O eDPI é o número mais partilhado nas discussões sobre mira. As pessoas publicam-no, comparam-no com profissionais, perguntam se o seu é demasiado alto e copiam o de um jogador que admiram. Quase tudo isso acontece em diferentes jogos, e entre jogos o eDPI não significa nada.
Não “significa algo ligeiramente diferente”. Não significa nada.
A aritmética, que é breve
O eDPI é o DPI do seu rato multiplicado pela sua sensibilidade no jogo. O elemento físico que ele representa é a distância que move o rato para dar uma volta completa:
cm/360 = 2.54 × 360 / (eDPI × yaw)
yaw é a constante do próprio jogo — quantos graus a câmara roda por contagem do rato na sensibilidade
- Não é o mesmo número em dois motores. O Counter-Strike 2 utiliza 0.022. O VALORANT utiliza 0.07.
Reorganize para o eDPI e o problema torna-se óbvio:
eDPI = 2.54 × 360 / (cm/360 × yaw)
Para uma distância física fixa, o eDPI é inversamente proporcional ao yaw do jogo. Um yaw mais de três vezes superior significa um eDPI mais de três vezes inferior para exatamente o mesmo movimento de mão.
A mesma mão, em ambos os jogos
Pegue numa configuração comum de CS2: 800 DPI com sensibilidade 1. Isto é eDPI 800 e cerca de 52 cm por 360°.
Agora mantenha a mão idêntica — mesma varredura do tapete, mesma memória muscular — e pergunte como o VALORANT lhe chama. A resposta é sensibilidade 0.314, que a 800 DPI éeDPI 251.
Nada no jogador mudou. Nem o rato, nem o DPI, nem a distância percorrida pelo braço. Apenas o número que o jogo apresenta, porque os dois jogos contam em unidades diferentes.
E esse par é o caso mais leve. Entre os jogos de tiro de escala decimal para os quais este site mantém constantes, um movimento de mão idêntico abrange aproximadamentetrinta vezesdo eDPI mais baixo ao mais alto. Execute o instrumento abaixo com os seus próprios números e ele indicará os dois jogos nas extremidades da sua faixa.
Então, para que serve realmente o eDPI
Para duas coisas, e ambas são reais:
- Comparar dentro do mesmo jogo.Os valores de eDPI de dois jogadores de CS2 são diretamente comparáveis, porque partilham um yaw. É por isso que o eDPI se popularizou primeiro no Counter-Strike.
- Manter a sua sensação ao alterar o DPI.Se reduzir o DPI para metade e duplicar a sensibilidade, o seu eDPI permanece inalterado e a sua mira também. Essa é a única razão pela qual o número existe.
O que ele não consegue fazer é viajar. Um eDPI de um jogo que não joga é um número numa unidade que não partilha.
Porque é que o conselho persiste na mesma
Porque nos dois maiores jogos de tiro táticos, os números acabam por cair em intervalos que parecem comparáveis, e porque “eDPI 800” é muito mais fácil de dizer do que “52 centímetros por 360 graus”. O número conveniente venceu.
Também existe um efeito real por baixo da confusão: os profissionais em vários jogos agrupam-se em torno de sensibilidadesfísicassemelhantes, aproximadamente 30 a 50 cm por 360°. Esse padrão genuíno é reescrito em eDPI, e a reformulação destrói-o.
O que utilizar em alternativa
cm/360, ou polegadas por 360 se preferir. É a distância que o seu braço realmente percorre, é a mesma quantidade em todos os jogos, e qualquer número de sensibilidade em qualquer menu pode ser convertido nela. Quando alguém lhe diz o cm/360, você consegue reproduzir a mira dessa pessoa no seu próprio hardware, independentemente de qual jogo cada um de vocês jogue.
O conversor de sensibilidadefaz essa conversão com constantes de yaw documentadas para vinte e um jogos, e exibe a constante utilizada para que o resultado não seja uma caixa preta. OCalculadora de eDPIfornece o eDPI onde ele é genuinamente útil — dentro de um mesmo jogo, em relação ao intervalo profissional desse jogo — e mostra o cm/360 ao lado.
O argumento mais longo a favor do modelo físico, e sobre como validar uma sensibilidade convertida em vez de confiar nela cegamente, está noguia de conversão de sensibilidade para FPS.
A versão curta
eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade no jogo, e a sensibilidade no jogo é medida nas unidades próprias de cada jogo. Compare o eDPI livremente dentro de um mesmo jogo. Entre jogos, converte primeiro para cm/360 — caso contrário, estará a comparar dois números que nunca estiveram na mesma escala.