

Mantenha L2/LT premido e mova-se; adicione R2/RT para fazer contenção a sprint. Mantenha o defesa entre o adversário e a baliza e deixe o atacante vir ter consigo.

Teclado é viável no FC?

Funciona, mas as fintas e o remate colocado dependem de entrada analógica. Recomenda-se vivamente um comando; teste o seu no testador de comandos se os inputs parecerem atrasados.

O que fazem as táticas no D-pad?

Cima e baixo alteram a mentalidade ofensiva e defensiva, Esquerda e Direita abrem ranhuras de tática rápida que configurou na Gestão de Equipa.